作者:Trinity、Mizuno、KiraPaleKing?
審核者:DAOctor
原文:?元宇宙聯儲腦爆
一些小結論
元宇宙中的生產-分配-交換-消費的生產要素是觀念,而非物質,在元宇宙里人類花費社會必要勞動時間進行內容和社交關系的生產,創造真實價值并形成虛擬世界經濟體的GDP,發行綁定幣作為該空間的消費媒介和治理工具,通過DAO投票進行利益分配,在基于公鏈的交易市場進行交換。
1)統一的貨幣:時間成為人類唯一的硬通貨,未來,多款游戲的子幣可能會共用一個穩定支付貨幣,根據游戲GDP動態調節超額抵押率
2)國庫資產逐步購買主流資產作為儲備
?關于國庫資產的管理可分為儲備類、功能類、儲蓄類和戰投類,優先級和比例按上述順序。
3)統一的市場:應用鏈需求爆發,鏈幣作為gasfee支付工具
4)貨幣的競爭:公鏈上最有生產力的Dapp會沖擊其他Dapp經濟體的貨幣穩定性
5)虛擬場景的實體經濟:元宇宙具備原生的消費場景和天然的multiverse貿易需求
虛擬世界國家的鼻祖
信息革命對人類最大的改變,就是使時間成為人類唯一的硬通貨。我們的主流社交和生產方式正在從“身體在場”轉為“注意力在場”,“勞動”正在從物質生產轉向“符號、圖像、信息”等非物質產品,而“價值”創造將基于“信息交流、社會關系和協作”。元宇宙中的人類將擁有虛擬身份、虛擬資產和數據資產,據《元宇宙與后人類社會》一文的觀點,傳統經濟中的生產要素是土地、勞動和資本,而在元宇宙經濟中,生產要素是思想、技術和資本。“游戲”不僅是一種娛樂,而是一種現實,勞動和創造的邊界模糊,越來越多的人類正在移民至這個新大陸。
來源:時間規劃局
1999年3月,Sony的子公司Verant在美國加州圣地亞哥發布了一款叫做《無盡的任務,EverQuest》的MMOPRG在線游戲。一個叫做"Norrath"的新世界隨之誕生。在虛擬世界經濟學的開創性文獻中,卡斯特羅諾瓦描述了Norrath的經濟活動,包括生產、勞動力供給、收入、通貨膨脹、對外貿易和貨幣兌換等。在這個虛擬世界中,名義工資約為每小時3.42美元,國民生產總值約為1.35億美元,人均國民生產總值介于俄羅斯和保加利亞之間,其貨幣在外匯市場的交易價格為0.0107美元。這里人口和勞動力在迅速增長,每天都有數百名來自世界各地的移民涌入。虛擬世界的實際GDP增長速度遠遠超過許多現實世界經濟體,在五個月內實現了50%的實際GDP增長。
在Norrath的40萬基礎用戶之外有大約9萬人每周比工作花費更多的時間在Norrath里。Norrath的貨幣和美元的匯率由一個高度繁榮的流通市場決定,它的價值超過了日本的日元和意大利的里拉。Norrath中有價值的物品的創造而產生的人均GNP超過了許多的國家,包括當時的印度和中國。與此同時,有大約20%的Norrath玩家認為Norrath是他們的家,虛擬世界成為物質和情感的來源2004年,在線游戲的收入增長到15億美元,到了2009年,線上游戲的二級市場虛擬資產交易額已經達到49億美金。
Virtualeconomy-designandanalytics
另一個和現實高度近似的虛擬世界是LindenLab開發的大世界社交游戲SecondLife,產品覆蓋全方位場景,可以滿足居民消費、娛樂、教育等各種需求,提供了用戶UGC的工具比如3D建模軟件,還發行了游戲內貨幣LindenDollars?(L$)1,可用于游戲內實體商店和官方商城的支付,LindenDollar和美金進行實時的浮動匯率兌換,L$的需求和用戶數和付費率密切相關。
L$to$USDredemptionratedependsupongrowthassumptions
而在Roblox里,也形成了以虛擬貨幣Robux為紐帶的經濟體系,Roblox和SecondLife的不同之處,是更強調“工具+社區”的游戲UGC平臺,自2006年上線來,到2021年Q3,已吸引4730萬DAU,其中800萬是活躍創造者,125萬人已經賺取到Robux,1250人已變現超過1萬美金。這是一個更接近“經濟體”的模式,用戶既是創作者,又是消費者。
無獨有偶,到了2021年,游戲玩家的數量正迅速接近30億人,未來幾年復合年增長率預計為5-7%。NFT的市值在2021年達到近200億美元,出現了Decentraland,Sandbox等虛擬世界項目。而開創了Play-to-Earn的Web3游戲AxieInfinity在2021年創造了13億美金的收入,據TokenTerminal數據,AxieInfinity在2021年7月15日的單日收入以代幣計價超過820萬美元。這一數據已接近6月王者榮耀的日均收入,超過6月PUBGMobile的日均收入。在近半年的時間內,在菲律賓、印度、委內瑞拉、巴西和印度尼西亞等發展中國家,通過玩Axie就能給這些國家的普通人帶來可觀收入,甚至創始人的愿景是使之成為這些國家的全民基本收入的來源。
穩定幣HOPE于Sepolia測試網dApp已開啟公測:4月3日消息,前貝寶金融(Babel Finance)創始人 Flex Yang 推出以原生加密資產作為儲備的分布式穩定幣 HOPE 在 Sepolia 測試網 dApp 現已開始公測,并已上線 HopeSwap、Staking、Liquidity Farming、Gauge Vote 等功能。[2023/4/3 13:42:30]
目前已經存在的虛擬世界經濟學聚焦于游戲內的微觀經濟,而在基于公鏈錢包的賬戶體系和游戲外的交易市場出現后,游戲/公鏈/DAO間的貨幣和資產可以進行自由流通和貿易,類似于進行了國際貿易和貨幣國際化的過程。虛擬世界的全球化是一個全新的課題,由于元宇宙的底層技術和資產是天然跨區域和跨主權的,其上的法律、稅收、金融規則都仍近乎空白。正如在現實世界中,我們創辦了WTO這樣的國際組織來協調164個經濟體的商貿關系,隨著越來越多的虛擬經濟體出現,在元宇宙中也將出現類似的組織形態。
Web3+游戲-從虛擬走向實體
信息互聯網時代的巨頭公司大致可以分為幾大類:
首先是硬件接口,比如移動互聯網的硬件接口有Apple、華為、小米,比如游戲主機有索尼的PlayStation,微軟的Xbox,任天堂的Switch,未來,XR,也就是AR/VR/MR等的統稱可能會成為虛與實的接口。
其次是滿足肉身需求的衣食住行需求,利用互聯網與現實資源互通的企業,如電商-Amazon&阿里&拼多多,餐飲-美團,住宿-Airbnb,辦公-WeWork等,出行-Uber、滴滴、ofo等。
最后是滿足精神需求的純虛擬應用,如百度搜索,微信社交,抖音娛樂,騰訊游戲,愛奇藝視頻,還有美國的Google,Facebook,Instagram,Twitter,Youtube等等。
縱觀互聯網純虛擬應用的幾大場景,主要包括信息,社交,娛樂等。在中國,信息服務有像百度、新浪、網易、頭條等新聞門戶;社交則是騰訊的微信和QQ一家獨大,形成了網絡的“身份證”,輔以微博、探探等;娛樂上騰訊和網易在游戲領域領跑全場,優酷、愛奇藝等視頻軟件,還有快手、抖音等具備社交性質的直播平臺,滿足了人們多元化的娛樂需要。
**從內容上看,精神滿足將會是這個虛擬世界永遠的主題。**在不同的游戲規則下,成百上千的不同的社會形態都有可能產生,且不會局限于現實社會的模式制作。游戲也是一種內容,只不過更結構化,未來,支持UGC的游戲內容將越來越非結構化、開放與包容。如果說有一款應用,能夠在純虛擬應用領域最大程度的滿足人們獲取資訊,與人交流以及娛樂的所有需求,并占據人們一天的絕大部分時間的話,這款應用最有可能是以游戲的形式出現的。
Web3+游戲,包含Web3和游戲兩個視角,筆者認為,這分別代表了虛擬世界的**和**:
從Web3的視角來看,我們已經經歷了從以BTC為代表的數字貨幣及支付,到以ETH為代表的公鏈、智能合約和FungibleToken,再到Web2場景+NFT等應用層創新,比如DeFi,GameFi、SocialFi等等。由于區塊鏈自誕生以來就和金融密不可分,一二級市場邊界模糊,和信息互聯網時代通過廣告和增值服務間接變現的模式不同,創業公司可以立即通過IXO,甚至fairlaunch等模式在幾個月的周期內獲得全球性的二級市場流動性,而不必經歷互聯網時代一級市場融資-燒錢補貼-獲客-留存-變現-上市的漫長流程。目前的Web3行業,資本比產品早熟,資本比項目更多,主要特征是形成了虛擬世界的金融體系,但欠缺。
Creditto2DAO3
從游戲的視角來看,游戲經歷了從的階段。
到了GameFi時代,玩家開始擁有對游戲內資產的所有權,游戲需要用代幣激勵來讓用戶Play-to-Earn。
Pay-to-Play,最傳統的商業模式是出售游戲機,再售賣游戲copy盈利,玩家需要付費,比如預付費買斷或者計時付費。
Free-to-Play:在線游戲改變了游戲的發行和銷售方式,如手游商業化的變現,是通過內購IAP+廣告IAA,用戶可以免費玩游戲,游戲通過售賣道具、皮膚、抽卡等盈利。還有在《Roblox》之類的游戲里,開發者和設計師可以在這個世界里開發內容和道具來賺錢,有近1/3的營收流向了開發者,而用戶可以購買虛擬貨幣比如Robux來消費。
Play-to-Earn:到了GameFi時代,玩家開始擁有對游戲內資產的所有權,游戲需要用代幣激勵來讓用戶Play-to-Earn。
Genesis正在與投行Moelis合作考慮申請第11章破產保護:1月6日消息,Genesis Global Markets正在與投資銀行Moelis & Company合作,尋求解決其財務困境的潛在方案,并考慮根據破產法第11章申請破產保護。
公司發言人表示,Genesis正在與其Moelis & Co.的重組顧問密切合作,“以保護客戶資產并推動業務發展”
據悉,此前11月,Genesis Global Capital宣布已聘請投資銀行Moelis&Company探索包括破產在內的選項,報告稱,尚未做出任何最終決定,該公司仍有可能避免申請破產保護。[2023/1/6 10:25:00]
而從終端的角度來看,我們經歷了主機游戲、PC游戲和移動游戲的發展階段,故而許多巨頭在積極布局新終端比如XR,XR產業包含端、管、云等多種垂直領域的關鍵技術創新。
一個有意思的視角是游戲從業者眼中的元宇宙,與Web3native的視角相比,他們顯然更重視這個虛擬空間的而非金融體系如何發展。所謂具備元宇宙基因的游戲包括2003年的《第二人生》,2006年的《羅布樂思》,2009年的《我的世界》等等。如時代周刊雜志特稿所說,“**元宇宙世界不是《Roblox》、《我的世界》、《堡壘之夜》或其他任何游戲,這些虛擬世界或平臺很可能成為元世界的一部分,就像Facebook和谷歌是互聯網的一部分一樣。**出于類似的原因,把元宇宙看作是單數,就像我們說“互聯網”而不是“互聯網”一樣。EpicGames的創始人TimSweeney認為,元宇宙會是一個實時3D社交媒介,人們能夠在其中創作各種共同體驗并在這些體驗中活躍參與,作為平等的參與者獲得經濟回報,產生良好社會影響。
Creditto元住民
根據MarcYan制圖所示,TimSweeney的元宇宙平臺設想里,一個“究極游戲”的組件包含了面向用戶的平臺,PGC/UGC玩法和社交體驗,以及面向創作者的編輯器和開發者的引擎,他認為,一個究極游戲需要包含如下組件:
兼容性高的程序語言標準:作為數字內容交互的通用界面,需要一個更加開放的標準,有模塊化的特征能夠不斷迭代和擴展,能夠做到向后兼容
通用文件格式:為了內容能夠在不同場景通用,需要對內容的文件格式進行一定程度的標準化,包括音視頻、圖像、3D資產等等
標準化協議:需要建立一定程度的協議和標準用以描述元宇宙的組件、功能以及參與者如何互通,包括語音和通信、視頻流、社交圖譜;另外也需要數字資產標準,讓創作者能夠生產出用戶在任何地點與服務器,和任何人交互都可以持有的資產
網絡系統架構:目前的服務器-客戶端架構對于作為未來媒介的元宇宙并不足夠,要架設一個超大型服務器,所有玩家無縫參與;單一的數據中心無法承載這樣的世界,需要全球相當數量服務器一起來承載,需要多項客戶端-服務器通信標準,并進行架構選型
完備的支付和交易系統:元宇宙中的交易需要自動化、隔離、穩定可溯、一致無誤差
內容過濾和篩選:篩掉“壞”內容,這塊如果企業沒有做好,政府就可能介入,還不如企業先把這塊做好
上述組件和現有的Web3游戲基礎設施有不少交匯點,根據IOSGAlex的制圖,GameFi的賽道也可以分為底層技術、商業和分發層、以及游戲體驗層,在底層技術里的公鏈類似Tim提到的所謂超大型分布式服務器,超越單一數據中心的承載能力,盡管目前的Web3游戲中只有少量資產上鏈存儲,大部分邏輯還是存儲在鏈下的服務器。通用文件格式和標準化協議則非常類似NFT的資產協議標準,他們將JPG和音視頻進行了標準化和金融化。
Creditto十四君
完備的支付交易系統類似基于公鏈賬戶的NFT交易市場,除了Opensea等綜合性二級市場,已經出現Gem、Genie等多平臺訂單聚合的交易組件,未來,原本分散的游戲賬戶可能會統合在如MetaMask的數字錢包里。
credittoIOSGAlex
根據Web2社區專家Daisy的觀點,下一輪的商業模式的變革不會只依賴一個遷移點,等遷移點將在一個謝林點匯集,這和現實世界高度類似,金融和實體是一體兩面的。
credittoDaisy
那么,我們什么時候會到達這個謝林點呢?未來的Web3游戲的產業鏈又將是何種形態呢?根據《游戲入行指南1:游戲產業鏈和商業模式》的梳理,目前的游戲產業鏈可以簡化分為“上游-游戲研發商、中游-游戲發行商和下游-分發渠道商”。
柏林Subway開設比特幣支付試點提供10%的折扣:金色財經報道,餐廳專營店Subway正在德國首都柏林的三家Subway試行比特幣支付。在過去的幾個月里,柏林Subway特許經營店的老板Daniel Hinze記錄了超過120筆比特幣交易。Hinze鼓勵用比特幣支付,對所有用BTC支付的footlongs, meatball marinaras和sucookies提供10%的折扣。(cointelegraph)[2022/11/10 12:41:10]
研發商處于產業鏈上游,其研發的網絡游戲產品質量將直接影響終端用戶的使用體驗及付費意愿,對整個產業鏈的利潤水平具有重大影響;游戲開發商的公司包括微軟、索尼、任天堂、騰訊、Epic、EA、動視暴雪等公司,這些大型公司大都已經形成了“研運一體”的經營模式。
具體看,移動游戲分發的模式可以大體分為聯運和買量兩大模式。
聯運模式:蘋果生態下,AppStore是唯一的分發渠道,分成比例為30%,安卓生態下主流的聯運渠道包括硬件官方商店以及第三方應用商店手機助手,以及垂類平臺主要包括B站和TapTap等社區網站,此外抖音、快手等超級App也逐漸開展游戲聯運發行。一般而言,安卓聯運需要支付渠道50%的分成。
買量模式:主要是指通過在媒體廣告投放直接獲取用戶導入游戲。目前主流的廣告投放平臺在海外有GoogleAds,TwitterAds等,國內有包括騰訊廣點通、巨量引擎、百度信息流等。在蘋果生態下買量無法繞過蘋果應用商店,需要支付買量成本+30%分成,安卓渠道則可以直接進行官包下載,僅需支付廣告費用。
類比來看,下圖是Web3游戲的產業鏈,也包含了“游戲研發商、游戲發行商和分發渠道商“等組件,目前,號稱將成為游戲分發渠道商的Launchpad項目有鏈游發行聚合平臺Gala、以中心化交易所流量切入的BinanceNFT、IGO市場,以ETHL2游戲公鏈切入的ImmutableMarketplace等。
Web3+游戲-從封閉走向開放
Web3游戲設計最大的挑戰就是從「封閉經濟」轉向了「開放經濟」,引入了諸多外部不可控變量。類似一個封閉經濟體開始進入國際市場,當游戲內貨幣和資產上鏈后,如同一個封閉、自給自足的經濟體的資本和商品開始與外界自由流動,根據國際貿易中的「不可能三角」原理,這對游戲內保持獨立的貨幣政策和穩定的貨幣價值造成了挑戰,也對原本在封閉狀態下已經完備的游戲數值模型來講,構成全新的沖擊。
**貨幣國際化,指一種貨幣突破國別界限,在國際貿易和國際資本流動中行使交易媒介、價值尺度、貯藏手段等職能,最早的范例是美元在布雷頓森林體系中扮演的角色。**當現代信用貨幣身兼本國制度貨幣和國際貨幣雙重職責時,不可避免地要面對特里芬難題。于是,自從進入牙買加時代以來,國際貨幣體系始終遵循著多元國際儲備的發展道路。
當一種貨幣成為國際貨幣以后,貨幣持有人范圍就從居民擴大至非居民。**于是,貨幣當局所獲得的鑄幣稅收益不僅來自于居民的貨幣持有額,自然也包括非居民貨幣持有部分。**當貨幣流通延伸到發行國國土之外并成為國際儲備貨幣時,它就賦予了發行國從儲備國籌集無息貸款的功能(Neumann,1992)。國際貨幣在發行國境外沉淀,說明該國年復一年地無償利用其他國家等額的商品或服務而無需增加國內貨幣供應量。即使境外貨幣資本回流或滯留國內形成經濟泡沫和通貨膨脹,這些國家也可以通過輸出貨幣資本轉嫁經濟泡沫。
目前游戲內的微觀經濟分析較為成熟,但宏觀經濟分析部分缺失,在以Axie為代表的雙幣制設計中,只考慮到了微觀層面產出和消耗的平衡性,對如何在競爭性的貨幣市場中保持競爭優勢是最大的難點。
微觀經濟分析之供求:
游戲消費幣的產出主要由游戲的玩法決定,常見的玩法主要是成長系統、社交系統或游戲內每日固定任務;而游戲消費幣的消耗主要來自于玩家養成,主要的養成方式包括提升等級、裝備和技能所需要的花費和概率煉成。一個健康的游戲經濟體系需要實現產出和消耗的相對平衡。
宏觀經濟分析之財政收入:
目前,NFT的二級市場交易平臺已經成為確定性的賽道,涌現出Opensea,X2Y2,MagicEden等綜合類交易平臺,Gem,Genie等聚合類路由,基于L2的ImmutableXNFT市場,交易所主導的BinanceNFT市場,專注游戲的垂類平臺Dmarket等等。
NFT生態從2021年下半年爆發,根據NFTgo的數據,2022年1月峰值時,NFTgo上的NFT市值達到350億美金,而2020年1月,NFT市值才僅為2000萬美金左右,短短不到2年的時間,NFT交易賽道增長近千倍。
NFT交易市場Zora推出Creator Toolkit白名單功能:9月19日消息,NFT交易市場Zora推出Creator Toolkit白名單功能,用戶選擇對應的錢包地址,就可讓某些社區成員從其個人收藏進行早期Mint,且插入地址時可選擇手動輸入或通過CSV上傳。[2022/9/19 7:04:58]
目前的NFT仍以頭像PFP等共識資產為主,未來隨著元宇宙游戲的爆發,功能性資產的占比將上升。
以Folius的GameFi研究報告為框架,我們梳理出游戲經濟體的可能有的財政收入來源:
NFT入門券/BattlePass
效用型NFT,進入X2E/PVE/PVP等場景的入場券
NFT交易所(類似ImmutableXMarketplace,OpenSea)
一般綜合類交易所手續費≤2.5%,游戲因掌控用戶入口可自營,歸于國庫。
NFT金融
**類似NFT抵押借貸,首付貸,NFT租賃打金等,**無論是租賃NFT本身,還是抵押NFT借游戲原生代幣或USDC等。
錢包/FungibleToken交易所(AMM,類似Sudoswap)
游戲內道具如ERC1155類別的相對同質化的NFT,可以使用類SudoAMM機制進行交易,千五手續費。
NFT的收入分三種:手續費、版稅、NFT售賣
內置商城的交易手續費:游戲內商城里的資產上鏈后,用戶會去opensea,x2y2等手續費更低的平臺交易,手續費趨向于零。但由于游戲可以在內置市場設置規則,比如在場內市場購買提供獎勵,打折等優惠,類似游戲道具售賣的渠道外流水,通過心悅俱樂部-悅享卡可以繞開華為等渠道商的分成。
版稅**:**NFT的版稅是發行方可以收取的,比如標準版稅為5%-10%。
Opensea的二次銷售版稅
NFT資產升值:mfer等web3NFT是cco,主要靠共識資產升值及周邊。
未來的NFT市場手續費可能會趨向于零;當手游內置錢包體驗做的足夠絲滑,則用戶會傾向于用手游內置商城,可以在app上聚合Opensea,Looksrare等訂單;每個游戲應用都想開發自己的Appchain是一個大趨勢,做編輯器做UGC,自定義裝備讓用戶自創NFT賺錢。
流量入口上移:流量入口比如MetaMask可以多收10倍的手續費,錢包作為流量入口切交易是一個大趨勢,比如Foresight收購Bitkeep,靠錢包內置swap盈利
交易協議下沉:新的NFT交易協議Seaport2,類似有贊和微盟的邏輯,為所有游戲提供開設NFT市場的SaaS服務
為了延長鏈游生命周期,防止產出的消費幣通脹等問題,在《****GameFi十問十答:如何打造一款成功的Web3游戲?》****中提出,Web3.0游戲的代幣設計需要三種代幣,略作改進,我們定義為:
游戲消費幣/彈性調節幣,游戲里最重要的主要流通貨幣,又稱GameFi里的
游戲治理代幣,又稱GameFi里的,在DeFi里就存在,類似元宇宙經濟體的“股權”。獲客:治理代幣可以用來完成冷啟動,在早期財富效應是必須的,所以用早期股權型的token代替現金做補貼,留存:治理幣類似游戲上市后的股票,解決財政問題,可以模仿veToken,添加治理和選舉功能,類Gauge系統3
元聯儲穩定幣,通過超額質押消費幣生成與DAI或sUSD模式相似的,綁定**幣不一定需要和美元掛鉤,核心目標是構建一個幣值相對穩定的流動媒介,并通過調節該媒介的供應和消耗消化游戲消費幣的波動。游戲穩定幣可以用于在游戲商鋪中的交易,超額抵押率可以隨著游戲經濟體的發展動態調整。**同時用類似FPI價格指數4的工具來捕捉經濟運行情況并對超額抵押率進行動態調節。
圍繞游戲調控幣這一概念,我們提出以元宇宙經濟體產值為基礎的“聯儲”,類似Makerdao在DeFi產業中扮演了“數字央行”的角色,以主流幣做儲備,生成與美金掛鉤的穩定幣DAI。未來,我們預測,在游戲內會產生更多的實體資產,而用戶會基于可玩性和真實體驗花費真實的社會必要勞動時間,“元宇宙聯儲”將以多個游戲經濟體的財政收入,比如游戲代幣的交易稅收和NFT的銷售收入等作為儲備,發行統一的綁定幣,游戲經濟體可以通過持有治理代幣經投票加入聯儲,類似Curve里的B端穩定票據發行方需要持有veCurve才能進行投票,將自己發行的穩定幣納入聯儲。
Bithumb最大股東Vident確認正與FTX就收購Bithumb事宜進行接觸協商:7月26日消息,Bithumb最大股東Vident確認正與FTX就收購Bithumb事宜進行接觸協商,“正在就出售、行使優先購買權收購或共同經營等所有可能性進行討論,或將在一個月內決定具體事項時重新披露相關信息。”據悉,Vident在Bithumb Korea擁有10.23%的股份,在Bithumb Korea的控股公司Bithumb Holdings擁有34.22%的股份。
此前7月23日,據彭博社援引消息人士報道,加密交易平臺FTX正在就收購韓國加密貨幣交易平臺Bithumb相關事宜進行談判。Bithumb發言人稱,“我們現階段無法確認任何事情”。FTX 的一位發言人拒絕就此置評。(韓國經濟日報)[2022/7/26 2:38:05]
Web3經濟系統-計劃與市場有序結合
“元聯儲”?是Web3游戲生態的共享經濟引擎、工具和資源基礎,是一個中性的經濟平臺和金融工具基礎設施,旨在為Web3游戲生態系統和建設者提供動力,提高Web3生態的經濟、研發、運營資源的整合能力。
以“元聯儲”為核心,我們希望建立起多方共建、有序配合、協同增長和動態調控的經濟生態,基于可整體協調的發展總目標,實現貨幣框架和調節機制的建設。DeFi的范式和協議可以被認為是Web3經濟體的金融基礎設施。下面將對于經濟體中的貨幣系統框架、商品系統規劃和財政計劃進行討論。
貨幣系統框架
以EAT為基礎實現通脹目標,GT作為調控工具實現匯率錨定,“元聯儲”穩定幣作為交易媒介的整體框架。
由于EAT和GT作為波動性資產不利于成為一個經濟體內的交易媒介,需要一個相對低波動的資產為游戲提供交易媒介,美元穩定幣是一種外部性非常強且易于快速啟動的資產,且隨市場周期變更、用戶習慣遷移和投資者風險偏好變化,穩定幣在一二級市場定價的占有率會逐漸提升。此外項目可以獲取廣泛的鏈上美元資產使用用戶,其次穩定資產符合用戶使用習慣從而免去了漫長用戶教育和習慣建立。
關于聯儲穩定幣設計思路的建議
使用美元/美元抵押品穩定幣作為基礎資產,發行系統內穩定幣可以簡潔低成本地引入美元穩定幣的外部性。而另一個向系統輸入穩定幣的方向是一個U的onramp通道,為系統直接開放一個法幣輸入渠道。
而去中心化發行穩定幣的范式中目前只有超額抵押模式經歷過下行周期的考驗。而基于超額抵押產生的穩定幣類似系統的債務,在規劃時應注意以下幾個問題:
整體債務規模要和a.流通需求量b.經濟增速c.系統償還能力相匹配;
債務資產的供應成本和收益應當匹配;
整體規模機制動態調節和DAO治理相結合
基于項目的GT/EAT生成超抵穩定幣是一個兼顧資金利用效率和提高系統增速、增加系統原生應用場景的路徑。在多種去中心化的方案中,基于CDP的超額抵押模式在歷史的周期中一定程度證明了其魯棒性。通過MakerDAO的超額抵押范式可以有效地建立起一個短期抵押資產收縮,中期信用擴張,長期動態調控的貨幣市場。
基于混合超額抵押的動態調控模式
我們希望可以通過動態調控的方案,隨著經濟體發展的水平逐漸降低超額抵押率,逐步提高美元資產作為抵押資產的比率,降低系統資產作為抵押物的比率。我們借鑒FRAX,SNX等逐漸降低資產抵押率的方式去建立超額抵押倉位;采用FRAX的系統目標抵押率步數調節的方式調控系統增長對抵押率降低的策略;采用協商清算機制控制穩定幣價值錨定;利用二級市場套利保證穩定幣抵押物價值穩定。
系統調控的主要工具
在此模型中我們引入聯儲資產和外部穩定幣資產作為抵押物,通過市場反饋逐步降低系統抵押率,通過抵押率動態調節押物的構成,從”低共識資產抵押+低資金效率“向”高共識資產抵押+高資金效率“演進。
系統抵押率:初始超額抵押率500%,長期向目標抵押率收斂
抵押物構成:EAT+外部穩定幣。外部穩定幣占n%,EAT占比1-n%
系統目標抵押率:目標靜止超額抵押率100%,其中外部穩定幣占比m%,EAT占比1-m%(m>n);
系統抵押率調控要素Ⅰ.系統抵押率系統根據系統穩定幣/美元預言機價格每小時調節抵押率,每步調節0.25%,日調節上限1%Ⅱ.系統抵押率與外部穩定幣在總抵押物中的比率的關系表示為collateralratio=arctan^(-1)Ⅲ.整體抵押率隨系統穩定幣的溢價而下降,隨系統穩定幣的負溢價而上升;Ⅳ.鑄幣費:在鑄造和銷毀環節都會產生鑄幣費,費率由系統決定
y表示整體抵押率,x表示穩定占比。0a與b由初始系統抵押率和目標靜止抵押率決定。<=""p="">
清算線與系統抵押率的關系早期由聯儲成員和DAO;當聯儲成員抵押資產將遭遇清算時,聯儲采取分布收緊的貨幣政策,兼顧系統的債務/資產安全和聯儲成員的經濟系統穩定。
發行上限:根據系統債務水平應和經濟規模相匹配的原則,應當建立穩定幣階段性發行上限,保證供求關系均衡。穩定幣發行規模由EAT抵押物的市場流動性決定,判斷標準是發生極端行情,抵押物能夠在二級市場完成自動清算且不對EAT的流通市值造成毀滅打擊。
市場機制
元聯儲旨在為聯盟建立跨多元宇宙的共同經濟層的基礎貨幣,聯儲穩定幣承擔交易媒介,共同貨幣調控,游戲生態融資等職責。
系統流動性管理和儲備資產
在元聯儲建立建立起初始流動性和抵押物構成后,如何參與到市場邏輯中幫助系統進入良性運行和逆周期調控是下一個要討論的問題,具體包括如何保證價格錨定機制有效運行、如何參與建立聯儲穩定幣的利率市場、如何增加協議儲備、如何激勵DAO參與者等。我們將這些問題歸納為系統需要逐步建立起的工具系統。
抵押資產管理○EAT與穩定幣間的兌換,EAT間兌換關系可以與抵押物構成比重相互作用;○多種抵押資產可以通過與元聯儲穩定幣的兌換關系形成內部的低滑點互換市場
流動性管理○協議控制抵押物的流動性可以成為”元聯儲“的流動性調控工具;○建立多級流動性分銷系統,保障聯儲穩定幣的供求平衡;○主動參與調控利率市場
金庫管理○聯儲成員將為系統提供基礎儲備資產;○在鑄造銷毀過程中產生的費用將成為協議的基礎收入;○抵押資產管理和流動性管理產生的收益將成為系統的額外收入;○金庫資產將作為系統對聯儲穩定幣市場調控的安全池
公共治理
DAO治理投票決定納入資產類別
聯儲早期建立和資產儲備來自聯儲成員,所以短期和中期的系統調控主要有聯儲聯盟來承擔,成員形成一個資產互通,決議共商的經濟聯盟。從長期來看,市場有效性將逐步建立,調節機制將主要由DAO和市場決定。早期聯儲的主要決策包括以下方面:
DAO治理投票決定納入資產類別金庫里不同資產的超額抵押率設置參考MakerDAO
抵押物構成由早期聯儲成員決定
初始發行規模和階段發行目標由聯儲成員和DAO協商與投票決定
流動性和儲備資產的管理方案
什么游戲形態最貼近元宇宙經濟體
游戲進化到GameFi,并得以讓游戲設計者去以無比嚴肅的視角去設計經濟系統的核心原因在于GameFi不等于傳統Game+激勵層/錢包入口,根據gubsheep6對crypto-nativegames的闡述,理想的GameFi應是最大程度地包含blockchain的發框架和精神內核的游戲:
游戲的行為數據是在鏈上產生的,這是游戲中建立透明有效的DID/聲譽機制/社會關系的基礎。
游戲的主要規則由智能合約實現。
游戲的開放遵循開放生態系統的原則,合約和客戶端開源,API的開放,插件和第三方客戶端無準入,可fork/spoon,可組合性。對于gamefi而言游戲開發者生態和用戶同樣重要。
游戲產生有共識價值的資產。
DAO擁有對游戲的最高權益。
游戲品類
基于游戲玩法復雜性以及消耗時間及付費情況,游戲進一步劃分成重度、中度和輕度三大品類。其中重度游戲典型細分包括RPG、策略、動作格斗等。重度游戲包括卡牌、塔防、養成、競速等。而輕度游戲主要以休閑游戲如消除、益智解謎、飛行射擊等為主。
根據Kira的觀點,最適合成為未來元宇宙游戲的類別是MMORPG,MMORPG即大型多人在線角色扮演游戲,這類游戲具有世界觀豐富、可玩性強、社交體驗感充分、游戲開發設計機制非常成熟完備等特征。MMORPG整體玩法相對成熟,且有著極其豐富、貼近現實和生命周期較長的經濟系統——以「交易」為游戲核心,強調游戲的資產性和經濟性,游戲內的裝備都是玩家的資產,游戲內交易行為非常活躍,某些個人玩家在游戲內所開的裝備道具商鋪半年內流水高達100萬美金。這些優勢使MMORPG游戲的生命周期長于其他類型的游戲。魔獸世界、夢幻西游等知名游戲已經穩定運行長達19年,Roblox中也有多款MMORPG游戲已經運行了9-10年,且收入可觀。
MMORPG類的游戲是以交易為核心玩法的游戲,游戲中會有海量的交易行為和交易量產生。游戲中的NFT出售、NFT和代幣交易、資源生產和資本流通等行為,會為游戲帶來極大的財政收入、稅收收入和資產銷售收入。**隨著用戶體量的增加,整個游戲會演變成一個巨大的交易所,這些交易收入的體量也將變得十分巨大。**在傳統游戲中,這些龐大的經濟利益會被游戲廠商所攫取,而在Web3.0游戲中,游戲收入被納入國庫,與游戲參與者共同分配,并進行社區治理。
盡管如此,我們也要注意到,目前開發一個高品質的MMORPG的游戲的成本高昂,目前的市場悖論是優質游戲的roi和資本利用率較低,比如付費游戲頭部流量使命召喚,一個copy只賣70刀,而使命召喚的開發成本高達3億美金。從打動Web2的用戶的角度來講,想讓玩家花幾百刀買一個制作成本幾十萬幾百萬美金的打金游戲的入場券不太現實。而目前的Web3游戲的融資金額達多在幾千萬美金以內,傳統游戲的研發和發行成本接近1:1的關系,按照目前的融資額很難開發出一款高品質鏈游。一個可能的解決方案是將游戲內容生產和Token發行和社區運營方分離,運營方不承擔制作游戲的成本,讓1個內容面向n個發行方,這個模式和YugaLabs有異曲同工之妙,不過BAYC是PFP頭像類的共識資產,而Game內容是否能成為一種新的共識資產還待論證。
幾個亟待解決的行業痛點:
融資分散:Gamefi單個項目融資體量不夠支撐高品質游戲的研運一體,gamefi正向生命周期只有2-3個月,一個游戲內容對應一個token模型很難實現正向ROI
人才錯配:會做游戲開發的人不一定會做token運營
DeFi:ETH熊市期間DeFi協議基本TVL腰斬,但人才和資金較為充裕,NFT行情和ETH行情不完全同向波動,在探索基于游戲的DeFi場景
可能的解決方案:
研運分離:游戲開發商通過游戲內容生產能力和統一貨幣體系捕獲運營方價值,運營方經選舉加入穩定幣儲備池;
參考TreasureDAO的$MAGIC要解決的問題:破碎的經濟流動性和單一模式的不可持續
https://treasure.lol/about7
合作共建:幾個強勢GameFi項目方聯合發行穩定幣,一種模式為幾個強勢的游戲項目組成SDR,形成幾種貨幣的ETF;另一種是在游戲資產的互換需求足夠大時,有“統一的市場+統一的財政”為前提,形成“統一的貨幣”
商業模式:游戲圈的元聯儲,新的項目來平臺IDO打新融穩定幣,新項目經過投票通過才可以融資
致謝
感謝朱嘉明老師書中提出的“元宇宙的核心是觀念產業、生產和消費,因此,金融貨幣的天然性是不可能再是貴金屬,而是虛擬數字貨幣”,感謝Daisy提供的“多個遷移點匯聚到一個謝林點”的理論,感謝QL對游戲產業鏈和商業模式的系統梳理,提供了文中多個表格的內容,感謝wlabs組織的鏈游經濟模型討論會和Kira的雄文,產生了“元聯儲“這一概念,感謝民道對穩定幣模式的指點,感謝folius游戲建國大業的分析框架,感謝rct顯昆提供將游戲內容和發行分離的觀點,感謝jinze提供IDO平臺的靈感。本文僅是拋磚引玉,希望大家一起來討論。
參考資料
朱嘉明,元宇宙與數字經濟
虛擬世界與真實世界的經濟互動及其影響∣企鵝經濟學
迷人的“第二世界”:區塊鏈游戲狂想曲|八維空間
虛擬經濟:對網絡前沿市場及社會的第一手統計
陳雨露王芳楊明,作為國家競爭戰略的貨幣國際化:美元的經驗證據
Incubaalpha:GameFi十問十答:如何打造一款成功的Web3游戲?
Messari:萬字解讀區塊鏈游戲行業:洞察游戲的未來
TheLindendollarGame
EpicGames史詩三十年(終篇):打造元宇宙
游戲入行指南1:游戲產業鏈和商業模式
關于Web2和Web3流量入口的討論
Foliusventures:游戲專題:建國大業–從奴隸制走向獨立。在擁有物權,人權,及資本進出自由權的游戲生態中,P2E設計將何去何從?
德勤中國:元宇宙系列白皮書—未來已來.全球XR產業洞察
對話IOSG:如何做好Web3鏈游賽道的行研分析
NFT租賃提案EIP-5006步入最后審核!讓海外大型游戲的鏈改成為可能
OpenSea新協議Seaport源碼解析
國泰君安證券:虛擬經營世界:加速成長的準元宇宙應用
Stepn上億收入和百萬用戶是如何統計的?
時代周刊:IntotheMetaverse
Stablecoins2.0:EconomicFoundationsandRisk-basedModels
國際清算銀行2022年度經濟報告——未來的貨幣體系
如何打造Web3+游戲的創新經濟模型?|活動回顧
尾注
https://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/02/intersecting_tr.html
?https://learnblockchain.cn/article/4328
?https://docs.frax.finance/v/zh/vefxs-and-gauges/gauge-xi-tong
?https://docs.frax.finance/v/zh/frax-jia-ge-zhi-shu-fpi/tong-zhang-dui-chong
?https://collateral.makerdao.com/risk-domain/untitled
?https://gubsheep.substack.com/p/the-strongest-crypto-gaming-thesis
?https://treasure.lol/about
來源:金色財經
陪聊、電音、寫詩、寫稿、配音、數字人等都在AI領域被實現,人工智能作為一種廣泛使用的生產力工具,已經成為我們不可或缺的東西,作為一種替代人類進行大量勞動的工具的初心已被實現;現在.
1900/1/1 0:00:00更多優質內容請點擊「Odaily星球日報」官網進行閱讀:https://www.odaily.news/ 隨著國內元宇宙行業的火熱,越來越多的品牌、IP方將目光投向數字藏品領域.
1900/1/1 0:00:00過去的2021年,“元宇宙”堪稱互聯網投資圈里最火爆的話題,相關概念股備受資金追捧。Meta在VR領域不斷投入,蘋果收購了NextVR公司以增強蘋果在娛樂和體育領域的VR實力;Google在VR.
1900/1/1 0:00:00就市值、吸引力和普遍受歡迎程度而言,比特幣(BTC)是迄今為止最大的區塊鏈之一。?它是最早解決在創建之前困擾數字貨幣的雙重支出問題的網絡之一,它通過利用工作量證明(PoW)作為共識機制來實現這一.
1900/1/1 0:00:008月18日,推特用戶Cirrus指出,大量用作抵押品的BoredApeYachtClubNFT接近BendDAO的清算點.
1900/1/1 0:00:00高懸在多頭頭上的鍘刀終于以迅雷之勢砍下來!這段時間我分析文章里連續多天發出預警:8月12日的時候已經發出4小時處于背馳段的預警,15號強調再而衰,三而竭.
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