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SAN:虛擬世界 NFT代幣經濟的差異化_Sand Coin

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概述

早在VitalikButerin最初的以太坊論文中,去中心化游戲就被吹捧為智能合約技術最具潛在用例之一。過去一周,因為在令人印象深刻的基本面增長的支持下,AXS和SAND等代幣出現了有意義的價格走勢。在這篇文章中,我們將著眼于去中心化游戲空間的構建模塊:虛擬世界。

隨著去中心化的游戲生態系統開始成型,虛擬世界已成為行動的中心。廣義上來說,這些都是與游戲無關的生態系統,開發者和用戶可以在虛擬世界中購買房地產,創建游戲和其他景點。用戶和開發者可以創建和交換永久留在鏈上的虛擬資產。這是一個利潤豐厚的市場,因為最終可能會有1-2個這樣的宇宙獲得大規模采用,其生態系統最終將帶來數億美元甚至數十億美元的價值。因此,人們急于捕捉可能是未來的房地產是可以理解的,在某些平臺上,月銷售額飆升至1000萬美元左右。

調查:60%的加拿大人有興趣在虛擬世界中購買物品:金色財經報道,一項新的調查發現,60% 的加拿大人有興趣在虛擬世界中購買真實世界的物品。該研究采訪了來自美國和加拿大的 2,000 多名成年人。研究發現,超過一半的加拿大人相信虛擬世界將在未來十年內成為日常生活的一部分。在數字時代長大的年輕一代中,這一數字甚至更高:Z 世代為 60%,千禧一代為 70%。(financialpost)[2022/8/13 12:22:39]

目前在元世界/虛擬世界領域有四個關鍵參與者:

Decentraland

Sandbox

CryptoVoxels

Somnium

普華永道:中國市場中,數字藏品、虛擬人、虛擬世界成為當前最重要的三個元宇宙賽道:6月26日消息,普華永道發布《2022至2026年全球娛樂及媒體行業展望》。報告指出,在中國市場,技術與商業創新逐漸促成繁榮的元宇宙產業格局,數字藏品、虛擬人、虛擬世界成為當前最重要的三個元宇宙賽道。其中,數字藏品的市場熱度正在逐漸增加,以知名IP為基礎開發鑄造數字藏品正成為諸多知識產權的變現方式,實現了粉絲流量的快速變現和價值放大。(財聯社)[2022/6/26 1:31:53]

鑒于它們在活躍錢包和相對價值捕獲方面的相對突出地位,我們在本文中重點關注Decentraland和Sandbox。

英偉達將建設“工程師元宇宙”,計劃構建一個與現實世界等比存在的虛擬世界:11月11日消息,英偉達CEO黃仁勛帶著元宇宙概念開啟了英偉達GTC 2021大會。英偉達將通過“GPU+CPU+DPU”的“三芯”戰略來建設元宇宙,而其元宇宙概念也被定義為“工程師的元宇宙”。黃仁勛表示,他們將會在各個行業推進AI的發展。相比起Facebook偏向辦公化和娛樂化的元宇宙,英偉達以Omniverse平臺為核心的元宇宙更偏向于去構建一個與現實世界等比存在的虛擬世界,除了游戲和娛樂外,建筑、工程與施工,制造業,超級計算等行業都是涉獵范圍。(36kr)[2021/11/11 6:46:20]

1.Decentraland

聲音 | MagnaChain CTO:區塊鏈可使游戲開發者成為虛擬世界的游戲規則制定者:近期在上海舉辦的新一屆ChinaJoy大會上,新增中國區塊鏈技術與游戲開發者大會。區塊鏈公有鏈MagnaChain的CTO張勁松表示:“一方面區塊鏈的不可篡改性能提供可驗證的版權,讓玩家真正擁有在游戲里的虛擬資產;另一方面區塊鏈技術將讓游戲開發者的角色發生轉變,避免中間發行商或渠道層層的剝削,開發者成為了虛擬世界的游戲規則制定者。他說:“過去玩家和游戲開發者作為被發行商和渠道商收割的韭菜,這個現象將隨區塊鏈技術的加入而不復存在。”[2018/8/6]

Decentraland有9萬塊LAND地塊的固定供應量,用戶/開發者可以購買這些LAND來開發游戲和其他景點。LAND是通過燃燒Decentraland的原生代幣MANA而購買的,這使得它具有通縮性(并間接地將價值重新分配給代幣持有者)。MANA有2.2T的最大供應和1.3T的循環供應。在MCAP約8億美元的情況下,MANA代幣有兩個用例:

區塊鏈虛擬世界Decentraland和WAX合作,虛擬資產在OPSkins上市:基于區塊鏈的虛擬世界Decentraland和WAX于27日宣布合作,其虛擬資產將在全球領先的在線視頻游戲資產市場OPSkins上市,可用WAX、比特幣、美元、歐元等進行交易。[2018/3/28]

交換媒介:可以用來購買LAND和其他游戲道具

治理:隨著Decentraland和遷移到DAO結構,MANA持有者可能會參與平臺的治理決策

最后,當購買LAND時,代幣持有者還將從MANA代幣燃燒中受益,因為這將降低供應并提高價格。

作為最早的去中心化虛擬世界之一,Decentraland已被廣泛采用,其9萬塊LAND中的大部分現在只在二級市場上交易。MANA也是Grayscale擁有專門信托的少數幾個代幣之一,表明機構需求強勁。由于最大供應的50%已經在流通中,MANA看起來是一個相對成熟的項目,它已經經歷了早期項目所面臨的成長煩惱。MANA的通貨緊縮代幣經濟學進一步放大了這一價值。

2.Sandbox

Sandbox在2012年開始作為一個Web2.0平臺,積累了超過4000萬的下載,并于2018年發布了Web3.0版本。這一先前的成功為Sandbox團隊以現有用戶群的形式提供了運營優勢,而其他虛擬世界競爭對手則沒有有。

就像Decentraland一樣,Sandbox生態系統運行在其原生實用代幣SAND上。與Decentraland一樣,Sandbox也擁有有限數量的LAND地塊,玩家可以使用SAND購買這些地塊。然而,與Decentraland不同的是,用戶不需要銷毀SAND代幣來購買它。相反,用于購買它的SAND是在賣方和Sandbox金庫之間分配的。總的來說,SAND代幣有三個關鍵用例:

交換媒介:SAND可以用來交換LAND和其他游戲道具

治理:SAND持有者可以參與平臺的治理決策

質押:用戶可以質押SAND代幣,并從該平臺的廣告和交易費收入中獲得份額

以下是該平臺的完整收益來源列表:

根據我們的粗略估計,SAND的交易價格相對較低,是其國債價值的1.7倍(來自初級LAND銷售+估計交易費用)。

LAND銷售

到2020年,可供購買的123k土地中的大部分是通過約1k獨立銷售在主要銷售中購買的。從那時起,也發生了約900次二級市場銷售。如果出售LAND是被采納的跡象,那么Sandbox已經實現了。

SAND代幣經濟學

SAND最大供應為30億代幣,流通供應量為7億。另外12億B代幣(40%)存在公司的金庫,2.8億(9%)存在基金會賬戶。這意味著只有約28%仍由團隊/顧問擁有。下面是SAND代幣的歸屬時間表。雖然目前只有約23%的最大供應在流通中,但剩余的大部分供應量都在基金會和公司儲備中,因此不太可能發生潛在的代幣傾銷。

總的來說,到目前為止,Sandbox已經獲得了廣泛的采用和收益。SAND代幣也有一套強大的代幣經濟學。治理、貨幣和收入份額質押的組合尤其強勁。

結論

虛擬世界處于去中心化游戲革命的前沿,并將隨著游戲領域的成熟而繼續發展。鑒于社會共識對房地產估值的基本結構,我們預計這一領域將在未來5-10年由1-2名玩家主導(這類似于Web2.0虛擬世界的Minecraft和Roblox)。我們已經開始看到Decentraland和Sandbox成為領導者的市場主導地位。在這兩個領域中,數據表明Sandbox開始在用戶粘性和價值獲取方面超過Decentraland。鑒于其相對較低的市值和強勁的收入+代幣價值轉移模式,我們預計SAND代幣具有有意義的增長跑道。

Tags:ANDSANSANDLANDCANDLESAND幣Sand CoinLAND價格

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