在《理解媒介》中,McLuhan提出了冷熱媒介的概念。電影就是一種「熱媒介」,具有高清晰度,但是使用的時候,也被媒介定義了唯一的參與方式。而「冷媒介」是低清晰度的,就像小說最后只留下一句話,然后任憑讀者的想象。
「Loot是隨機生成的冒險者裝備,并存儲在區塊鏈上,統計數字、圖像和其他功能被有意省略,供他人解釋。」這就是Loot官方介紹。
那么,Loot就是至今為止,加密世界出現的最大「冷媒介」。
從最小產品單元到最小可運行產品
歷史總會是押韻的,2020年DeFiSummer分叉大浪潮還在眼前。而一年后的NFTSummer「分叉」游戲還在繼續。
Loot一夜間吸引了幾乎所有人的關注,之后就有PLoot,XLoot,BLoot,還有AC的Rarity等等。而很多人把Loot比作Uniswap,把Bloot或是xLoot比作Sushiswap。它們的確有很多共性:
Fantom 基金會從 SushiSwap 上撤回了近 45 萬枚 MULTI 的流動性:5月24日消息,據 Lookonchain 監測,Fantom 基金會地址從 SushiSwap 上撤回了 449,740 枚 MULTI(價值約 240 萬美元)的流動性。[2023/5/24 22:15:10]
Uniswap五十行代碼奠定了數十億美金的日交易量;Loot八行屬性的分配又暗藏玄機;
以Uniswap為代表的AMM是去中心化金融世界的底層,而Loot為代表的NFT形態是未來Metaverse的底層;
無數分叉、仿盤
足夠的開放性,社區生態快速演化
從投資的角度,按照這個類比的邏輯,我們可以去押注Loot和Bloot來參與這個賽道,期待社區演化出來的生態。但是這個「類比」是否成立,在這里需要一個問號。
數據:7000 萬 USDT 從 Tether 金庫轉至 Bitfinex:12月15日消息,Whale Alert 數據顯示,北京時間 10:44:51,7000 萬枚 USDT 從 Tether 金庫轉至加密交易所 Bitfinex。[2022/12/15 21:46:26]
完全不同的產品屬性,導致之后的一系列生態的涌現和產品衍變的邏輯完全不同。
對于Uniswap來說,它可以被定義為「最小可運行產品」,而Loot為代表的NFT則是「最小產品單元」。
可運行的產品是應用,應用的下一步是構建周邊生態工具,Uniswap的流動性管理工具、K線、掛單工具、聚合流動性等等,如同樂高積木一樣堆砌,DEX、穩定幣、借貸、收益池,到封裝出的衍生品,已經構建了多元而復雜的生態。而NFT是組件,組件的下一步是應用,而Loot甚至是組件都沒有想好未來的方向,如果真要做類比,它更像十年前的比特幣,還在探索的道路上:到底是支付手段還是價值存儲工具?
Audius、DODO、Livepeer 等應用從 The Graph 托管服務遷移到主網:6月11日消息,區塊鏈數據索引項目 The Graph (GRT)表示,Audius、DODO、Livepeer、mStable、Opyn、PoolTogether、Reflexer 和 UMA 等應用現已完全從 The Graph 的托管服務遷移到主網,成為 The Graph 主網上的 10 個子圖,且均可使用 GRT 來支付網絡使用費。[2021/6/11 23:29:40]
而這是兩個矛盾的產品方向,每年的Pizza節就是對比特幣作為支付手段的嘲笑。
富者越富,氪金邏輯在Metaverse是否成立?
如果把游戲抽象來看,就是開發者生產內容,玩家消費內容。它是一個進度條,當讀條完畢的時候游戲也就走到了終點。玩家的各項屬性、能力,決定了讀條的速度。而氪金,就是加快讀條速度的方案之一。
NuCypher 已將共享策略訪問周期持續時間從 24 小時延長至 7 天:據官方消息,隱私基礎設施 NuCypher (NU)的關于將共享策略訪問周期持續時間以提升 Worker (節點運營方和質押者)潛在回報的第一項升級提案現已獲得通過,且已執行。目前,NuCypher 已將周期從 24 小時延長至 7 天,可降低 Worker 在鏈上作出承諾所需的累積 Gas 成本。[2021/4/15 20:21:32]
傳統游戲氪金,往往導致一個結局:一個服務器中只會有一個人氪金。市場競爭的本質是消除競爭,最有利可圖的狀態是市場壟斷;氪金作為一個競爭形態,最后只會有一個人氪金,而他就是本服務器的最后贏家,一山不容二虎。然后,游戲就結束了。
Metaverse以區塊鏈作為價值轉移的底層,氪金是自然而然的方案。而Loot把大的稀缺性定義在最早的8000個裝備集,不論大家是想把Loot定義為「神裝」還是「貴族皮膚」,Loot的持有者都會由于稀缺性獲得特權,形成壟斷。在壟斷的情況,如果沒有辦法打破,市場會選擇另起爐灶來改變秩序。
動態 | 2千萬枚 USDT從 Tether Treasury轉至 Bitfinex交易所:據 Whale Alert監測,剛剛2千萬枚 USDT從 Tether Treasury轉至 Bitfinex交易所。[2019/7/4]
Loot創始人Dom也注意到這個問題,就發行了mLoot。但NFT的增發和FT顯然不同:FT的增發是對原有代幣價值的稀釋,而NFT的增發反而更體現最早一批NFT的稀缺性。市場也顯然意識到了這個問題,Loot的價格在短暫下跌之后回升。mLoot和Loot在名稱上的區別就注定了它們的非同質化。
對于游戲來說,重要的是參與其中、被隨機性捉弄的心癢,稀缺裝備應該是游戲過程中的意外驚喜,而不是預定義的冰冷資產。
角色or裝備?Rarity或許是更好的選擇
Rarity是?AndreCronje發布于Fantom區塊鏈網絡的Loot式NFT,而不同的是,Rarity從一開始就可以無限Mint,玩家可以選擇Mint11中角色的其中之一。到現在,Rarity已經有角色、加點、冒險、技能等功能。
Loot和Rarity選擇了不同的發展思路:發行裝備和發行角色,是完全兩種思路。相比而言,角色的稀缺性更弱也更強。
更弱,體現在誰都能夠創建角色,這一點所有游戲都是如此,你可以很輕易在暗黑破壞神里面新建一個野蠻人的角色。
更強,在于投入資源的角色,特定的職業、屬性、加點、技能培養、等級等等,給予他更豐富多樣的稀缺性。
從這個角度看,Rarity選擇了以角色作為起點,可能是更好的選擇,作為一個幾乎免費的項目,Rarity的稀缺性取決于加點、后期的培養,還有運氣:地牢中的探索是否能有好運找到個寶箱。當然,作為區塊鏈上稀缺數據——序列號也的確給Rarity帶來一定的稀缺性,序列號404的Rarity出售4000+FTM,但相比Loot這一點弱化了不少。
恐龍打架,誰牙齒多誰贏
兩只恐龍打架,若要從一開始去判斷誰會贏,就去看誰的牙齒多。對于Loot這類項目,它的「牙齒」在哪?
Loot的本質在于產品組件,那確定組件的產品方向至關重要。社區規模是選擇標準之一,但是更重要的是社區是否能夠形成合力,對Loot往一個正確的方向去推動。
社區大小和合力。早期過于分散的治理,會導致推進緩慢,回想以太坊每次EIP的升級,數月甚至數年的討論、測試,最后才能上線主網,好處是足夠穩妥,可顯而易見地容易跟不上市場的快速變化。相比于Loot完全社區化的運作,Bloot和Rarity顯然中心化許多,而對于項目的早期,中心化意味著決策的效率以及執行的速度。
雖然Loot在上線短短兩個星期出現了數十個生態項目,但不外乎都是稀缺性查詢工具、人物渲染以及周邊的寶石等等,而由AC推動的Rarity則已經出現了角色屬性分配、人物升級、自動升級服務等等,初步具備了Mud的雛形。
Peoplebuyideas
本文更多的是在提出質疑。每一波浪潮總有跟風,但是可以確定的共識是:Loot的真正成型,需要以年為單位、更多的時間。社區的無私構建,新的、適合區塊鏈的玩法。以當前的狀況來看,Loot僅僅完成了資產發行這一步,生態還太簡單、太單一,沒有層次和復雜度。
復制是容易的,你可以毫無成本地在以太坊上復制一個YoursLoot,但是人們只會為原創買單。Felix賣出數十萬美金的糖果堆、杜尚的小便器,都屬于「我也能做一個出來」的范疇,但是只有第一個能夠有那么高的價值。
它是一個種子,我們看到了很多、圍繞種子的硬殼。產品路徑的明確、社區的動員、開發者的有效激勵、經濟體系的設計,都會是它未來遇到的束縛。但只要它足夠強大,所有束縛都會被掙脫,破土而出。
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