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LOOT:金色觀察 | a16z加密分析師:為什么web3游戲最終會顛覆游戲產業_OOT

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Time:1900/1/1 0:00:00

a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。

1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。

2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。

3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。

4、2011年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝。

5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。

與時共創第二屆年度金色盛典“年度創新技術獎”榜單發布:12月26日,與時共創第二屆年度金色盛典在三亞舉行。現場發布“年度創新技術獎”榜單:HPB芯鏈、Cocos-BCX、逆熵科技、Zenlink、Phala Network、Chainlink、MXC極域、Grin、加密矩陣ABMatrix、幣核云、鏈上ChainUP、Thor Chain、太壹科技、京東數科、區塊鏈服務網絡(BSN)。[2020/12/26 16:34:56]

6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。

金色財經挖礦數據播報 | BTC今日全網算力下降2.31%:金色財經報道,據蜘蛛礦池數據顯示:

BTC全網算力122.304EH/s,挖礦難度19.99T,目前區塊高度654616,理論收益0.00000859/T/天。

ETH全網算力264.487TH/s,挖礦難度3346.58T,目前區塊高度11148869,理論收益0.00696343/100MH/天。

BSV全網算力1.435EH/s,挖礦難度0.20T,目前區塊高度658905,理論收益0.00062717/T/天。

BCH全網算力2.278EH/s,挖礦難度0.30T,目前區塊高度659169,理論收益0.00039504/T/天。[2020/10/29]

金色財經挖礦數據播報 | ETH今日全網算力上漲2.06%:金色財經報道,據蜘蛛礦池數據顯示:

BTC全網算力105.780EH/s,挖礦難度15.78T,目前區塊高度635624,理論收益0.00000823/T/天。

ETH全網算力188.433TH/s,挖礦難度2376.91T,目前區塊高度10306025,理論收益0.00812880/100MH/天。

BSV全網算力1.991EH/s,挖礦難度0.28T,目前區塊高度640283,理論收益0.00045212/T/天。

BCH全網算力2.784EH/s,挖礦難度0.39T,目前區塊高度640507,理論收益0.00032331/T/天。[2020/6/21]

7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。

金色晚報 | 12月27日晚間重要動態一覽:12:00-21:00關鍵詞:北京證監局、陳純、韓國央行、日本金融廳

1. 北京證監局發布進一步防范“虛擬貨幣”交易活動的風險提示。

2. 中國工程院院士陳純:區塊鏈產業生態初具 強監管方能行穩致遠。

3. 央行狄剛:區塊鏈為解決貿易融資業務痛點問題提供了新的思路。

4. 韓國央行將成立央行數字貨幣(CBDC)研究專項工作組。

5. 胡繼曄:EURO Chain更偏向于B端 DCEP更偏向于C端用戶。

6. 河北省工信廳副廳長:深化區塊鏈等技術與制造業融合發展。

7. 北京市將探索基于區塊鏈的中小企業金融服務場景應用試點。

8. 日本金融廳:不能在日本創建和出售虛擬貨幣ETF。

9. 馬來西亞積極發展虛擬銀行業務 將發放五家數字銀行牌照。

10. 金色財經主辦的“與時共創”頒獎盛典在京舉行。[2019/12/27]

8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。

9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。

10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。

11、EpicGames的TimSweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。

12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。

13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買和用戶生成的具有抽傭的模組。

14、Web3游戲將顛覆這一切。

15、Web3的重點是用戶擁有游戲內物品、游戲內貨幣,并最終擁有游戲本身。

16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。

17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人

18、新的Web3游戲,如AxieInfinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。

19、看看AxieInfinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP和AXS。

19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。

20、Loot是另一個很好的例子。dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。

21、Loot交易額超過6.7萬ETH,LOOT衍生品交易額超過2700ETH,AGLD市值達到2.17億美元。

22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。

23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。

24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。

25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。

26、Web2與Web3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。

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