Web3到目前仍然沒有一個權威官方的準確定義,但這并不妨礙最近對于Web3的討論進行得熱火朝天。本文作者JarrodDicker近期在他的Twitter上經常對Web3和Web2進行比較定義:
JarrodDicker在數字傳媒領域享有盛名。他曾在2013年被美國財經及科技資訊網站BusinessInsider評為最有創意的30位社交媒體營銷人士之一。Dicker在2013年加入《華盛頓郵報》,擔任負責創新與商業策略的副總,并創立了該報的研究實驗和開發團隊RED,幫助該報實現八位數營業收入并扭虧為盈,連續兩年保持盈利。2018年初,Dicker宣布加入區塊鏈初創媒體Po.et,在當時成為成為業內討論焦點。在Dicker看來,Web2.0和Web3都各自代表了通信和商業模式的徹底變革。
海南省人民醫院和海醫一附院啟動“國家區塊鏈創新應用試點”及規模化場景應用:金色財經報道,據南海網消息,海南省人民醫院宣布啟動“區塊鏈+衛生健康”國家創新應用試點建設,海南醫學院第一附屬醫院也宣布推進建設“基于區塊鏈的區域醫療健康數字化協同共享平臺”,該平臺已入選中央網信辦等17部委公布的“國家區塊鏈創新應用試點”中“區塊鏈+衛生健康”特色領域試點,是海南省在該領域唯一入選的試點。[2022/1/15 8:51:04]
早期互聯網激進的野心同我們今天通常所說的Web3對用戶有一些類似的影響。讓我們先來看看早期互聯網的規模化進程,從中是否能夠找到一些未來Web3規模化的蛛絲馬跡?在1990年代初期,互聯網愛好者面臨著設置調制解調器、安裝驅動程序、以及使用命令查找服務器等各種挑戰。這些步驟中的每一步都是一個障礙,都需要自我鼓勵克服困難。跟現在一樣,早期的互聯網需要人們以特立獨行的心態來跳出舒適區。這與Web3的相似性也是不可否認的。
我們這樣的區塊鏈倡導者經常將這些挫折視為樂觀的前兆。互聯網的發展路徑證明最終可以克服引入大量用戶這個復雜的問題,并且獲得極大的成功。但這種比較傾向于從長遠的角度看待問題,但在過程中無法檢驗。人們很少關注大多數早期消費者是如何理解和訪問互聯網的。在早期的互聯網中,這一功能通過在線服務出現,特別是通過AmericaOnline。
北京:探索推動區塊鏈技術在信用領域的規模化應用:北京市人民政府官網1月14日消息,北京市人民政府辦公廳印發《關于加快推進北京市社會信用體系建設構建以信用為基礎的新型監管機制三年行動計劃(2020-2022年)》的通知。通知指出,開展技術創新驅動專項行動。探索和推動區塊鏈技術在信用領域的規模化應用,構建社會信用區塊鏈體系,形成以數據定義信用的管理與技術體系,充分發揮信用信息記錄數據在分級分類監管規則中的應用。探討利用智能合約機制,實現敏感數據“可用不可見”,失去信用數據有序流動和運轉。[2021/1/14 16:08:26]
現在很難想象90年代中期對大多數用戶來說,計算機是多么令人困惑,更不用說互聯網了。即使到1997年,也只有35%的美國家庭擁有電腦。對于許多這些早期使用者來說,互聯網的價值,主要是電子郵件,非常引人注目。但“上網”太復雜和耗時了,以至于時常需要幫手。正是因為如此,在線服務出現了。
第一個在線服務于1980年代推出,在互聯網商業化之前很久。這些服務包括聊天、公告板、股票報價和其他基于文本的UX,但在大多數情況下,用戶只能與使用相同服務商的其他用戶發送電子郵件。互聯網在1992年變得普遍可用以后,DELPHI、Compuserve和Prodigy等在線服務商與獨立的ISP一起讓用戶訪問更大的世界成為現實。他們取得了小小的成功。
火鏈科技CEO袁煜明:區塊鏈應用加速落地,尚未實現規模化:9月18日下午,火幣大學全球區塊鏈領導者課程(GBLP)第六期產業模塊繼續開課,火鏈科技CEO袁煜明以《區塊鏈應用落地分析與案例解析》的主題為學員們帶來授課。
袁煜明表示,區塊鏈適用于多方協同的場景,具有不可篡改、數據共享、價值傳輸、通證激勵的四大作用。目前,區塊鏈應用正在加速落地,但實際應用比例仍然較低,尚未實現規模化,區塊鏈應用面臨如何實現多方參與區塊鏈系統、誰來為區塊鏈系統買單、用不用區塊鏈的理念問題等難點。[2020/9/18]
AmericaOnline是其中最具突破性的。該公司的歷史可以追溯到1983年-為Atari、后來的Commodore64提供游戲,然后與Apple合作提供在線服務。到90年代初,該公司已經確定了一項新的戰略-給非技術人員提供最簡單的上網方式。回想起來,這個影響AmericaOnline所有之后產品設計和營銷策略的決定似乎非常顯而易見。但是,只有當您假設互聯網是需要大眾市場的大眾產品時,它才會這樣做。這在當時并非毫無道理:互聯網對專業用戶來說是一個強大工具,并且分銷策略也反映了這一點。人們有理由相信互聯網并不是很簡單,或者說只是可能相對簡單。
AmericanOnline選擇了這一賭注的另一面-即使冒著看起來很愚蠢或者違背當時互聯網用戶社區的意識形態的風險。只要有可能消除或減化上網的一個步驟,他們就會這樣做。當才華橫溢的營銷人員JanBrandt意識到對AmericanOnline軟件的有限訪問抑制了增長時,她領導了歷史上最大膽的磁盤分銷活動。“曾幾何時,全球50%的CD上都有AOL標志。我們每六秒就擁有一個新用戶。”接著,在1996年,他們將軟件預加載到Windows95中。當公司的測試人員了解到用戶需要按鈕看起來像按鈕時,每個重要的UX控件都被賦予了斜角和陰影。
聲音 | 騰訊湯道生:騰訊區塊鏈技術已實現從概念驗證到規模化落地:金色財經報道,11月20日,在騰訊全球數字生態大會·上海峰會上,騰訊公司高級執行副總裁、云與智慧產業事業群總裁湯道生表示,騰訊自2015年起便開始關注區塊鏈技術并進行自主研發,積極推進區塊鏈技術應用到產業發展之中。去年8月騰訊在深圳開出了全國首張區塊鏈電子發票,上線一年多已經開出了超過1000萬張。騰訊的區塊鏈技術已經實現了在行業應用上從概念驗證到規模化落地。[2019/11/20]
所有的設計和營銷都針對性能和用戶參與度進行了優化。AmericanOnline建立了一個龐大的1-800網絡,這樣用戶的調制解調器就總能夠找到一條開放的電話線。他們在這些磁盤上預加載了大量圖形,所以用戶使用時就無需等待加載圖像。TedLeonsis曾于1994年收購了SteveCase的公司,并抉擇了其中的許多策略,他曾說過:“我大部分時間都在簡化事情。”沒有比獎勵一次又一次重新登錄服務器的用戶的音頻更著名和更合適的例子了。它用簡單的四個字宣告了這一點:“郵件來了!”
這些措施果然奏效了!從1993年到1996年,AmericanOnline的用戶從30萬猛增至800萬。互聯網歷史上第一次,一家公司實現了“規模化”。
金色財經獨家分析 區塊鏈技術目前還無法在游戲行業實現規模化落地:目前區塊鏈技術在游戲行業炙手可熱,各個企業都在游戲領域中布局區塊鏈技術,如小米、網易等公司,但目前做出來的區塊鏈游戲模式僅能完成較為簡單的買賣操作,或者是作為一個去中心化的充值方式來進行應用,尚未出現高即時性的游戲內容。其中最主要原因在于區塊鏈的數值返還時間較長,難以應用在高即時性的游戲中,并且區塊鏈的底層技術目前對于游戲開發所需要的性能、開發環境、不同類型產品的支持都無法滿足開發者的需求,由此可見區塊鏈技術目前在游戲領域中還無法實現規模化落地應用。不過區塊鏈技術與游戲結合的潛力是無窮的,最重要的是,區塊鏈技術與游戲的結合最終會把游戲的權利交還給玩家,不再會有類似于游戲公司倒閉,玩家的所有物品消失的現象。[2018/3/26]
它的口號-“如此便捷,難怪排名第一”-非常準確。當它推出瀏覽器時,AOL.com成為迄今為止最大的網站,不是因為它有什么有趣的東西,而是因為它是默認的瀏覽器。接著,AmericanOnline受到了一個對于在線服務商來說致命的打擊,它的定價改成了固定費用。到1998年,AmericaOnline收購了它的所有競爭對手,甚至包括Netscape。AmericaOnline的愿景-為了便捷,不惜一切代價-實現了。
我們現在在區塊鏈技術,如果跟AmericaOnline的發展階段相比,普及到什么程度了呢?對于消費者來說,使用加密服務的難度跟90年代初使用互聯網的難度相當。目前有兩家杰出的公司很容易向非加密圈的朋友推薦:Dapper和Coinbase。但我們仍處于Web3的消費者前期。雖然有游戲出現,以及與特定興趣相關的Web3吸引了一小部分用戶的注意力,但在理解和入門方面仍然存在巨大的非技術差距。大多數實際應用吸引力都很小,例如數字體育收藏品和代幣投資。AmericaOnline的價值在于它以一種展示互聯網可以存在在各行各業的方式來發展新用戶。目前的區塊鏈協議和產品缺乏這種用戶渠道。底線就是:
“AmericaOnline的解決方案并不同樣適用于讓新手簡單而快速理解區塊鏈的美。”
對于這一說法,我們知道會引起加密懷疑論者以及其愛好者的抗議。懷疑論者會爭辯說,這個類比沒有意義,至少現在沒有,因為沒有像電子郵件、即時消息或網頁瀏覽那樣有用的加密價值主張。從這個角度來看,如果對大多數人來說沒有迫在眉睫的必要性,那么訪問“區塊鏈”有多容易并不重要。另一方面,加密愛好者也可能會爭辯說,加密社區正在緩慢解決上手困難的問題。畢竟,去中心化的本質拒絕了單一的解決方案。
這些對立的觀點,也許是自相矛盾的,都沒錯。不難看出它們可能相互作用牽制市場。去中心化讓使用困難,再導致精通技術的加密用戶數量相對較少,進而導致用戶數量有限。而且,與早期互聯網發展完全不同的是,圍繞區塊鏈的大量資金使這個“問題”更加復雜。換句話說,加密服務商為少數相對富裕和成熟的用戶提供服務是有利可圖的。這些加密服務商并不需要面對獲取新用戶的問題。
因此,考慮現在的SteveCase、TedLeonsis和JanBrandt將在區塊鏈上構建什么是很有趣的。首先,我們可以相當有信心它會專注于NFT。為什么?因為雖然我們處于其發展的早期,但是收集和交易“物品”對主流用戶來說明顯更具吸引力,并且比抽象的“貨幣”更適合日常生活。
想象一下圍繞愛好、運動、健康等類別的服務。在每個類別中,都會有用戶可以購買的產品,盡管其中很多是“贈品”,主要來自用戶認可的品牌,如時裝品牌、電影和游戲、體育球隊和烹飪節目。這些服務的范圍從數字服務到實物,或是一個線上或線下活動的門票。這些都可以是NFT項目,盡管可能被稱為其他名稱。當用戶購買一個NFT時,他們將可以訪問也擁有這種NFT的其他人的社區。想象一下,購買一件健身器材并可以訪問由公司及其粉絲組成的聊天室、留言板和社區活動。用戶擁有的所有NFT都將存放在個人資料中。它們默認是私有的,但用戶可以選擇讓朋友看到它們。如果它們是現實世界的產品,用戶可以選擇兌換它們,在這種情況下,NFT將成為退貨的存根。如果用戶對產品失去興趣或價格上漲,他們想要出售NFT,這可以通過界面輕松管理。最重要的是,用戶會收到基于他們的個人資料定制化的通知,告訴他們可能想要購買或交易的產品。
今天,這想象中的大部分正在一個日益龐大的加密社區中慢慢發生。AIM正在被替換為PFP。聊天室已經從通信中心遷移到社區成員之間通過DAO進行協調的業務。支付和購買已經變得簡單,并提供可互操作的體驗,以便能夠在整個互聯網上購買和持有。購買力掌握在發起人手中,他們可以為二級市場制定價格和合同規則,從而建立圍繞病式傳播和再循環的業務。你當然可以爭辯說,這些早期對社會結構和社區的嘗試是受AOL時代的影響驅動的,但這很大程度上依賴于在任何地方這樣做的能力,而不僅僅是在某個特定的地方。這是一個全新的互聯網。幾十年來,我們一直認為虛擬物品的價值不如實體物品,而互聯網更多的是將現實與數字連接起來,并在線管理現實生活。對于NFT,這種情況已經發生改變。不僅數字世界完全脫離了現實世界,而且我們現在真正能夠在線上生活。而這一變化意義重大。
Web3的AmericaOnline將在各個方面打破這種新價值。與Web2如何向用戶展示互聯網的便捷類似,現在我們需要共同努力來展示Web3的效用。請注意,它不會是當前加密世界的去中心化、混亂、高風險不過充滿樂趣的世界。它只提供價格合理且無欺詐的服務。它甚至可以為不滿意的買家提供退款保證!
這種努力背后的團隊將被加密社區無情地攻擊為安全風險和“中心化者”。實際上他們可能甚至比SteveCase,JanBrandt和TedLeonsis曾經所受的攻擊還要多。我們可能會零零碎碎地看到這個概念的元素,可能來自Facebook、亞馬遜和蘋果等大型平臺,而不是作為一個獨立的單一產品。無論如何,這樣一個平臺的成功很可能是曇花一現,就像孩子覺得自行車輔助輪在幾個月以后就會變得麻煩,甚至讓他們尷尬。
不管怎么樣,現在發展區塊鏈的需求是真實的。到底有沒有規模化的途徑?有沒有跟3.5英寸軟盤類似的產品,它讓所有墮于改變的美國人都申請了一個電子郵箱地址?讓我們想的更大膽一些,我始終相信我們應該勇于嘗試。
OpenSea一直是尋求鑄造、購買、出售和交易非同質化代幣(NFT)的用戶的主導性去中心化平臺.
1900/1/1 0:00:00從國際象棋到4X策略,從傳統RPG桌游到AAA開放世界,游戲從來都不是純粹的娛樂,而是玩家在有限資源上進行競爭的平臺.
1900/1/1 0:00:00誰能給翻譯翻譯,到底什么是元宇宙?誰能給翻譯翻譯,到底什么是NFT、區塊鏈、元宇宙、量子計算、腦機接口、數字孿生、虛擬現實、混合現實、擴展現實?新的科技概念,正如風暴掀起.
1900/1/1 0:00:00前言:2000多年前,顛覆世界的認知產生在思想家中;300多年前,顛覆世界的認知產生在科學家中;今天,顛覆世界的認知最大可能是產生在加密領域的人中;未來,顛覆世界的認知非常有可能產生在算法之中.
1900/1/1 0:00:00數實融合的數字場景是元宇宙的具象空間和內容承載,因此數字場景建設構建起元宇宙的基礎空間和設施。數字場景建設可以類比為在元宇宙中的“基建施工”,在數字經濟和元宇宙浪潮下有望迎來發展機遇.
1900/1/1 0:00:00說到虛擬人,大家的腦海中會浮現出怎樣的形象呢?今年開年以來,無論是跨年晚會,還是各大網絡平臺,“虛擬人”的頻繁亮相,都在不斷刷新著觀眾的認知,而除了演藝事業.
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