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GAME:什么樣的游戲最適合GameFi?_AME

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特別感謝我們的編輯Joys和AmberSun,感謝BriefKandle和origugua的幫助。

編者按:這篇文章盡管是從游戲類型方面對于GameFi發展前景給出的分析,但對于廣大GameFi玩家而言,亦有較高的學習價值。不同游戲類型,GameFi化的難度不同,而其受眾市場大小也有所不同。通過本文的梳理,能夠為廣大用戶在游戲選擇時,提供更加科學的參考。

簡介

雖然GameFi在市場上已經被定義為游戲的區塊鏈化,但這個邏輯其實是模棱兩可的。如果把流行的NFTFi和SocialFi看作是簡單元素的組合,即NFT+DeFi和Social+DeFi,那么GameFi也應該正確地看作是Game和DeFi的組合。

GameFi不是傳統游戲的區塊鏈化,但其本質與游戲截然不同。傳統游戲是把游戲體驗作為游戲開發的第一要務,以及開發團隊的盈利能力。GameFi的首要任務是鼓勵PlaytoEarn行為,并讓用戶獲得可觀的收益作為回報。核心訴求的差異使得GameFi與傳統游戲的差異更加明顯,盡管在開發思路和運營邏輯上有重疊。

掌柜調查署 | 瓦洛蘭:投資者最難的是判斷當前處于什么行情:在今日舉行的掌柜調查署中,bitget交易員、瓦洛蘭基金創始人瓦洛蘭分享投資心得時指出,投資者最難的是,判斷當前處于什么行情之下,因為什么行情做什么單。

一、水平震蕩行行情,水平震蕩行情初,高空做空,低位低多;水平震蕩行情尾,上破追多,下破追空。

二、單邊上漲或單邊下跌行情,單邊上漲行情,中長線多單,不開空單;單邊下跌行情,中長線空單,不開多單。

三、震蕩上漲或震蕩下跌行情,震蕩上漲行情,逢低做多,空快進快出;震蕩上漲行情,逢高做空,多快進快出。

因此,如果能先判斷出當前是什么行情,勝率將很大提高。行情判斷難度不僅體現在人工下單上,也提現在工作室的量化交易程序的策略編輯和選用上。[2020/5/19]

在傳統游戲中,游戲類型有不同的分類:MMORPG、SLG、RTS等,都有不同的成功作品呈現。但同樣的游戲類型,在GameFi中,很可能會因為環境和目的的變化而出現出乎意料的新鮮感。

傳統游戲和GameFi

在游戲界,有一個特殊的名詞:GameFeel,用來形容游戲帶給玩家體驗的第一感覺。無論游戲設計的類型和目標受眾如何。如果“游戲感覺”很差,那么玩家將不會繼續體驗它。

聲音 | 趙長鵬:不明白為什么有人不接受加密貨幣支付:幣安創始人趙長鵬剛剛發推表示:對于任何基于互聯網(非物理)的業務,我不明白為什么有人不接受加密貨幣支付。與傳統的支付網關相比,(加密貨幣)集成更容易、更快和更便宜,同時減少文書工作,覆蓋更多樣化的人口和地理。[2019/2/3]

有些人可能認為復雜或深奧的游戲具有良好的“游戲感”,但事實并非如此。并非所有類型的游戲都需要復雜的機制。

不同的游戲類型有不同的設計模式和不同的用戶群體。

目前,傳統游戲領域,主要游戲分為以下幾大類:

RPG:角色扮演游戲通常有一個完整的故事情節,玩家可以拋開身份,在游戲中扮演某些角色,以獲得某種替代的滿足感。這就需要構建一個邏輯復雜、完全自洽的游戲世界,以及一個充滿自由的游戲環境。RPG根據戰斗進行的方式可以細分為戰略角色扮演游戲和動作角色扮演游戲。動作角色扮演游戲)。

MMORPG:角色扮演類最受歡迎,重度游戲仍是吸金主力;但游戲開發運營門檻較高,主流產品大多來自大廠。

MOBA:該類型因節奏快而上升,但由于高強度交互和更長的游戲時長,目前只有少數產品在游戲市場占據高位。

動態 | 央行研究論文:區塊鏈能做什么不能做什么?:中國人民銀行發布工作論文稱:目前真正落地并產生社會效益的區塊鏈項目很少,除了區塊鏈物理性能不高以外,區塊鏈經濟功能的短板也是重要原因。應在持續研究和試驗的基礎上,理性客觀評估區塊鏈能做什么、不能做什么。不要夸大或迷信區塊鏈的功能。區塊鏈應用要立足實際情況。目前區塊鏈投融資領域泡沫明顯。[2018/11/6]

FPS:FPS游戲是基于3D技術而出現的游戲類型,最重要的特點是玩家視角的變化,屏幕作為玩家與游戲世界互動的媒介,讓玩家身臨其境,帶來強烈的視覺沖擊。

SIM:SIM游戲分為RTS即時戰略游戲和SLG戰略兵棋。前者的典型代表有《星際爭霸》、《帝國時代》等,而后者的代表作有《全面戰爭》、《文明》系列等。

卡牌類SLG逐漸普及:卡牌SLG廣受用戶歡迎,開發成本較低,也成為眾多工作室和項目組嘗試的優先選擇。目前,卡牌SLG也是美國手游市場數量和收入雙增長的品類和近兩年在日本掌上游戲市場保持20%以上的市場份額。

以上類型可以說是對目前市面上的傳統游戲類型的覆蓋更加全面。

區塊鏈風口,BAT都做了什么?:\t鳳凰網網科技消息,在各種3點鐘群遍布世界各地,商業BP里充斥著發行代幣,作為巨頭,BAT卻在此番風口中顯得低調了許多。事實上,BAT早就已經開始布局區塊鏈,而且主要還是基于區塊鏈技術層面的布局,與現在大熱的虛擬貨幣、ICO無關。由于區塊鏈的技術和場景探索尚處于早期,還未迎來真正爆發時機。

無論是馬化騰、馬云還是李彥宏,都認可了區塊鏈技術革新,并在這個戰場開始投入精力。雖然戰火還未燃起,不過在這短兵交接的前夜,三大巨頭做了哪些軍備競賽?馬化騰近期在兩會上發表了自己對于區塊鏈的看法,“區塊鏈是一個好的技術,但還處在發展的早期,需要建立有效的應用模式,騰訊也在積極探索區塊鏈在各個場景中的應用。”相比騰訊和百度兩家集中在金融領域,阿里對于區塊鏈技術的應用場景要更廣泛,尤其是在商品供應鏈和物流方面。由于金融和電商領域的先天優勢,阿里在區塊鏈技術上相比百度和騰訊也更加突出。百度在AI上All in了資源,在區塊鏈的布局上,似乎比AT要慢了一些,目前主要集中在了金融領域。[2018/3/17]

嚴格來說,作為同樣具有游戲屬性的GameFi,應該也在各個游戲領域全面發展,每種類型的游戲都應該出現一兩個現象級的游戲,但目前我們看到的是,在GameFi中,更多的是以養成、沙盒、卡牌、經營策略為主,動作射擊、體育競速等類型的游戲也有嘗試,但DAU不盡如人意。

和菜頭:在一個新場子什么韭菜都沒有,那你就是那根韭菜:昨晚和菜頭公眾號發文稱,春節前后,朋友圈平均每天都能看到2~3條關于比特幣或者區塊鏈的內容。現在,這個數量還在持續增長,而且開始向群里蔓延。關于“韭菜”和菜頭文中提及:我去買了本阿爾文德的《區塊鏈:技術驅動金融》來自學。看了三分之一之后,我非常確定一件事情:在這一輪由比特幣而起的區塊鏈熱潮里,我就是根“韭菜”。在一個新興的場子里,如何確定自己的地位?去找周圍有什么韭菜沒有。如果一根韭菜都找不到,那么,你自己就是那根韭菜。[2018/3/1]

不同類型游戲GameFi化,難度不同

傳統游戲看留存,即游戲發行商更注重用戶的游戲體驗,一直致力于通過提升用戶體驗來保持更多的用戶留存,培養用戶的付費習慣。

其實對于GameFi的游戲開發團隊來說:核心邏輯是提供早期的賺錢效果,然后綁定更大的利益共同體,更大的敘事,重新分配傳統游戲產業鏈的利益,等等在此基礎上,保持系統內生態價值的穩定。

與傳統游戲不同,GameFi游戲有三大要求:

無法回避的經濟模式;

內在金融核心;

以盈利為優先目標的用戶;

關于GameFi,可以分為以下四種

原生GameFi游戲:通過DeFi的借方以NFT資產進行去中心化金融,達到像收益一樣“挖礦”的效果。這些游戲多為卡牌游戲,二級市場相對繁榮,頭部GameFi游戲擁有完善的生態系統和龐大的用戶群。

現實金融映射GameFi:這種GameFi游戲將現實金融系統映射到區塊鏈行業,GameFi扮演了中心化銀行的角色,在這種鏈游中玩家可以體驗到股票等傳統金融中的所有金融方式市場、基金、期貨等。

注重游戲體驗的GameFi:這類鏈游注重沉浸感,加重游戲屬性,同時兼顧游戲內數字資產生態,讓游戲變得有趣,產生類似于主流數字資產的游戲數字資產.

真實行為的虛擬映射:如Stpen、Letmespeak等。此類游戲通過將真實行為與真實行為相結合,賦予了黃金養殖真實的行為。

GameFi的三個主要特點導致GameFi游戲在開發上出現了與傳統游戲的偏差:

GameFi的淘金特性導致了對低復雜度交互的自然偏好和對動作射擊和競賽等高復雜度交易游戲類型以及MOBA等維度結果理論游戲的自然排斥。

另一方面:Axie的成功讓很多團隊開始在已有經驗的基礎上進行模仿,對試錯成本高

事實上,在進化的過程中,用戶習慣被Axie教育后,卡牌游戲打金的進入門檻更低。

其他類型的游戲我們不能說不適合游戲,只是目前還沒有一款游戲可以同時兼顧打金和可玩性。

GameFi代表了價值范式從游戲官員到玩家長達數十年的轉變。從付費游戲(P2P)開始,用戶將付費玩游戲工作室創建的游戲。這種價值轉變的根源在于GameFi固有的經濟模型結構。

傳統游戲向GameFi轉型的問題

雖然從國際象棋到4X戰略,從傳統RPG桌游到AAA開放世界,游戲從來都不是單純的娛樂,而是玩家爭奪有限資源的平臺。因此,具有流通價值和使用價值的游戲幣在游戲的用戶留存和商業周期中起著至關重要的作用。

但從來沒有像GameFi那樣,將用戶的權力和利益與Token進行量化和綁定。事實上,自從Axie走紅以來,幾乎所有的傳統游戲公司都去研究Axie,但沒有一家敢做。一方面,這涉及到發幣,游戲巨頭自然是反對的,因為它在全球范圍內還處于灰色地帶。

另一方面:從傳統游戲到GameFi的轉變不僅僅是簡單的經濟模型植入,更多的是價值的轉換。GameFi本質上是用發幣來解決之前所有的游戲中間商。您玩游戲的次數越多,您就越是游戲的股東。游戲玩家不再是玩家,而是投資者。從游戲團隊到中間用戶,公會等中間元素的增加,也讓游戲開發者為失去對游戲的控制而煩惱。

ACCapital曾提出一個詞匯叫:Guildoverflow,指一種游戲,早期歡迎Guild,晚期去Guild。

一款GameFi游戲會寄生很多公會,這種效果不會在游戲前期惡地表現出來,甚至在一定程度上有利于游戲生態的發展,但是當游戲進入生態末期時,會產生公會外流的現象,使游戲生態和公會數量保持平衡狀態。

傳統游戲團隊能否跨過這個心理門檻?這是需要考慮的事情。

傳統游戲和GameFi可能會在元宇宙中相遇

目前市場上對于一款游戲應該是P2F還是P2E存在很多爭論,這也是GameFi最大的亮點之一。

事實上,對于GameFi而言,最重要的問題是其經濟周期的可持續性,而不是加強其Fun或Earn的屬性之一。GameFi的不同屬性可以通過不同的游戲類型來體現,通過發行不同的游戲來逐步提高可玩性,但同一通證的底層經濟模型仍然是通用的。只要一個GameFi通證經濟模型能夠有效運行,那么它的Fun屬性和Earn屬性就可以通過4到5款游戲一起實現。這就是Axie團隊目前正在做的事情。

如何保證經濟模式的可持續性?

一方面,它正在吸引新玩家,這意味著GameFi需要進一步降低進入門檻。

目前,新玩家基于白皮書和資料對GameFi的了解較多,想要玩游戲往往需要付費。免費單人試玩模式正在成為一種趨勢。

另一方面,擁抱元宇宙。

游戲作為元宇宙生態的一個子集,也是元宇宙資產產生和轉移所有權的重要方式,也將對底層元宇宙生態的運行承擔重要責任。

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