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MES:元宇宙:數字所有權與絕妙的現實逃離方式_Web 3 Development

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元宇宙,是一個以現實世界為藍本的平行數字世界,除了VR和教育體驗,用戶也可以沉浸在無縫的社交和金融交互中。

什么是元宇宙?

從概念上講,元宇宙并不完全是個新事物。至少自20世紀80年代以來,虛擬現實(VR)游戲及其滲透生活方方面面的勢頭就已是流行文化的一部分。作家尼爾·斯蒂芬森在其科幻賽博朋克小說《雪崩》中首創了“元宇宙”一詞,小說中,人類通過數字虛擬化身,在一個虛擬三維世界中生活,作者稱這個空間為“Metaverse”,即“元宇宙”。

從那以后,元宇宙一直走在流行文化想象力的最前端,其概念描述出現在《黑客帝國》、《黑鏡》等電影中。EpicGames在其《堡壘之夜》系列游戲中舉辦了多場VR音樂會,表演嘉賓包括愛莉安娜·格蘭德、特拉維斯·斯科特和托妮·沃特森等知名人士。歌曲MV中甚至也開始出現元宇宙主題,如杜蒙的《IGotU》,視頻中他戴上VR頭顯,進入了一個奇妙的數字王國,為觀眾奉上了視覺盛宴。

歐盟反壟斷負責人:已需要對元宇宙中的競爭進行審查:金色財經報道,歐盟反壟斷負責人Margrethe Vestager表示,可通過互聯網訪問的虛擬世界是下一個吸引監管審查的數字市場。Vestager在一次會議上稱,我們已經到了開始思考元宇宙中健康競爭是什么樣子的時候了,且我們已經開始了這項工作,過去三年里,全球對數字市場的監管審查一直在升級。(路透社)[2023/3/2 12:38:59]

事實上,人們對元宇宙的潛在需求正等待著被開發,例如與之相關的游戲行業擁有超過30億在線玩家,市值超過1500億美元,像《英雄聯盟》這樣的游戲擁有至少1.5億用戶,其中約75%用戶每月都會登錄游戲,意味著無論何時都會有近50萬人在玩《英雄聯盟》。

我們拿2021年NBA總決賽的收視率進行比較,便可以看出上述游戲玩家的規模巨大。NBA總決賽每場比賽的電視收視率不到1000萬,總決賽最后一場比賽在收視率最高時只達到了1654萬,該高點也只維持了短短的15分鐘。

畢馬威美國和加拿大團隊推出元宇宙協作中心:6月22日消息,國際四大會計師事務所之一畢馬威(KPMG)的美國和加拿大業務部門在元宇宙推出協作中心,旨在幫助其客戶制定元宇宙領域的戰略。

一位發言人表示,這個私人中心是其員工、合作伙伴和客戶進行虛擬團隊會議和分享想法的地方。他們還將能夠在元宇宙中進行培訓課程、工作面試和員工評估,以及展示畢馬威服務和功能的會議。

畢馬威加拿大數字總裁兼管理合伙人Armughan Ahmad表示,“元宇宙讓我們有可能體驗現實世界和數字世界相融合的‘phygital’世界。元宇宙提供價值13萬億美元的市場機會,到2030年將擁有多達50億用戶。”

畢馬威在美國和加拿大的業務部門已經組建一支擁有技術和創新經驗的專業團隊,為元宇宙設計、NFT用例、加密資產、社區互動和更廣泛的Web3集成提供支持。(Blockworks)[2022/6/22 1:24:43]

電子巨頭索尼在年度企業戰略會議中計劃推動元宇宙建設:5月22日消息,全球電子巨頭索尼宣布有興趣為用戶推出更多具有元空間體驗的產品。首席執行??官吉田健一郎在年度戰略會議上表示,元宇宙同時是游戲、音樂、電影和動漫相交的社交空間和實時網絡空間。索尼的游戲、音樂和電影部門在截至3月的財年貢獻了三分之二的營業收入。該集團計劃從消費電子制造商轉變為虛擬世界娛樂巨頭。(路透社)[2022/5/22 3:34:09]

2021各大洲電子游戲玩家數量圖

元宇宙是一個沉浸式數字宇宙,用戶可以在其中用自己的虛擬形象探索、構建和交易,包括在元宇宙中打扮自己,購買數字商品和服務,與線上用戶一起參加虛擬活動,以及游覽元宇宙中的其他活動場景等。然而,元宇宙的具體定義卻頗具爭議,對于元宇宙到底應該是什么,或者它目前是否已經存在,人們并沒有達成共識。在大勢所趨下我們將軟件、硬件以及數字所有權技術成熟地與當前討論背景下的元宇宙特征相融合,將其推向市場。

全國“元宇宙”相關商標注冊申請已近8000件,99%以上是今年申請:金色財經報道,數據顯示,截至12月7日,全國已經有7900多件“元宇宙”相關商標注冊申請,99%以上是今年申請。按照我國商標注冊申請約4個月的審查周期,如果這些商標均在不同類別、不構成近似,那么最遲到明年4月,全國可能就有近8000個元宇宙相關商標等待批準。(經濟日報)[2021/12/8 12:58:40]

元宇宙中的交互性、互操作性和遠程臨場感

支撐元宇宙的基本概念是:交互性、互操作性和遠程臨場感下的無縫沉浸式體驗。

交互性

交互性是指用戶從操縱環境的能力中體驗到控制感,在Web3中目前可以用VR硬件置身于數字空間。在此交互過程中會因技術限制,在現實原因下不得不退出沉浸式體驗,即便元宇宙把世界其他地區元素搬到線上以提升交互性體驗。然而,當用戶明白不能真正操作虛擬世界,或游戲中制作出的物品對現實世界沒有可轉移價值或實際影響時,交互性還是會受到影響。

元宇宙概念股沖高,中文在線拉升漲超15%:12月7日消息,元宇宙概念股沖高,中文在線拉升漲超15%,川網傳媒、佳創視訊、恒信東方、中青寶、寶通科技等跟漲。(金十)[2021/12/7 12:55:57]

例如,使用VR設備時,必須手動退出和登錄不同的應用程序,有時還要伸手去拿信用卡,這些事總是在提醒我們依舊身處現實世界:我們依舊在辦公室里,在家里,在物理世界中,而不是元宇宙。目前,我們對元宇宙的體驗大概就像是元沙盒或元房間。因為目前技術限制,很多人使用頭顯時仍會感到眼花繚亂,交互性的提升空間也顯而易見。

互操作性

區塊鏈作為元宇宙的底層架構是個筒倉式生態系統,在跨鏈瀏覽跟操作方面有很大限制。如果元宇宙要成為一個無縫、開放的世界,它就需要強大的區塊鏈與去中心化的預言機協同運行,以便數字商品和服務可以無縫、安全且低延遲地在網絡空間中流動。

預言機能驗證P2P交易等簡單的操作,架構物聯網設備之間的相互通信,并協助實現豐富的沉浸式虛擬體驗,如現場多人游戲、音樂會、體育賽事、社交聚會、專業和學術會議、音樂會等等。

預言機通過促進眾多系統的互操作性來確保用戶資產的可轉移性和流動性,系統間得以相互信任并無縫運行,從而我們在元宇宙中的體驗不會被頻繁打斷。

傳統meta-sandboxes與Web3Metaverse的比較

遠程臨場感

遠程臨場感是一個人通過混合現實技術而體驗到身處一個他們實際上不在的地方。與“虛擬現實”不同,臨場感的體驗應該是完全沉浸在一個遙遠的的地方,并能根據真實所處環境產生交互,而不是虛擬空間。

遠程臨場感依賴于軟硬件技術的實現,像AppleGlass、Facebook的Ray-BanStories、亞馬遜的EchoFrames和谷歌的“ProjectIris”的AR項目等硬件設備都只是未來設備的一小部分,隨著VR與AR技術的不斷崛起以及虛擬世界形態不斷靠近真實世界,用戶將得到更加具象的臨場體驗。

可以感知的數字化身

現有的社交媒體平臺已經具有了元宇宙的基本形式,用戶可以管理他們的數字身份,創建虛擬空間來公開或私下與他人互動。歐美市場的諸多社交軟件,如Facebook、蘋果Message、Snapchat都在大力開發社交AR市場,強化用戶在網絡社交中的AR體驗。

另一個數字化身場景是元宇宙辦公,近幾年因新冠疫情的影響,很多人開始在家辦公,Zoom類會議視頻類產品成了遠程辦公不可或缺的工具,然而這類技術帶來的單調體驗,長期使用缺乏參與感等弊端也開始顯現出來。

隨著VR和AR技術的不斷結合,在遠程臨場感和在線沉浸式互動方面取得了重大突破的背景下,利用VR和AR技術與元宇宙結合可以創造出新的虛擬現實工作空間,Zoom等平臺的局限也將迎刃而解。在元宇宙會議室中辦公,雇員不再受到地域限制,全球人才都可以聚集到一起毫無延遲地暢聊,大家也可以選用自己的虛擬數字化身,展現比二維頭像更有趣的一面。

在元宇宙中,無論你身處何地,只要連接上設備就可以到達你想要去的空間。

寫在最后

人類幻想元宇宙已有幾十年之久,如今,新的沉浸式體驗終于到來了。盡管《黑客帝國》中反烏托邦式的未來難以想象,但隨著交互狀態、安全的數字所有權和遠程臨場體驗的不斷升級,元宇宙估計很快就會成為世界上最絕妙的現實逃離方式。

(本文系原創內容,如需轉載請注明原文出處)

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