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STEP:X 2 Earn必須依靠旁氏啟動?Gamefi的出路在哪?(上)_stepn幣總量

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Time:1900/1/1 0:00:00

隨著熊市的到來,各類X2Earn的問題也逐漸暴露出來。

首當其沖的便是Axie和Stepn這兩個龍頭公司,Play2Earn與Move2Earn的代表,SLP與GST都已經下跌了99%以上。

去年辭職在家專業打金的菲律賓老伙計們,估計今年很多都得回去繼續找工作了。

如果說之前每天跑步可以賺一頓大餐,后續慢慢變成一杯咖啡,那么現在每天跑下來可能只能買瓶礦泉水,之前幾個月所謂買雙鞋被套大不了當成沖6個月健身房會員,至少還能收獲健康的心態,但現在大概率也被幾年回本的超長周期搞崩。

X2Earn貌似走入一條死胡同!

龐氏?

很明顯,Axie和Stepn這種X2Earn的Token模型,都是龐氏。

當然,龐氏在這里是一個相對中性的詞,因為龐氏模型并非等價于龐氏騙局,X2Earn的冷啟動,基本都得靠龐氏模型。

Immutable X 2月份NFT銷售額約2334萬美元:金色財經報道,據Cryptoslam數據顯示,2月Immutable X 上NFT銷售額達到約2334.43萬美元,創下自2022年10月以來最高單月記錄。[2023/3/2 12:38:35]

但以太坊不是,或者說曾經是,現在不是了-原因,自己先想想:)

回到Axie和Stepn上,兩個都是圈內非常優秀的Dapp,跟騙局也扯不上關系,但其Token本身的龐氏味道確實十足。

很簡單,你每天玩游戲,跑步產生的Token,是無限量的,而這些Token,是需要有人來“接盤”的。

誰在接盤呢?

SIX 2021年上半年營業收入為7.458億瑞士法郎:SIX Group今天公布了2021年上半年的財務業績。根據業績,SIX在2021年上半年的營業收入為7.458億瑞士法郎,比2020年同期增長19.5%。集團過去六個月的凈利潤達到1.082億瑞士法郎。除了最近的營業收入增長外,隨著全球多家加密公司在SIX上推出比特幣和以太坊ETP,SIX集團的交易所交易產品也出現了大幅增長。2021年1月,ETC集團加入SIX發行比特幣ETP。此外,2021年6月,總部位于紐約的投資管理公司VanEck在SIX上列出了加密貨幣ETP。(financemagnates)[2021/7/23 1:12:07]

以Stepn為例:

老玩家-他們需要消耗GST來修鞋,升級鞋,合成鞋;

新玩家-他們的確不會直接買GST,但進場需要花費Sol來買鞋,而這些鞋是老玩家花GSTMint出來的,所以其實變相的在“接盤”老玩家的GST。

DEX 2月交易量接近730億美元 創歷史新高:金色財經報道,根據The Block收集的數據,去中心化交易所(DEX)于2月份記錄了有史以來的最高月度交易量。2月份月度交易量達到約728.9億美元,比1月份增加了120億美元。Uniswap繼續在DEX領域處于領先地位,2月交易量達到366億美元,是該交易所連續第三個月交易量超過300億美元。[2021/3/2 18:05:58]

對于老玩家,他們的產出一定是大于消耗的,至少在進入一定級別之后是這樣的,所以整個游戲的收入,主要是依靠新玩家的進入來維持。

而要維持住GST高昂的價格,需要的不單單是新玩家不停地進入,還需要玩家以“指數級”增速來進入才能維持,在整個業內人數“可憐”總量的大環境下,顯然這種增速最多維持兩三月便會見頂,這也是為什么AXS和Stepn的輝煌時間基本差不多,都是2,3個月左右。

FTX 210萬美金錦鯉出爐 獎勵將于24小時內發放完畢:據官方消息,FTX 210萬美金錦鯉出爐,并同時抽出200名幸運用戶,每人送出100個SRM(約210美金)。據之前報道,在FTX參與SRM質押即可參與抽獎活動,FTX已隨機抽取出一位參與SRM質押的用戶,送出1個MSRM(約210萬美元)。同時抽取出200位SRM質押用戶,每人送出100個SRM(約210美元)。據悉,本次活動所有中獎用戶將收到官方郵件,獎勵將于24小時內發放完畢。

據之前報道,MSRM為Serum生態系統中的稀缺資產,全球總供應量為1,000個。持有MSRM的權益包括:額外的質押獎勵,60%的Serum生態系統手續費折扣,投票權等。[2020/8/14]

誰更龐氏

這是個目前圈內很少有人討論過的問題!

Stepn在各種機制的設計上,明顯要比Axie更加先進,包括完善的反作弊,反打金工作室設計,復雜的寶石,插槽等增加消耗的升級設定,還有疲勞值,耐久度等等限制產出的巧妙方法。

然而,我得說,從本質上來說,Stepn的確要比Axs更加龐氏。

為什么這么說?

這得從如何打破龐氏模型的方法說起。考察方法有二:

1-你挖的東西對于外部世界是有價值的2-你挖的東西對于內部世界是有“非投資價值”的,或者更簡單點,純消費

從1的角度來想-想象AXIE或者Stepn是一個金礦,小精靈或是跑鞋是鋤頭,你用鋤頭可以挖金子,挖了金子可以賣錢,然后你還可以花錢升級你的鋤頭,讓他幫你更快更好的挖金子。

這樣一個金礦,自然也會吸引到那些聞到金錢味道的淘金者,于是乎你還可以花錢利用你的老鋤頭批量生產新鋤頭,然后賣給這些新的淘金者。

在傳統世界里,這個模型并不龐氏,也不會崩盤,因為1.黃金總量是有限的2.黃金對于外部世界有巨大且相對穩定的價值。

顯然,無論是AXIE還是Stepn,都不符合這個條件。

再來看2

如果說你挖出來的東西,內部世界有人心甘情愿的大量購買呢?那么問題來了,這個購買的動機,異常重要!

你可能會說,購買的動機,當然是為了升級或是維修寵物啊~

沒錯,所以我們的問題實際上被轉變成-升級寵物的動機,異常重要!

在Stepn里,升級鞋子的全部目的,就是為了更好的產出更多的GST。

在AXIE里,升級寵物的大多數目的,也同樣是為了更好更多的產出更多的SLP。

這些都是投入,而非消費!

但是!但是!從理論上來講,Axie里面,是可以存在這樣一批玩家,他們購買SLP的動機是升級或是培育更好更強的寵物,而得到更好更強大的寵物的目的是為了在對戰中取得更好的成績。

這也正是傳統Web2氪金玩家的那個路數。

一個能夠經久不衰的開放式網絡游戲,必須要存在一定比例的氪金玩家,整個開放系統才能夠經久不衰的持續下去,這就需要游戲既要足夠好玩,經濟系統又要足夠復雜,氪金玩家的優勢相對普通玩家還能足夠克制,這方面做的不錯的是《魔獸世界》,做到巔峰的是《夢幻西游》。

顯然,Axie單就可玩性而言,就完全不達標,所以“為了在對戰中取得更好的成績”而花錢升級或是培育的“真正氪金玩家“比例太小。

那我為什么說Stepn更龐式呢?是因為Axie作為一款可以對戰的游戲,至少保留了這樣一個可能性,即當未來某個版本足夠好玩,能夠吸引足夠多的普通玩家,又保持一定比例的氪金玩家。整個龐氏的模型便可以從內部打破,成為一個良性循環+自我維持的系統。

而Stepn就設計而言,高等級跑鞋相對于低等級跑鞋的唯一優勢就是產出更多,跑鞋之間既無法對戰,也沒有辦法像猴子,Punk那樣做頭像從而以Socialfi的角度去吸引氪金玩家-即那些升級鞋子單純只是為了消費,讓鞋子看上去屬性更好,讓玩家看上去更加炫酷。

所以,從本質上來講,Stepn要比Axs更加龐氏,但現實意義上,兩者的“龐氏程度”,并無二致。

出路在哪

出路在哪,說實話我也不確定。但有了些思考,因為篇幅關系,放到下篇來講。

在此之前,請你想想,為什么我說以太坊在當前這個時間節點,已經擺脫了龐氏模型,而比特幣,為什么仍舊處在龐氏模型之中么

Tags:STESTEPNTEPSTEPMech Masterstepn幣發行價格stepn幣總量STEPD

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