1.元宇宙概況
1.1元宇宙:與現實平行的虛擬世界
元宇宙最早由尼爾·斯蒂芬森在1992年出版的科幻小說《雪崩》中提出,作品中構建了一個與現實世界平行的虛擬世界——元宇宙。書中對元宇宙的描述為一個由電腦和網絡構成的虛擬世界,人類可以通過VR設備在其中與虛擬人共同生活。
1.2元宇宙的技術支撐
1.算力技術:包括空間定位算法、虛擬場景擬合、實時網絡傳輸、GPU服務器、邊緣計算。能夠支撐大量用戶同時在線,提升可進入性,降低網絡延遲。2.人工智能技術:AI能夠通過優化流程和方式,降低用戶創作門檻,提升元宇宙可延展性。計算機視覺、機器學習、自然語言處理等為元宇宙提供了虛實結合的觀感,增強元宇宙的多元性。
3.電子游戲技術:游戲引擎相關的3D建模和實時渲染,數字孿生相關的3D引擎和仿真技術。游戲是目前元宇宙的先發領域,玩家可以依托電子游戲獲得元宇宙中的虛擬身份。4.交互技術:通過VR、AR、XR等,持續提升用戶的沉浸感體驗。通過技術升級搭建虛擬沉浸現實體驗階梯,有望實現現實世界與虛擬世界的體感交互。5.區塊鏈技術:基于去中心化網絡的虛擬貨幣,實現數字所有權和可驗證性。NFT是元宇宙中數字資產的價值載體,使用戶擁有虛擬物品的所有權,有望實現多平臺互通。6.物聯網技術:NB-IoT+4G+5G,滿足隨時隨地以各種方式接入的要求。
1.3元宇宙的產業鏈
元宇宙產業鏈可以分為技術端和應用端,技術端以軟硬件技術為支撐,應用端以用戶需求為驅動。技術端需要算力技術、人工智能技術、交互技術、區塊鏈技術、電子游戲技術和物聯網技術支撐虛擬世界的接入和運行。應用端以用戶需求為導向,抓住用戶的痛點開發新應用。被創造出的應用可以達到對現實世界的替代作用,這些應用組成了元宇宙的生態。
在應用端,游戲是元宇宙率先嘗試落地的領域,利用VR、AR等交互技術提升用戶參與虛擬世界的沉浸感,借助NFT技術構建元宇宙游戲中的經濟系統。在游戲中用戶可以獲得虛擬身份并與其他玩家進行社交,同時開發者通過不斷創新為用戶構建一個多元化的游戲世界。其他三方面的應用也頗具雛形:娛樂方面致力于個人娛樂的極致沉浸式體驗,模糊傳統線上線下娛樂的界限。利用3D技術和全息技術打造虛擬人,制造虛擬KOL和虛擬偶像實現變現。社交領域探索游戲類交互場景、利用虛擬身份在元宇宙進行社交,實現全新的社交模式和途徑。辦公方面利用VR等技術打造遠程辦公交互場景,Facebook推出VR會議APP;寶馬利用英偉達Omniverse作為技術平臺底座,打造數字工廠。
法國“元宇宙版Shopify” METAV.RS完成300萬歐元種子輪融資:10月3日消息,法國“元宇宙版Shopify” 、Web3平臺METAV.RS宣布完成300萬歐元種子輪融資,咨詢公司Sia Partners旗下投資部門Studio和新加坡Web3基金Jsquare領投,Ledger聯合創始人David Balland、The Sandbox聯合創始人兼首席執行官Sébastien Borget、連續創業者Michael Amar、Partoo首席執行官 Thibault Renouf、BCG董事總經理兼合伙人 Joel Hazan 、Financière Arbevel首席執行官Sébastien Lalevée 和Golden Bees首席執行官Jonathan Bordereau、以及投資基金50 Partners參投。
METAV.RS能與傳統電子商務網站集成并輕松進行NFT創建和銷售(目前已在Decentraland和The Sandbox中集成了NFT系列MetaJacket),同時他們還利用無代碼白標解決方案為奢侈品牌和零售商提供一系列Web3應用來豐富客戶體驗。(福布斯)[2022/10/3 18:38:40]
2.元宇宙在游戲領域的應用
游戲帶來的原始魅力滿足了人類的幻想,嘗試現實中無法完成的事情,而元宇宙將更進一步滿足并擴展這個需求。VR設備帶來的高沉浸感和UGC游戲社區的蓬勃發展下,在游戲領域中的部分產品已出現基本的元宇宙底層邏輯和虛擬體驗,是目前元宇宙的先發領域之一。
2.1游戲產品接入元宇宙的前提
1.編輯器編輯器一個鼓勵玩家創意的工具,早期的編輯器其功能上更偏向關卡編輯器,其中包括了游戲地圖、游戲劇情、游戲場景的分類。一般情況下編輯器是為了電子游戲進行關卡創作而設計的軟件,而開發者們也會很樂意免費將編輯器開放給玩家,在吸引潛在玩家的同時也鼓勵玩家一同進行游戲的創作。編輯器的推出為玩家提供更多創作空間,元宇宙的游戲數字世界需要填充要做的事情和需要消費的內容,玩家可以自由進行創作和編輯,最理想情況下虛擬世界能夠由AI持續創造,玩家將專注元宇宙中的自我實現。
2.社交功能社交功能是指通過模擬某種環境,高頻或高質地滿足玩家的需求,從而使玩家產生不同的感受。玩家與玩家之間建立各種不同的人際關系,如朋友、師徒、夫妻、仇人等。成熟的游戲系統中玩家可以通過游戲與現實朋友互動,也可以通過游戲平臺結交陌生好友。擁有社交功能的游戲產品可以通過玩家引入更多玩家,同時社交功能使玩家間的連結更為緊密,提高用戶粘性。
游戲產業成元宇宙發展突破口:上半年收入占比達94%:9月10日消息,近日,游戲產業分析機構Sensor Tower發布的《元宇宙概念下的移動游戲市場洞察》(以下簡稱“《報告》”)顯示,2022年上半年元宇宙應用共營收6.5億美元,其中游戲應用收入占比高達94%。[2022/9/10 13:21:22]
3.經濟系統游戲中經濟系統的包括產出、交易、積累和消耗行為,擁有經濟系統的同時會引入虛擬貨幣。游戲資源的產出對應現實世界經濟活動的生產行為,游戲資源的交易對應現實生活的交換行為,游戲資源的消耗行為對應現實生活的消費行為,并通過游戲中的消耗行為實現游戲虛擬貨幣與現實貨幣交換的目的。
4.去中心化內容不服務于統一目標,所有用戶既是參與者也是創造者,保障UGC獨立、高效的內容創造和經濟系統的穩定透明。元宇宙內容創作的特征是UGC無門檻高效創作。在去中心化的基礎上,人們當下創造的數據量巨大的內容創作才能夠實時在元宇宙里面得以體現。而中心化的內容創作類似現在的游戲世界,始終有一只無形的手在限制人們創作的可能性,從而失去了期望在元宇宙里面獲得的和現實同等的可創造性。如果元宇宙成為中心化操作系統,組織方將能夠獲得額外資源而成為壟斷方,壟斷方有權對任何交易收取費用,從而扼殺效率和創新,背離了元宇宙的初衷。理想狀態下,去中心化的清結算平臺和價值傳遞機制,更能保障價值歸屬與流轉,實現經濟系統運行的穩定、高效和透明。
2.2元宇宙應用的游戲產品類型
開放世界MMORPG、沙盒游戲、UGC游戲平臺都是元宇宙的雛形,目前看UGC是最為接近的方向。1.開放世界MMORPG相比于單機游戲,MMORPG具有一個持續的虛擬世界;玩家離開游戲之后,這個虛擬世界在網路游戲運營商提供的主機式服器里繼續存在,并且不斷演進。MMORPG為提高玩家的互動性,建立玩家與玩家之間各種不同的人際關系。開放世界MMORPG一般有較高畫面質量,但和VR沉浸感仍有差距,且內容由官方生產,但玩法受限于官方游戲開發者且僅支持虛擬貨幣的內部流轉,社交互動主要是加好友和在線聯機。
2.沙盒游戲把玩家化身入游戲中以自身的力量改變世界,沙盒游戲大多無主線劇情,普遍以玩家生存為第一目標,探索和建設為第二目標,最后改變世界達成某項成就為最終目標,如《我的世界》。沙盒游戲具備UGC特征和開放世界的探索功能,但沉浸感較弱,社交互動也還停留在加好友和在線聯機。
韓國元宇宙ETF資金流入量突破10億美元:金色財經報道,根據三星資產管理公司披露的數據顯示,截至 1 月 19 日,在韓國上市的 元宇宙ETF 共有 8 只,資金流入量超過 10 億美元,其中包括三星公司推出的 2 只 ETF(KODEX K-Metaverse Active是其中之一)、NH Amundi Asset Management 的 Hanaro Fn K-Metaverse MZ、KB Asset Management 的 KBSTAR iSelect Metaverse 和 Mirae Asset Global Investment 的 Tiger Fn Metaverse等。在投資者分布方面,韓國國內和全球元宇宙ETT中有70% 的資金流入來自散戶投資者。
ETF的主要持股包括科技公司和芯片制造商以及與韓國娛樂業相關的股票,例如三星的 Metaverse ETF 包括 Hybe 的股份,Hybe 旗下擁有極受歡迎的 K-pop 組合 BTS 所屬工時,以及 Pearl Abyss 等視頻游戲制造商。另一方面,除了韓國之外,元宇宙 ETF 在美國也不斷涌現,分析師指出預計會有更多涉足元宇宙領域的ETH將很快推出。另據 Euroclear 最近發布的一份報告稱,未來五年亞太地區對 ETF 的需求將從 1.5 萬億美元上升至 5 萬億美元。[2022/2/15 9:52:53]
3.UGC游戲平臺Roblox內容創作高度自由,Roblox平臺通過提供平臺基礎設施和技術支持賦能開發者輸出更多內容,進而吸引更多用戶為內容付費和更多開發者入駐,從而構成正循環。隨著經濟系統形成閉環,玩家可用貨幣在游戲內消費內容,也能兌換現實貨幣,擁有線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等多種社交互動方式。預計未來XR+引擎+AI+UGC等會助力游戲向元宇宙不斷升級。UGC游戲平臺是目前最接近元宇宙的內容產品,但在沉浸感方面有所欠缺。XR技術提升沉浸感,設備的清晰度、沉浸感、流暢性、交互感、舒適度等決定了普及程度。AI可自動生成并編輯補充相關的內容,引擎為內容生產者提供各種編寫內容所需的各種工具,大幅壓縮了未來內容的生產周期和成本。
3.行業巨頭在游戲領域對元宇宙的探索
3.1Roblox:實踐元宇宙的先驅者
DavidBaszucki和ErikCassel在04年創辦Roblox,是第一個以元宇宙為主要屬性的公司。Roblox通過引入一種全新社交互動模式,即由用戶使用平臺提供的引擎,開發、發布、運行自主設計內容,靈感包括但不限于游戲、娛樂、社交媒體和甚至玩具,使用戶在現實中無法實現的想象力和創造力在虛擬世界中得以實現,同時構建連接虛擬世界和現實世界的商業閉環。目前平均每天有超過5000萬來自世界各地的用戶使用Roblox玩耍、學習、交流、探索和擴展友誼,有超過800萬的活躍開發者組成開發社區,上述所有活動都發生在完全由用戶自主設計、運行和開發的3D數字世界中。目前Roblox人類共同體驗平臺由RobloxClient、RobloxStudio和RobloxCloud組成。
Nexo管理合伙人:2022年真正讓我興奮的是元宇宙這個概念:金色財經報道,加密貨幣銀行Nexo的管理合伙人Antoni Trenchev表示,“2022年對比特幣和其他加密貨幣影響最大的是央行政策,資金成本料將保持低位,這對加密貨幣產生巨大影響,美聯儲不敢讓股市暴跌10%-20%”。Trenchev預計2022年市場將大幅波動,但到6月底比特幣有望達到10萬美元。他認為,Solana和Avalanche等代幣不會像2021年那樣出現指數級增長,“這些新貴將面臨與以太坊和其他更老加密貨幣一樣的挑戰”。
“2022年真正讓我興奮的是元宇宙這個概念,”他寫道。 “元宇宙的誕生和使用既美又混亂,但未來它有很大的潛力。未來一年最主要的幾個主題包括:元宇宙,基礎設施建設,NFT”。(新浪財經)[2022/1/4 8:22:31]
1.RobloxStudio:是供用戶構建、發布、運行操作自主設計內容的工具,開發使用Lua語言。引擎強調易用性和便捷性,零基礎開發者也可使用該引擎開發內容,上手門檻極低。2.RobloxCloud:是Roblox的自建數據中心,目前Roblox所有游戲均在自有服務器運行,Roblox基于自有基建的混合云服務器架構,為用戶提供穩定、高速的連接。RobloxCloud結合RobloxStudio提供具有隨時性的便捷游戲體驗,為開發者提供了便捷的開發環境,使開發者可專注于內容生產,因此吸引了眾多開發者。3.RobloxClient:是供用戶探索、體驗Roblox中3D數字世界內容的應用程序。該平臺支持移動、PC、主機、VR等多端互通,可以適配多類型終端和系統的接入。
1.核心優勢Roblox的核心優勢主要來源于兩個相輔相成的網絡效應:內容和社交。最初由Roblox的第一批開發者構建的用戶自創內容為平臺發展提供源動力。隨著開發者發布越多高質量內容,平臺就會吸引更多用戶,而后平臺上的用戶越多,開發參與度就會越高,同時Roblox對用戶和開發者的吸引力就越大。隨著用戶的增多,優質內容在平臺上得到的也會越來越多,更加激勵開發者設計出更具吸引力的內容,并鼓勵新的開發者開始在平臺上進行構建,實現內容激勵的良性循環。
2021年平臺開發者收益達到5.38億美元,同比兩年前1.12億美元增長近五倍。同時,Roblox平臺是支持社交的。當用戶加入時,他們通常會選擇和現實中的朋友一起玩,這就會使得他們的朋友變成Roblox的用戶,而這些用戶反過來又邀請他們的朋友,推動有機增長。每個用戶在平臺上一起玩的朋友越多,平臺的參與度越高,也就越有價值。通過平臺上現有用戶的口口相傳,吸引了更多新用戶訪問平臺。
元宇宙價值指數今日為1141.49點:金色財經報道,據同伴客數據顯示,11月03日元宇宙價值指數為1141.49點,較前日上漲16.62點,漲幅為1.4%。
構成元宇宙價值指數成分的上市企業或NFT平臺皆為目前在虛擬經濟領域表現出巨大市場價值和未來潛力的頭部機構,該指數能夠有效反映元宇宙虛擬經濟整體價值的發展趨勢。
注:2021年3月10日主要成份股roblox上市并產生第一個收盤價,故選取3/11日為本指數首次推出的基準日,初始值為100。[2021/11/3 6:28:36]
Roblox用戶基數大,活躍用戶日均使用時長較長,用戶粘性突出。根據公司財報,2021年第四季度Roblox平均日活用戶數接近5千萬,同比2020年第四季度增加33%,做到在基數龐大的用戶數量前提下保持較穩定增長。從人均日使用時長看,2020Q2在疫情拉動下,平均達到了2.9小時的峰值,后逐步穩定至2.5小時左右,用戶粘性突出。
2.業務模式當用戶注冊Roblox時,可以免費探索Roblox的部分功能,其余功能需要用戶通過購買特定“貨幣”Robux后進行體驗。用戶使用現實世界的貨幣購買Robux,享受開發者構建的內容,或者使用Robux從平臺的AvatarMarketplace購買服裝、配飾和表情等物品。Roblox在每筆Robux交易中抽取部分作為手續費,并將其余部分發給開發者。Robux只能以平臺設定的價格從平臺購買,并且也只能在平臺內使用。除防止欺詐的每日和每月限制外,用戶可以購買的Robux數量沒有上限。Robux在平臺之外沒有貨幣或內在價值,只能通過平臺的開發者交換計劃兌換成美元。
用戶可以通過兩種方式購買Robux,普通購買或通過RobloxPremium進行購買。后者這是一種按月計費的訂閱服務,服務中包含打折的Robux、一些獨家體驗優惠、打折的市場商品以及購買、出售并交易某些頭像物品的權利。Roblox接受通過應用商店、信用卡和預付卡進行付款。2021年第四季度,平均每月有1190萬消費用戶,用戶回購率達到89%。通過賺取Robux,即開發者通過Roblox平臺收到作為用戶使用虛擬商品支付的款項,目前為開發者提供四種賺取Robux的機制:
出售他們的創作經驗;用戶在的開發者的虛擬世界體驗的消費;開發者之間創作內容和工具的銷售;通過AvatarMarketplace向用戶出售物品。其中當用戶購買Robux并隨后在Roblox中開發者的虛擬世界體驗消費時,開發者將收到用戶在體驗中花費的費用70%作為獎勵;當用戶在AvatarMarketplace購買開發者的商品時,開發者會收到購買費用30%的Robux。賺取的Robux將存入開發者的虛擬賬戶,他們可以將Robux兌換成美元,匯率由Roblox自行決定。開發者并不全是將他們的Robux兌現為現實世界的貨幣,有些人選擇將Robux再投資到StudioMarketplace的開發者工具中,通過購買Roblox的內部廣告網絡推廣他們的商品,或者像用戶一樣使用Robux購買物品。
3.未來布局Roblox旨在改變世界各地人們表達自己、社交、娛樂、學習、工作和交易的方式,未來平臺的關鍵增長戰略擴展分為平臺擴展、用戶年齡層擴展、國際影響力擴展和貨幣化擴展。平臺擴展:收入不斷投資于Roblox平臺的硬件發展,包括對高保真頭像、更逼真的體驗3D空間音頻技術和其他社交功能的投資。這些投資將使Roblox能夠支持用戶在娛樂、學習和辦公方面的體驗感有顯著提升。例如,未來開發者將能夠在Roblox上舉辦虛擬音樂會、辦公人員可以使用Roblox進行工作會議。
用戶年齡層擴展:平臺目前的用戶以青少年為主,2021年13歲用戶以上用戶快速增長,第三季度13歲以上DAU超過13歲以下用戶,未來將要進一步推動年齡人口擴展,實現用戶年齡破圈。伴隨平臺擴展,開發者能構建更高質量的體驗和內容,以吸引全年齡段甚至老年人口,最終目標是成為一個服務于所有年齡段的平臺。2021年,排名前1000名的游戲中有40%是成年用戶。
國際影響力擴展:2021年海外DAU快速增長,其中亞太及其他地區DAU增長顯著,體現用戶全球化增長趨勢。未來計劃通過在美國、加拿大和英國等市場口耳相傳的用戶和開發者增長來實現。此外,投資技術帶來的發展也將促進國際影響力的增長。例如,自動翻譯和內置區域合規性等功能將使平臺能夠在全球市場中擴展使用,允許開發者以多種語言發布內容。并內置翻譯軟件,實現使用不同語言的用戶無障礙交流。同時,通過與騰訊合資的公司羅布樂思來抓住中國市場。
貨幣化擴展:首先,與開發者合作,幫助他們提高盈利能力;其次,推出訂閱服務RobloxPremium,致力于增加免費用戶向轉化為付費用戶轉換的轉化率,并最終留住付費用戶;最后與領先品牌合作,在Roblox平臺上建立獨特的營銷機會。目前華納兄弟影業、Netflix、NFL、WWE、漫威和巴塞羅那足球俱樂部都在Roblox平臺上引入了品牌內容。
3.2騰訊:利用社交優勢布局元宇宙
1.社交生態騰訊擁有中國最大社交平臺用戶量,2021年全球范圍內微信用戶規模為12.6億,環比增長1.6%,同時騰訊在社交、游戲、企業辦公等領域已有的強大基礎,是進軍元宇宙可靠的用戶引流保障。騰訊早在2003年就推出了QQ秀功能,是國內虛擬人物方面的先驅者,可以給予用戶虛擬形象,有與元宇宙結合的潛質。
2.技術建設騰訊目前主要在底層架構、后端基建以及內容與場景這三大組件方向上均著力布局元宇宙。底層架構:UnrealEngine渲染虛擬世界,Snap打造鏡像世界。XR是元宇宙世界的第一入口,騰訊盡管沒有直接布局XR硬件,但是通過投資EpicGames、Snap分別占據VR/AR生態的有利地位——UnrealEngine幫助渲染虛擬世界、Snap協助打造鏡像世界。以UnrealEngine為代表的一系列開發工具,幫助開發者渲染整個虛擬世界。
后端基建:打造云游戲全系生態,IDC做新基建的“基建”。ToC端打造全周期云游戲行業解決方案,為用戶提供全鏈路云游戲平臺與生態。騰訊云·云游戲依托于騰訊云,采用騰訊云深度優化的視頻傳輸技術Tencent-RTC,是國內首個實現無需定制SDK即可“全端接入、無縫更新”的平臺,致力于為全球游戲廠商及平臺、游戲開發者提供一站式端游+手游的云游戲PaaS解決方案。
ToB端,騰訊云布局全場景IDC能力,目標是做新基建的“基建”。2018年公司調整戰略方向——騰訊云以樞紐式的連接,把C端消費互聯網資源連接到B端產業互聯網,扎根消費互聯網,進一步擁抱產業互聯網。2020年騰訊云公布了其超大規模數據中心集群管理、自動化運營以及建設綠色可靠數據中心等多項技術及業務規劃。面對越來越復雜的業務場景,騰訊云目前已構建起包括一體機柜、T-MDC、T-Block、客制化IDC、騰訊智維、培訓與認證、咨詢等在內的IDC產品家族,以全場景IDC服務生態滿足客戶的多樣化需求。
3.核心優勢騰訊擁有中國最好的聚合用戶工具前二:微信和QQ,以及最多的用戶量;利用渠道將手中的用戶聚集起來,是騰訊穩定獲得高額收益的保證;將渠道與游戲有機結合,獲得高變現能力,最終在游戲中取得盈利。元宇宙對騰訊這樣的平臺型經濟體有著強烈的吸引力,旗下的眾多產品都可以在元宇宙時代有著基建般的作用,可以幫助騰訊實現連接一切的目標,將旗下儲備的影視、文學、音樂、IP以及其它產品注入到騰訊的元宇宙中。2019年騰訊與Roblox成立合資企業Roblox中國,目的是打造中國化的Roblex。
4.業務布局騰訊多渠道布局,押注元宇宙的各個賽道,圍繞游戲打造了包括直播、電競在內的生態閉環,是形成元宇宙的良好基礎。公司具有強研發實力同時擅長大DAU的社交+競技品類,頭部產品《王者榮耀》、《和平精英》長期表現良好為公司提供了豐富經驗,此外公司還對VR游戲公司FrontierDevelopment、威魔紀元等也進行了投資,圍繞元宇宙形成了豐富的產品線。2021年騰訊游戲年度發布會以“超級數字場景”戰略理念為核心,傳遞對游戲認知、產業邊界的建設性思考,并通過60余款游戲產品與內容集中發布,展現初騰訊游戲為玩家帶來的豐富體驗與多元價值。從此次發布會來看,騰訊游戲正在模糊品類界限,競技類、休閑類以及次元領域還是關注的重點方向,60余款游戲中4款為“元宇宙”概念游戲,較2020年的《手工星球》和《艾蘭島》多出2款。
羅布樂思是騰訊由代理在大陸發行的Roblox,同時是目前最主要的元宇宙概念產品,2021年12月暫時關服修整,具體開啟時間待定。羅布樂思在國內的服務器和國外不互通,因此《羅布樂思》國服尚處于萌芽狀態,后續表現值得期待。
3.3字節跳動:打造適應國內環境的元宇宙游戲
1.成長路徑2017年4月,抖音即推出了VR社交相關產品和功能,可以通過捕捉用戶面部表情生成卡通形式。AR掃一掃、AR互動、AR濾鏡等被廣泛應用于抖音、Tiktok等產品上。從2019年開始,字節跳動先后投資深極智能、機器人3D視覺技術服務商、視覺及人工智能服務商等多家元宇宙相關技術公司,并于2021年8月收購Pico,收購后稱用戶在享受原有服務的基礎上,未來將獲得更多內容支持和技術升級服務。Pico將并入字節跳動VR相關業務,PicoNeo3的商店中即可實現通過VR一體機體驗抖音、今日頭條兩款產品。近兩年字節開始著手布局游戲方面,2021年4月投資1億人民幣給主打元宇宙概念的游戲公司代碼乾坤,2021年8月《重啟世界》正式上線。
2.核心優勢采用與Roblox相同的Lua語言,用戶開發、創作難度低。采用短視頻制作思路,系統中提供上萬種免費素材,允許導入成品模型,并提供了上百個接口,大大縮減創作周期。在UGC游戲平臺上上線的游戲不需要申請版號,這使得創作的限制大大減少。激勵制度給予豐厚獎勵:推出簽約人制度和作品補貼制度,激勵創作者不斷創新內容。代碼乾坤愿意將優秀作品打包上架蘋果,享受五五分成。
本土化改良:《重啟世界》較《Roblox》進行了適合中國的本土化改良,由于國內對出臺的未成年人防沉迷限制等要求,《重啟世界》不再采用Roblox的受眾群體定位為青少年,并通過同學、朋友口口相傳得以發展的模式,轉而在Roblox模式的基礎上,增加評論和房間模式,增加游戲中的陌生人的交流可能性,方便用戶更好的找到游戲伙伴,以便通過在游戲中結識新朋友而維持對于游戲的熱情。字節可以通過擅長的用戶定位和數據畫像為《重啟世界》帶來創作者和玩家,將產品在社交和身份上的短板補齊。而《重啟世界》作為字節跳動第一款進軍元宇宙的產品,在成熟的團隊和產品生態以及適當的本土化上,這次合作最大可能上使得字節與代碼乾坤實現互利共贏。
在拖延了很多次之后,合并的確切發布日期似乎將近。ETH從工作證明(Pow)向權益證明(PoS)的遷移,也被稱為“合并”,預計將于2022年9月19日結束.
1900/1/1 0:00:00話說對于比較重要的以太坊生態會議,Vitalik一定會出現,并且帶來以太坊的進度公布。這不,在ETHCC上,Vitalik的演講就又帶來了一些新詞新事.
1900/1/1 0:00:00金色晚報 | 3月21日晚間重要動態一覽:12:00-21:00關鍵詞:USDT、比特幣波動性、挖礦難度 1. 數據:比特幣波動性指數創6年來新高 2. 數據:近一周Tether共計新增印鈔5.
1900/1/1 0:00:001.加密貨幣底部已經接近?震蕩期還有多久?現在最重要的是宏觀經濟形勢和CPI即通脹指數的變動。如果通脹繼續上升,央行別無選擇,那就是提高利率,這將導致進一步的拋售.
1900/1/1 0:00:00撰文:趙長鵬,幣安創始人 親愛的幣安用戶: 幣安五周年了。回首這漫長的五年,我們實現了許多「不可能」。五年前,我們只有方寸之地、寥寥數人,卻夢想著建立一個穩定可靠的加密資產交易平臺.
1900/1/1 0:00:00親愛的Bankless老鐵,加密貨幣一直處在不斷發展的路徑上,當一個科技創新率先領跑時,其他的項目和技術就會僅僅跟隨其腳步。這就是我們現在看到的第二層網絡的情況.
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