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AME:Why Bring Games On-chain?從游戲核心樂趣漫談全鏈游戲設計_Meta Game City

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Simon,IOSGVentures

前言

任性地下個定義:全鏈游戲是使用智能合約構建,且coregameloop直接運行在區塊鏈上的復雜應用,

butwhybringgameson-chain?

從Atari時代的“pong”開始,到arcade時代的格斗,到PC互聯網時代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成劇情。videogames發展歷史中的一條草蛇灰線是新技術對新玩法/的啟迪。

如果說以游戲代幣經濟/道具NFT化為代表的游戲資產的上鏈為傳統游戲注入了“realmoney”的元素,更多的是在把玩游戲的monetization和live-ops

那么將游戲核心邏輯上鏈則是在游戲玩法設計的層面上,啟迪一批能實現最大“游玩自由”的游戲——這是我們對提問的回答。

全鏈游戲好玩在哪?

Whilebuildersarestillbuilding,能破圈的killerfullyon-chaingame仍未出現,聊聊未來的全鏈游戲會好玩在哪,如何設計一款好玩的全鏈游戲。

我們或許都聽過v神和魔獸世界設計師的那個悲慘故事,用全鏈游戲打造自主世界,訂立digital物理法則的故事十分性感,近期也不乏項目也備受關注,但是完全去中心化游戲,玩家主權等敘事,筆者認為仍需要反復推敲琢磨。與其陷入定義之爭——去討論on-chaingame的定義,上多少鏈的游戲才算fullyon-chain,去討論一個產品算不算游戲云云,

以比特幣計價的人壽保險提供商Meanwhile完成1900萬美元融資,OpenAI CEO等投資:6月6日消息,以比特幣計價的人壽保險提供商 Meanwhile 宣布在兩輪種子輪中完成 1900 萬美元融資,第一輪由 OpenAI 首席執行官 Sam Altman 和 Stripe issuing 前負責人 Lachy Groom 共同領投,第二輪由 Gradient Ventures 領投。

Meanwhile 表示,這筆資金使其能夠獲得保險監管機構百慕大金融管理局的許可和監管,并聘請初始團隊推出第一款產品——比特幣(BTC)計價的終身人壽保險。[2023/6/6 21:20:13]

不如回歸第一性問題——如果把某個全鏈游戲產品定義為videogame的話,作為作為一種游戲好玩在哪?誰會為他埋單?如果要向一個游戲玩家推薦這個品類里的任何產品,你會怎么講?allafterall,what‘ssofunaboutit?

我們從GDC上一則新鮮出爐的新聞出發。

EpicGames即將在3月22日開放旗下全新產品UnrealEditorforFortnite的beta測試。簡單來說,這款產品就是Epic“殺雞用牛刀”,使用基于UE5引擎的技術打造了一款《堡壘之夜》專供的內容編輯器,供玩家在游戲中創作并分享內容。

WhaleFin獲準擔任英國FCA授權公司Strata Global的指定代理人:金色財經報道,數字資產平臺Amber Group宣布,其英國子公司WhaleFin Technologies(UK) Limited已獲得英國金融行為監管局(FCA)的批準,成為FCA授權公司Strata Global Limited的指定代理人(AR)。FCA的批準標志著WhaleFin和Strata Global之間合作伙伴關系的開始,這將促進Amber Group進入英國市場。作為FCA授權公司的指定代理人,WhaleFin將能夠推出符合英國金融市場法規的受監管產品和服務。[2021/12/25 8:02:48]

UEFN的前身是EpicGames在2018年推出的FortniteCreative編輯器工具。FortniteCreative的功能較為“傻瓜式”:玩家可操作人物四處走動,使用“手機”道具進行修改游戲內地形,對素材、物品的位置進行編輯和擺放等簡單操作,可使用的資產也十分有限。

此次推出的UEFN在功能性上更是遠超于前輩。除了兼容FortniteCreative中的所有工具外,Epic為玩家搭載了一整套虛幻5引擎中廣泛使用的專業級開發工具,包括特效工具Niagara,動畫工具ControlRig與Sequencer等等,玩家還可以載入外部紋理、網格、音頻與動畫文件,在UEFN中創建材質與3D建模,導入外部模型資產等等。此外,Epic甚至還將自家開發的編程語言Verse在UEFN中進行了首發。從功能性上來看,《堡壘之夜》中搭載的這款UEFN幾乎可以被稱作“UE5青春版”。

YouSwap新增PFC/WHT流動性挖礦:據官方消息,YouSwap將于9月23日18:00(UTC+8)于HECO鏈多挖區新增開啟PFC/WHT流動性挖礦,用戶可以通過質押PFC/WHT LP挖YOU。創新來源于團隊研發的一體化生態鏈 交易所→錢包→defi-商城→挖礦實現互通相結合,類似于TokenPocket。截至9月23日15:00,YouSwap累計交易總額達142,202,781 USDT,TVL達1.1億美金,累計挖礦總產值2,487,112USDT。[2021/9/23 17:00:56]

聰明的制作者正在和玩家一起制作游戲。

從傳奇的私服,到到GTA的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornitecreativemode,甚至是眺望其他內容領域,經營者們會發現,最高效地構筑內容壁壘/對抗內容消耗的方式,永遠是是給用戶/玩家好用的創作工具,去繁榮UGC的生態。但回歸到游戲,去中心化、賦能個體這個命題其實要復雜的多:

作為第九藝術,作為一種互動沉浸式的內容,傳統videogames的設計開發,從indie到到商業游戲,從一刀999到3A,其實是很看中自上而下的設計者意識傳達的。作為總工程師,游戲制作人是游戲的第一作者,掌握著設計開發過程中的種種生殺大權。歐美3A大廠如此,推崇明星制作人體系的日本廠商更甚。

NFT藏家 WhaleShark:NFT是數字資產所有和管理權的必然進化結果:NFT 藏家 WhaleShark 發表推特:“大家總是問我NFT的投資理論以及我為何堅信NFT肯定會在體量上發展得越來越大。我的答案是,加密貨幣是更好的貨幣,DeFi是更好的金融服務。NFT是數字資產所有權和管理的必然進化結果。我們生活的這個時代人們在線上花費的時間急劇增加。生活越來越數字化,線上時間越來越多,數字資產的價值自然會上漲。在這個時代,人們更愿意買入和持有數字資產和收藏品,即使他們“不真正”擁有這些東西。試想一下如果這些數字物品被賦能而從現在的圍城中釋放出來的世界。傳統房地產很貴,幾十年前,你的祖父可以用兩年的工資買下一套房,但是現在幾乎不可能。數字化也是一種經濟選擇。所有這些趨勢都指向人類朝著數字化的自然遷徙,在這個過程中,需要科技確認資產的來源以及珍稀程度,并且提供真正的所有和管理權。NFT的未來如此光明,我需要做好防曬措施。”[2021/2/23 17:43:32]

在傳統大型游戲的開發過程更像是建金字塔,其實是個高度中心化的事情。onlyaselectedfewgettosettherules.這里面給到其他“生態參與者”的自由是很小的。

游戲玩法本身就是關于規則的提煉和設計,為了保證作品主題和玩法的統一性,設計者意識/核心玩法設計是很難缺位的,否則就只某種社會實驗罷了,那就不在“游戲”的討論范疇了。

WHC正式上線WBF交易所,2小時最高漲幅386%:新加坡時間2020年5月18日16:00,WHC正式上線WBF交易所,截止5月18日18:00,幣價上漲330%,期間最高漲幅高達386%,WHC社區私募認購價0.15U,現價為0.49622U。

WHC是基于RTXP開源分散協議底層開發的聯盟鏈系統,由WBF交易所和花火區塊鏈金融應用數智創新平臺聯合打造,在保留傳統交易平臺基礎功能 (幣幣交易、OTC交易、交易挖礦、C2C交易等)的同時,憑借兩大創始方的技術實力,成功打破傳統數字資產交易平臺三大邊界,旨在為WHC用戶打造無邊界金融服務平臺。[2020/5/18]

歸根結底,徹底的去中心化很難構建出好玩的沉浸式體驗。

2017年愚人節,Reddit上舉辦了一場社會實驗r/space,數萬名玩家在同一張,像素畫布上作畫。畫作相互覆蓋,百花齊放是很美,但是很難想像這個畫布上能出現某一統一主題/玩法

——創作者集體缺少足夠共識。

矛盾是:游戲設計者過分掌控創作自由,游戲一成不變玩家難以參與,過分讓渡創作自由,難保游戲本身不會面目全非。那么如何在保證游戲核心玩法的前提下,充分讓渡游戲的創作自由呢?全鏈游戲帶來了某種曙光。

與金字塔的例子對照,愚公跟后代說,你要跟你的后代說我們家要把這個山挖了,這樣我們就能出海了。子子孫孫們有的用鏟子一挖,有的用炸藥炸,有的發明了飛機飛過去……

如果我們用愚公移山的智慧——用簡單但solid的共識凝聚玩家,將如何玩這款游戲的自由讓渡給玩家,會有什么樣的產品出現呢?

手把手設計一款全鏈游戲

全鏈游戲的樂趣應該是:在區塊鏈上構筑穩固、不可篡改的核心玩法,并將衍生玩法的設計最大限度地讓渡給玩家,使得游戲衍生本身能產生無數的可能,內容再次創作有無限的延展性。

筆者覺得創作一款好玩的全鏈游戲能實現這個愿景,設計者要trytoplaygod,造一個有趣的世界,具體來說分三步:

1)提煉出游戲的核心玩法,明確有哪些要素是希望刻進游戲dna里,不希望任何人能改變的,然后將核心玩法拆分成最小的原子

2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為游戲世界運行的底層規則

3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。

我們來想象一下:

1)將核心玩法拆分成最小的原子。假設我們要設計一款中古題材的生存建造類全鏈游戲,游戲的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下來就是,

在游戲中制作的物品根據它們所使用的資源繼承屬性,然后這些物品可以以某種方式被命名,以使游戲的其他要素可以對它們作出反饋。

我們決定將crafting這部分邏輯放進智能合約,和中心化服務器中存儲的游戲邏輯不同,所有人都可以了解并驗證這些邏輯,這部分游戲就如同是這個世界運行的物理定理,不以任何人的意志為轉移。

2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為游戲世界運行的底層規則。接著我們去定義一個世界,這個世界上存在5種元素,LIFEATTACKDEFENCESPEEDBULK。

世界上的所有的物品都包含這些元素,如果在游戲遛彎撿起的木材有100點防御屬性,那么它就能被制作成一塊盾牌。將木材變成盾牌是寫智能合約的工作,玩家也可以將這個smartcontract加到地圖上的建筑物上,從而創建用于將木材變成盾牌的工廠建筑物——武器工廠。

這可能是一個非常簡單的smartcontract:輸入木材,輸出盾牌。但背后隱藏著這個世界的物理法則——1.物品和物品可以被合成新的物品2.木頭是可以抵擋攻擊的。這個物理法則是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。

但是要如何利用它——到底是將其附著在某個建筑上并命名這個叫武器工廠,還是將它附著在一個npc身上,將這個npc命名為女武神——同樣能用魔法將木頭變成名為所羅門的盾牌。那就交給玩家創作了。法無禁止即可為。

智能合約不僅限于制作物品。作為游戲中的玩家,我想寫一個關于圣盾的子故事。這可以使用含有大量BULK原子的材料創建一座建筑——堡壘。在這堵墻上附加一個smartcontract,只允許攜帶名為所不朽圣盾的盾牌的過去的玩家通過。這樣不朽圣盾除了在戰斗中有用之外,還具有其他實用性。此外,這些物品本身可以用于制作新的物品,因此10個不朽之盾和一顆女巫牙可以參加一個抽獎,抽獎有概率開出上古之戒,讓持有者通過繼承的SPEED元素獲得地圖上的道路地圖。

這些設計師未曾設想的邏輯都可以被玩家開發并添加到游戲中,因為這部分規則是被留白的。

除了以上crafting的核心以外,還有很多東西可以暢想。比如,建筑可以運行任何智能合約,允許AMM交易帖子、賭場、地牢。還記得你采集木材的那片森林嘛?它只是一個沒有反擊的帶有一些LIFE元素的object。那條龍?它是另一個擁有大量ATTACK元素的object,需要很多帶有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打敗。

設計師可以放心地將代碼交給玩家編輯,將游戲敞開了任由玩家創作,因為他們可以確信,他們規定的東西是難以被篡改的。

我并沒有在天馬行空,這些概念都正在被驗證,比如在εxgrasia這款鏈上的沙盒游戲里,每塊土地都是玩家可以編程的智能合約。

3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。最后一步其實最難,給你的游戲好的aesthetics和dynamics,告訴玩家,這個世界能做那么多事情,但我為什么要做呢?這里是傳統游戲設計的范疇了,也是目前很多概念驗證型的全鏈游戲項目還需要精進的方面,此處篇幅有限,不做展開。

Closingthoughts

當新概念事物難以被描述的時候,在老古董里找一個恰當參照是一個很好的辦法。這尤其適用于游戲,從拉弓射箭到穿越火線,人類腦子里的那個feedbackloop真的沒怎么變過。如果問我把游戲的核心邏輯上鏈對游戲樂趣有什么添磚加瓦的地方,選個參照來解釋的話……

我會找具有玩家共建功能的桌游,又或者撲克——有一些被開發者設計限定的規則,這些hardrules有著廣泛的共識,不可篡改,如同撲克的手牌數量和花色。一方面,這些規則足夠的簡單,共識足夠的廣泛,以至得以在不同文化間,不同的時代間,傳承流傳而不會消損。另一方面,除了這些規則以外的一切都是自由的,你可以用他們打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理屬性玩疊疊樂houseofcards,飛鏢等等等等。

需要遵循規則都已被設計,但所有玩法都等待開發。

Withthestrictestrules,comesthegreatestfreedom.這才是能被設計出的最大游戲自由。

Tags:GAMEAMEGAMINGMeta Game CityNirvanaMeta V2Gambling ChainDingo Token

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