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BAN:A16z合伙人:為什么“邊玩邊賺”模式可行,鏈游與傳統游戲如何相互借鑒?_BUSINESSES幣

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Time:1900/1/1 0:00:00

來源:Twitter

作者:A16z合伙人JonLai

當游戲中的真錢交易不頂用時,為什么邊玩邊賺模式卻可行?

AxieInfinity、暗黑破壞神3、星戰前夜、反恐精英這些游戲如何能夠相互借鑒?

本貼通過一個框架描述了為什么邊玩邊賺模式可行。

首先,在一些知名的游戲中,有些“真錢市場”運行有效,有些則無效:

——運行有效:暗黑破壞神3、Artifact、星球大戰前線II

——運行無效:反恐精英,魔獸世界,星戰前夜,原神

框架:邊玩邊賺/真錢交易在以下情況下運行有效:

游戲中存在多種獲勝的途徑玩家輸入被代幣化,而不是現成品游戲市場是去中心化的

a16z將4725枚MKR轉入Coinbase:金色財經報道,據鏈上數據分析師余燼監測,a16z將4725枚MKR(550萬美元)轉入Coinbase。這是a16z連續第12天轉出MKR,已共計轉移30933枚MKR(3591萬美元)。[2023/7/29 16:05:33]

經驗:設計具有多種可行路徑的游戲

邊玩邊賺模式的批評者通常關注付費游戲。然而,只有當付費游戲只有一種獲勝方式時,這才會成為問題。

暗黑破壞神3就是真錢市場失敗的臭名昭著的例子。在D3中,核心游戲循環是殺死怪物以獲得戰利品。雖然有一些PvP,但絕大多數玩家都將戰利品作為他們玩游戲的唯一選擇。

因此,當D3為游戲內物品引入真錢拍賣行時,它打破了游戲規則。玩家發現從拍賣行購買物品比殺死怪物更容易。眾多玩家“中獎”后流失,結果暴雪很快關閉了拍賣行。

Bankless Ventures已獲得75%承諾投資 LP包括a16z創始人等:4月29日消息,4月28日Bankless聯合創始人David Hoffman發布推特文章,披露了 規模為3500萬美元的Bankless Ventures已獲得75%的承諾投資,LP包括a16z創始合伙人Marc Andreessen,a16z Crypto 創始人 Chris Dixon,以太坊基金會研究員 Dankrad Feist,Polygon聯合創始人Sandeep Nailwal,NGC 等, 其目標是在5月底前結束融資。

此前消息,3月初,Bankless 播客主理人 David Hoffman 和 Ryan Sean Adams 計劃為其風投基金 Bankless Ventures 募集3500萬美元,以用于投資種子輪階段的Web3公司。[2023/4/29 14:34:31]

Web3娛樂公司Adim完成500萬美元種子輪融資,a16z領投:6 月 8 日消息,由知名演員兼制作人 Rob McElhenney 成立的 Web3 娛樂公司 Adim 完成 500 萬美元種子輪融資,此輪融資由 a16z 領投。

Rob McElhenney 曾出演熱門電視劇《費城總是艷陽天》,此次其創立的 Web3 娛樂公司 Adim 將通過開放式的形式招募 100 名創作者,這些創作者將獲得核心角色NFT。該 NFT 不可轉讓,將作為持有者所創作 IP 的版權收益憑證。[2022/6/8 4:10:08]

在星戰前夜和魔獸中,有多種游戲玩法和“獲勝”方式——您可以與其他玩家戰斗、突襲地下城或簡單地裝飾您的飛船。結果,盡管許多玩家從其他人那里購買黃金和物品,但這并沒有破壞游戲。

消息人士:Axie Infinity正在以30億美元估值進行1.5億美元融資,a16z領投:10月5日消息,據媒體The Information從兩位知情人士獲得的信息,NFT游戲Axie Infinity的開發商SkyMavis正在進行約1.5億美元的B輪融資,估值接近30億美元,將由a16z領投,Paradigm也將參與投資。SkyMavis的上一次融資在今年5月,當時完成了750萬美元A輪融資,由Libertus Capital領投,其他投資者包括Reddit聯合創始人Alexis Ohanian、Mark Cuban等。[2021/10/5 17:24:37]

在RedRun這樣的Play-to-earn游戲中,還有多種玩法,例如:

-騎師:進行賽馬以增加其價值

-飼養員:飼養一匹獎馬

-經理人:出租馬匹給其他玩家

創造許多待完成的任務是保持play-to-earn健康運行的關鍵。

a16z前加密合伙人正啟動專注于加密貨幣“所有權經濟”的風投公司:金色財經報道,硅谷頂級風投a16z前加密合伙人、Mediachain聯合創始人Jesse Walden宣布正在成立新的風險投資公司Variant Fund,致力于建立由加密貨幣驅動的“所有權經濟”。[2020/7/15]

在一個有很多任務要做的游戲中,會有幾個不同的玩家池。好的游戲可以細分玩家并將他們與志同道合的人分組。PvP游戲的生死通常取決于他們匹配具有相似技能的玩家的能力。

最后,不要忽視“零氪”玩家。這些是游戲的頂部漏斗,可以娛樂游戲內的消費者。

在加密游戲中,漏斗頂部可能是NFT收集者或土地所有者。確保他們擁有豐富的經驗和“獲勝”的途徑——將他們轉化為積極的游戲玩家。

在原神游戲中,您可以使用完全免費的角色完成游戲,這是一次很棒的體驗。我最喜歡的是免費火焰法師Amber。

事實可行嗎?原神是收入超過10億美元最快的游戲,在短短6個月內完成了這一里程碑。

經驗:專注于輸入的代幣化,而不是現成品

雖然將所有強大的物品制作為NFT并看著它們完成巨額美元交易量是很誘人的,但這從長期上看將損害游戲。應該去設計需要制作成品的系統,而不是購買的系統。

這里面有幾個重要的影響:技能屬性更重要——戰斗、制作和元游戲研究成為學習的基本技能。如果平衡得好,游戲可以有技能型玩法和氪金玩法循環二者共存運行。

以反恐精英為例,一個高技能的玩家可以用更好的槍支持續擊敗對手。同樣在AxieInfinity中,采用正確策略的高技能玩家可以擊敗擁有更好Axies的對手。

代幣化輸入還加強了多項待完成任務的發展。培育Axies是有利可圖的,部分原因是SLP是一種輸入。游戲中的玩家越多,SLP價格越低,投資回報率越高——這是一個自我強化的循環。

最后,使用代幣化輸入更容易平衡經濟體系。在真正的所有權模式中,玩家自然會抵制針對現成品的更改。

Artifact在部分上是失敗的,因為很難重新平衡用真錢購買的卡牌。

通過改變進入現成品的輸入公式,游戲設計師可以通過抽象層來平衡經濟。這類似于一家中央銀行通過改變利率來控制通貨膨脹與直接設定價格。

經驗:放棄對社區的控制

去中心化市場的運行效果更好——讓玩家自行組織、確定價格并直接相互交易。

當開發人員試圖保持對游戲內市場的控制時,通常會適得其反。Reddit歷史上最不受歡迎的評論之一是EA游戲公司試圖向憤怒的社區證明《星球大戰前線2》中的商品價格合理。

從開發商購買和從其他玩家那里購買,二者有很大的不同。當你付錢讓開發者解鎖《前線2》中的盧克·天行者角色時,感覺就像是游戲公司在公然搶錢。當你付錢給另外一個為解鎖而努力了40小時的玩家時,感覺就像是公平交易。

當控制權真正交給社區時,就會發生驚人的事情。像YGG這樣的DAO圍繞租賃游戲資產建立了充滿活力的二級市場,使世界各地的人們能夠以學者身份賺取比以前工作更多的錢。

去中心化也傾向于一種加密的核心優勢——思想自下而上vs.自上而下流動的能力。

Loot便是自下而上創新的一個好例子——圍繞Loot建立的社區項目的創造力著實令人震驚。

總結

我非常看好加密游戲,并認為我們仍處于早期階段。仍有很多問題需要解決,但也有很多開發者可以從以前的游戲中學習的地方,這樣才可以取其精華去其糟粕。

Tags:ESSANKBANAXIBUSINESSES幣SpankChainTBANKTAXI幣

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