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EFI:研究:從十億到萬億級市場,區塊鏈+游戲,鏈游迎來大爆發_比特幣價格實時行情走勢圖表

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Time:1900/1/1 0:00:00

2020以來,隨著新冠疫情在全球范圍內蔓延,對世界經濟造成了廣泛破壞,“保持社交距離”的相關禁令、“減少公共場所聚集與活動”的警惕心理,使消費和商業活動遭受重創。

但全球電子游戲產業卻仍在蓬勃發展。“宅”族人群尋求社交互動的需求增長,游戲為其提供了一種引人入勝的消遣方式,相關數據顯示,疫情以來,人們玩游戲的時間以及游戲銷售額都有了巨大提升。

這其中,基于區塊鏈技術的現象級GameFi游戲,伴隨CryptoKitties誕生、以及DeFi、NFT的爆紅和應用而出圈,潛力非凡的表現,不斷突破傳統游戲產業玩法,一躍成為市場焦點。

游戲產業正迎來怎樣的機遇與挑戰?區塊鏈游戲與傳統游戲又有什么區別?零伽壹產業研究部為您梳理相關報告數據,共同觀察與探討。

一、游戲行業發展市場觀察

1、游戲行業發展變遷

傳統游戲發展至今,歷經多個階段,優秀的作品也不斷涌入大眾的視線。

·游戲行業不同發展時期概覽·

隨著行業不斷往精深化發展、細分市場不斷涌現如騰訊、任天堂、暴雪等行業巨頭和獨角獸,伴隨科技的發展,游戲航海時代也隨之降臨,游戲運營平臺為獲取更多的流量及收益,不斷提升游戲體驗、改善運營模式及調整收費模式,目前主流收費模式由最幵始的產品代理、計時收費模式,發展到今天的道具收費模式,而這也為后期游戲道具與NFT的結合提供了爆發性的溫床。

二、全球游戲市場概覽

2.1游戲行業市場收入數據

2020年,在新冠疫情下玩家在游戲參與度和支出上激增,對比2019年,從1444億美元飆漲到1778億美元,增長+23.13%。但疫情之下,遠程辦公和供應鏈遭受中斷將持續給游戲行業帶來挑戰,多款游戲發布推遲,尤其是對主機游戲和PC游戲市場,二階效應帶來的負面影響在2021年愈加凸顯,并影響到整體市場收入。盡管數據表現預測將有所回落,但對比2019年,仍有較大增長。

研究:比特幣開采占全球溫室氣體排放量的 0.1%:金色財經報道,劍橋另類金融中心(CCAF)的一份新報告發現,比特幣開采約占全球溫室氣體排放量的 0.10%。根據報告,這個數字每年相當于 4835 萬噸二氧化碳。根據周二公布的數據,該研究所還估計,該行業使用的能源中有 37.6% 來自可持續資源。這些數字基于 1 月份比特幣開采的地理分布。CCAF 獲取了其最新數據,并將其與有關不同地區發電方式的公共信息相結合。[2022/9/27 22:33:02]

·全球游戲行業收入數據·

2.2云游戲市場收入數據

值得一提的是,2020年全球云游戲市場創造了6.69億美元,對比2019年的1.52億美元,呈現數倍收入的爆發式增長。2021年全球云游戲市場持續健康增長,相關機構預測到2021年這一數字將翻一番多,達到近16億美元。

·全球云游戲市場數據·

2.3?上市百強游戲公司收入排行榜

2020年,全球排名前100的上市游戲公司共計創造了1663億美元的收入,同比增長達到驚人的23%,占2020年游戲市場收入總額的94%(不包括廣告)。相比于2019年,排名前100的上市公司收入占據了游戲市場收入總額的93%,標志著2020年對大型游戲公司來說是發展勢頭更為強勁的一年。

目前,全球最大的游戲公司是來自中國的科技巨頭騰訊。去年,騰訊獲得了累計274億美元的游戲收入,同比增長34%,比收入排名第2位的索尼公司多出近100億美元。騰訊是拳頭游戲(RiotGames)的全資母公司,同時還持有市場上多家頭部公司的股份。

·2020年上市百強游戲公司收入排行榜·

三、全球游戲玩家數據概覽

3.1全球玩家數及增長率2019至2020年的全球玩家數從26.8億增長至28.1億,4.8%的增長率,令人印象深刻。據專業機構報告預測,在全球疫情爆發期間才開始玩游戲的玩家,將會繼續為游戲產品消費,以及將游戲作為一種休閑娛樂形式保持下來。不可置否的是,未來將會不斷有更多玩家跨進游戲市場。

研究:到2030年全球DID市場規模預計將達到1020億美元:金色財經報道,根據Grand View進行的一項新研究,到2030年,全球去中心化身份(DID)市場規模預計將達到1020億美元,從2022年到2030年,復合年增長率將達到88.2%。[2022/9/26 22:31:05]

·近幾年全球玩家數據·

3.2全球玩家分布

據相關披露數據顯示,2021年亞太地區目前擁有全世界最多的游戲玩家,占全球玩家總數的55%。與網民人數在全球網民數中的占比大致相當。

亞太地區的高玩家份額,中國龐大的人口基數提供了很大程度上的占比,印度和東南亞等新興地區的玩家,也不容易忽視。

·全球玩家分布及年同比增長·

3.3?移動玩家超過90%

2021年,全球近30億玩家中,有約28億通過移動設備玩游戲。相比之下,PC及主機玩家數分別約為14億及9億。受游戲玩家交叉游戲行為影響,這部分數據存在交叉重合的問題,但這也不能阻擋移動端游戲發展的趨勢,從長遠來看,市場在一段時間內,對移動游戲市場的需求仍舊存在很大的發展空間。

四、中國游戲行業發展數據概覽

4.1中國游戲行業市場規模

2021年,第十九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在上海舉辦,期間正式發布了《2021年1-6月中國游戲產業報告》。報告顯示在2021上半年,中國游戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。其中,中國自主研發的網絡游戲國內市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續保持國內市場八成以上份額。移動游戲實際銷售收入1147.72億元,占市場總收入的76.26%,是國內游戲市場收入的主要來源。另外客戶端游戲為19.86%,網頁游戲為2.01%,客戶端游戲銷售收入略有上升,但占比仍呈下降趨勢。網頁游戲收入繼續下降,占比持續縮小。

研究:Bitfinex 2016年被盜比特幣中僅4%已被清洗或交換過:金色財經報道,區塊鏈分析公司 Elliptic 通過對 Bitfinex 2016 年被盜的近 12 萬枚比特幣地址的追蹤發現,其中僅 21%被轉移,4%被洗錢或交易。被洗錢或交易的 4%(約 4800 枚比特幣)中,有 84% 流向了暗網市場,12% 流向了隱私錢包,4% 流向了交易所。

進入暗網市場的比特幣最早流入 Alphabay,在 2017 年 Alphabay 被關閉后開始流向 Hydra,迄今為止,流向 Hydra 的被盜比特幣價值約 7200 萬美元。進入隱私錢包的比特幣主要流向了 JoinMarket 和 Wasabi Wallet,這些錢包主要使用了“coinjoin”的交易類型來防止追蹤。[2021/5/14 22:00:29]

·2021年1-6月中國游戲市場實際銷售收入及增長·

4.2?中國游戲行業用戶規模

報告顯示,2021年1~6月中國游戲用戶達到6.67億,同比增長1.38%。由于受眾范圍廣,便于操作,移動游戲依然主導著國內游戲市場,目前移動游戲用戶規模達6.56億。電子競技用戶規模達4.89億人,同比增長1.13%。

·中國游戲用戶規模及增長率·

小結

游戲由于其虛擬屬性、沉浸式的情景體驗以及各種直指人心的互動玩法,天然就易聚集大批粉絲,社群基礎夯實,這也造就了游戲堪稱互聯網時代的變現模式之首,孕育出了騰訊、暴雪、Steam等巨頭,隨著商業巨頭的成功運作和游戲IP的不斷衍生輻射,近年來,全球游戲市場規模逐漸擴大。

二、游戲行業發展機遇與挑戰

1、游戲行業發展的有利趨勢

1.1游戲作為休閑娛樂負面色彩減弱隨著時代的變遷,玩游戲這項娛樂活動此前所帶有的負面色彩已經漸漸消褪,而這次疫情無疑是加速了這一進程。如今,隨著全球經濟與社會生活都逐漸從疫情中恢復,我們也開始真切感受到整個世界,以及游戲行業在此之中所扮演的角色,當人們因為疫情而被限制在室內時,游戲所承載的意義已遠遠超越了單一娛樂形式本身所發揮的作用。

研究:今年3月以來市場出現大量比特幣虛假訂單:蘇塞克斯大學商學院項目團隊CryptoMarketRisk的研究人員追蹤了自2020年3月以來避險市場上的交易。通過分析,他們發現了大量的黃金期貨賣出訂單,大量的銅期貨賣出訂單,以及大量的比特幣衍生品虛假訂單。研究人員發現:“COMEX(紐約商品交易所)上的一些單筆交易規模如此之大,以至于影響了價格——這明顯違反了美國有關市場濫用的法律。但廣泛的市場動蕩意味著,CFTC等監管機構眼下有很多工作要做。即便是存在對這些市場的大規模操縱,也暫時不會引起監管機構的注意。”

但就比特幣而言,實際的市場操縱超出了美國的管轄范圍。該大學金融學教授Carol Alexander表示,BitMEX允許其機器人將比特幣價格從8000美元以上壓低至4000美元以下。她解釋道:“當標準普爾500指數在2020年3月暴跌時,由于COMEX黃金期貨出現大量空頭,黃金經歷了8年來最糟糕的一周,而這周本應是黃金表現最好的一周。比特幣還受到一些相當明顯的操縱機器人的推動,這些機器人出現在不受監管的加密衍生品交易所,尤其是BitMEX。”(Bitcoinist)[2020/5/26]

《TheSandbox》的首席運營官SébastienBorget說:“這個未來趨勢可能比我們能意識到的更接近我們的生活,疫情使人們更快接受并形成了在虛擬世界中消遣時間的習慣,而對于Z世代來說,他們早已習慣活在數字世界中。”

1.2游戲成為真實世界的延伸

游戲可以是社交聚會的主要目的地,也是慶祝生活中大小事件的方式。數字化身成為人們自我表達的一部分,游戲世界能夠承載并讓人們獲得通過其他媒介無法感受到的豐富社交性及人類社會體驗。2020年,全球VR游戲市場收入為8.16億美元,在線虛擬世界以及圍繞其各種活動的迅速發展,讓“元宇宙”這一概念獲得前所未有的關注及投資浪潮。

2、游戲行業發展的瓶頸與挑戰

2.1史無前例的商業并購及用戶隱私追蹤問題對移動設備用戶信息追蹤的持續變化,以及電影及電視行業的跨媒體實驗或者融合活動,也將是游戲市場接下來值得注意的趨勢。

發行商不斷通過整合和收購鞏固其自身地位,并持續在交叉性及平臺不可知上繼續努力,部分發行商對平臺分成規則發起挑戰——這些也都是接下來有可能改變游戲市場生態的新趨勢。

動態 | 最新研究:比特幣去中心化程度越來越大:據CoinDesk消息,加拿大金融服務公司Canaccord Genuity Group在2月份發布報告,稱比特幣已經變得更加去中心化,原因是采礦芯片制造商之間的“競爭加劇”。在報告中,該公司用哈希值分布來衡量比特幣的去中心化程度。2014年,礦池GHash.IO控制了比特幣總哈希值的50%左右,使得比特幣“容易受到”51%攻擊。而到了2019年,沒有一個采礦池控制的比特幣哈希值超過20%,其中有五個采礦池各占了10-20%,剩余礦池控制的哈希值不到總數的10%。[2019/2/6]

2.2?傳統游戲弊端日益暴露

游戲行業蓬勃發展的巨大市場體量背后,隨之而來卻是越來越深的割裂:

行業中心化壁壘提高:游戲巨頭成為產業鏈頂端的生態角色,壟斷渠道、發行收益等;

游戲公司對玩家賬戶控制權過大:虛擬資產不屬于用戶,玩家只能進行內交易,無法通過參與游戲創造價值,共享收益;

游戲數據不透明:虛擬道具的內容、數量及抽簽概率等核心數據的算法不完全公開,導致游戲可玩性、公平性受影響,信任成本較高;

虛擬商品和虛擬資產安全性無法保證:基于中心化開發的游戲產品,游戲廠商有絕對的主導權可以隨意發布游戲道具、更改游戲規則,損害玩家利益;同時虛擬交易中的盜竊、黑客攻擊等事件,也在一定程度上令玩家利益受損;

自上而下的游戲模式,扁平式的生態關系:游戲重心依賴于開發者和平臺,缺乏UGC激勵機制。不同平臺開發的游戲均有一套獨立的虛擬經濟系統,不能與其他游戲互通互聯。

·傳統游戲存在的弊端及痛點·

小結

龐大游戲宇宙越來越清晰可見,人們對游戲的接受度正在好轉,正成為越來越多人群的休閑娛樂方式,前景向好。但行業壟斷、數字化時代隱私需求、移動化&VR技術的不斷深化,行業也迎來新的轉型升級挑戰。

三、區塊鏈+游戲,GameFi鏈游強勢發力

傳統的Free-To-Play游戲模式已經無法滿足玩家更高層次的追求,而Play-To-Earn的游戲模式開啟了游戲行業在區塊鏈世界的新一輪征程和戰線,具有原生數字化基因的游戲領域與區塊鏈天然“不謀而合”,因其迅速的用戶裂變性,也被認為是區塊鏈落地最快的領域和重要引爆點,其中最引人矚目的是涵蓋DeFi、NFT、游戲三者為一體的GameFi。

據DappRadar統計,2021年4月18號,鏈游板塊交易數量高達4807億美元。鏈游的玩家用戶也逐漸升高,截至10月7號超過133萬,相比年初增長了超過290倍!

1、區塊鏈+游戲的發展潛力

基于區塊鏈的去中心化、不可篡改、共識算法、匿名性與跨平臺等特性,區塊鏈+游戲將帶來如下變革:

去中心化運營:游戲中的各系統設置使用智能合約技術開發,游戲數據存儲在區塊鏈上,不依賴中心化服務器;

數據可信任:結合區塊鏈技術開發游戲,重要的數據存儲在區塊鏈上,游戲運營方無法隨意篡改與刪除游戲數據,稀有道具內容、數量及抽簽概率等算法完全公開,使得游戲數據透明化,可信任化,成為一個可信任的去中心化游戲應用;

虛擬資產確權:玩家游戲中的商品、道具使用區塊鏈技術存儲于區塊鏈上,而不是存儲在游戲廠商的數據庫里,真正做到虛擬商品所有權屬于玩家,已經購買的虛擬資產如皮膚、道具、視頻等可完全根據玩家自身意愿進行調取、交互、轉讓等行為,不再受廠商限制;

加強安全保護:基于區塊鏈技術有高冗余分布式共識,用戶信息有強隱私保護和強安全保護,用戶的信息和虛擬資產都存儲區塊鏈上,由用戶持有私鑰,用戶數據能夠得到有效保護;

打破孤島經濟:在游戲中使用加密數字資產作為結算方式,玩家的數字資產基于區塊鏈上可在各游戲平臺流通,而不再局限于單一游戲內,有望形成多游戲生態互通;

引入外部監管:區塊鏈技術可將媒體、游戲監管部門等外部監管力量引入區塊鏈節點,允許第三方對游戲中的交易數據進行監管、檢查,使媒體等外部力量在技術上有能力對游戲資產是否公正、超發進行監管。

·傳統游戲VS區塊鏈游戲·

2、區塊鏈+游戲發展歷程一覽

區塊鏈+游戲雖然發展歷程短,卻也經歷了以DAPP游戲與菠菜類游戲為代表的1.0時代、以Play-To-Earn為新經濟模型為內核的2.0時代以及以區塊鏈+DeFi+NFT+元宇宙的GameFi時代。

2.1以Dapp游戲與菠菜類游戲為代表的1.0鏈游時代

2017年,以區塊鏈+游戲+藝術為核心的Cryptokitties火爆全網,每一只加密貓從誕生、成長、繁殖、交易的數據全都記錄在以太坊區塊鏈上,數據無法被篡改,而且每一只加密貓都獨一無二,擁有藝術品的稀缺性,對于玩家是一種真實擁有的資產。Cryptokitties的誕生,也讓人們第一次看到區塊鏈+游戲結合的可能性,同時,區塊鏈“交易屬性”和“資產唯一私有”等的特性與游戲玩法相結合誕生的鏈游1.0,也引發了市場對DeFi的第一次關注和試水。

2.2以Play-To-Earn為內核的2.0鏈游時代

Play-To-Earn的商業模式,其實不是鏈游2.0時代才出現的新型商業模式,早在魔獸世界、陰陽師等游戲,游戲玩家就通過出售游戲裝備或利用打怪升級等形式進行playtoearn,而在區塊鏈游戲中,不少游戲平臺是將這種模式進行了升級,升級之后的玩家可以通過加密數字資產為基礎的NFT游戲,賺取真金白銀。這是游戲行業里面的一個重要轉變,因為在Play-To-Free的傳統游戲生態中,玩家很難在平臺之外交易或出售其數字資產。

升級過后的Play-To-Earn商業模式,同時具有以下明顯的優勢:

利用DeFi的Farming,解決了部分前期引流的問題。一些玩家會因為收益被吸引到游戲,或是一些原本并非是玩家的人因為收益被吸引過來。

游戲不是純粹的金融賭博,NFT使得Farming本身不會產生流動性泛濫的問題,但前提游戲可玩性和機制能夠吸引玩家源源不斷地加入,如果玩家不斷流失,NFT將沒有意義。

Farming收益有助于提高游戲的玩家留存率,以試圖解決F2P游戲中存在的過度壓榨玩家的問題。

大多數Play-To-Earn的終極目標是實現DAO治理,使得社區能夠參與項目的治理、投票和收益分配。

2.3以GameFi為核心的鏈游3.0時代

AxieInfinity是區塊鏈游戲中“PlaytoEarn”的先行者,也是GameFi賽道爆發的龍頭項目,火爆到什么程度?舉個例子,眾所周知,王者榮耀是全球收入最高的手游,據數據顯示,2021年6月,《王者榮耀》平均單日收入約920萬美元,但在今年的7月28日,Axie單日收入就達到了1848萬美元,超王者榮耀兩倍之多!

GameFi是繼DeFi、NFT、元宇宙大火之后出來的一個新概念,即游戲+金融。但GameFi發展至今,已經不僅僅是“Game+Finance”,而更多的是“Game+DeFi”,甚至伴隨技術的發展,人們不斷將挖礦、NFT、元宇宙等概念融入到GameFi當中,極大促進了GameFi的生態發展。

推動鏈游發展的三架馬車主要為游戲、DeFi、NFT,三者既互相推動,同時也互相融通,以發揮GameFi的最大價值呈現。

1、DeFi+游戲促進“去中心化”發展,DeFi提供了一種契合游戲自由共享特征的開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和保險等在內的金融服務,以幫助降低游戲玩家的創作成本和作品變現成本。

2、NFT+游戲探索深層價值文明,NFT為游戲帶來了基于去中心化的不可分割、具有唯一性的流通規范,這意味著基于獨一無二的NFT游戲資產可以有效承載其相應的共識與市場價值,同時屬于玩家的游戲商品永遠不可被篡改或復制或替換或隨意增發。

3、Gamefi其實是DeFi和NFT發展的必然結果。通過游戲,DeFi成功地從TradeFi進入到GameFi,進而通過金融方式賦予NFT商品化價值。而NFT也通過游戲為DeFi引入了以稀缺性為標準的差異化資產。游戲支撐著DeFi的應用價值,也賦予NFT資產意義,因此,一切以游戲化和稀缺性管理為目的的情況下,DeFi與NFT的結合就順利成章,三者互相借力,協同發展。

小結

隨著各行業都在實現區塊鏈化,區塊鏈的發展日益加快。在區塊鏈上,玩家可以擁有游戲內的資產,而這些資產則有更廣泛意義上的流通性;區塊鏈游戲中資產數據的安全,可解決后端開發限制,打破頭部壟斷;相較傳統游戲中心化的管理模式,鏈上游戲從技術層面賦予了更多應用場景,在未來發展中顯得尤為重要。

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