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dHealth:游戲成癮是精神疾病嗎?_dHealth幣是什么幣

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作者:PolarVolcano

編輯:odette

在這個電腦和智能手機普及的時代,電子游戲迅速發展,幾乎所有人都成了游戲玩家。玩游戲成為一種休閑娛樂方式的同時,它可能造成的負面影響也越來越引起了人們的擔憂。

不過,關于打游戲到底能帶來多嚴重的后果、游戲成癮是否該視為精神疾病以及怎么判斷“成癮”,在業內一直存在激烈爭論,目前也沒有統一的認識。這不只是個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。

太長不看版

1.2017年11月,WHO在最新發布的《國際疾病分類》測試版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這引發了各界激烈的爭論。反對聲音認為:此舉科學性不足,社會影響巨大。

2.目前精神疾病診斷的兩大標準中,沒有把游戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準:

1)游戲成癮者忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。

2)他們喪失了對自我行為的控制,讓游戲完全支配了生活。

為打游戲而影響吃飯睡覺甚至學習工作的例子并不罕見,該把游戲成癮列入精神疾病嗎?圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫

兩大標準意見不同

2017年11月,世界衛生組織在最新發布的《國際疾病分類》第11版測試版中,將“游戲障礙”首次列入精神與行為障礙章節。這意味著,今年6月將發布的ICD-11正式版中,游戲障礙很有可能會與酒精、并列列入物質使用和成癮行為障礙。

韓國游戲媒體社區INVEN旗下Web3子公司Vortex Gaming與NEAR基金會達成合作:金色財經報道,韓國游戲媒體INVEN宣布旗下子公司Vortex Gaming與NEAR基金會簽署戰略合作伙伴關系,并同意加入NEAR協議。Vortex Gaming是INVEN旗下基于內容的Web3游戲社區,目前月活躍用戶(MAU)數量達到720萬,雙方將發展和加強NEAR Gaming游戲Web3社區環境,舉辦線下黑客馬拉松和活動以培養開發者環境,并提供全球社交媒體平臺和Gaming Guild等功能。(invenglobal)[2023/6/25 21:58:39]

ICD-11的beta測試版將游戲障礙列入了精神與行為障礙章節下的“物質使用或成癮行為障礙”分類。圖片來源:icd.who.int

這個消息一發布,就引發了各界激烈的爭論。有相當多的臨床醫生和家長對此表示支持,但也有很多學者認為這個領域的研究還不成熟,過早把游戲障礙列為精神疾病可能帶來很多負面影響。

成癮遠不止物質成癮,現在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮,也越來越引起了大家的關注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,也都可以引起患者內心的苦惱以及社會功能的受損,腦影像的研究也提示了游戲成癮和物質成癮的類似腦機制。

P2ENFT游戲Blockchain Brawlers即將推出BRWL MALL:金色財經報道,P2ENFT游戲Blockchain Brawlers將很快推出自己的 \"BRWL MALL”,BRWL MALL是Blockchain Brawlers自己的市場,玩家可以在上面向游戲社區的其他成員購買游戲中的物品。對于在市場上購買的物品,玩家使用游戲中的BRWL代幣。玩家可以在游戲內點擊出現在庫存旁邊的標簽,進入BRWL商城。

BRWL MALL將分兩部分推出。截至目前,玩家可以購買頭像和自定義框架,而其他物品如 \"Swag Kits \"將從下個月開始提供。公告中甚至提到,在未來的補丁中也將提供包的定制皮膚。

雖然BRWL MALL中的化妝品不會是NFT,但玩家將能夠根據需求鑄造自己的NFT。然后,這些NFT可以在二級市場上出售,包括區塊鏈Brawl的'vIRL'市場。[2022/8/1 2:50:19]

此外,流行病學研究提示,有電子游戲成癮問題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,游戲成癮已經成了公共衛生的重要議題。這些因素都支持把游戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷。

不過,專家對這個問題的意見并不一致。目前國際上精神疾病的診斷主要有兩大標準,一個是前面提到的ICD,另一個是美國精神疾病協會發表的《精神障礙與統計手冊》。

元宇宙游戲開發公司Dubit以5500萬美元估值完成800萬美元融資:11月17日消息,元宇宙游戲開發公司Dubit以5500萬美元估值完成800萬美元融資,Metaventures和投資者Jean-Charles Capelli領投。新資金將用于開發基于Roblox的元宇宙電競活動,Dubit稱之為首個在元宇宙中直播的電競賽事。(VentureBeat)[2021/11/17 21:56:50]

2013年發布的DSM-5雖然首次單獨設立了“行為成癮”的分類,但是并沒有把游戲成癮列為正式診斷,而是把它列在了附錄的“尚需要進一步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,目前缺乏足夠的臨床實證研究來確定統一的游戲成癮診斷標準,玩游戲到何種程度應列為成癮也缺乏共識,因此建議應進一步研究。

如何界定游戲成癮

日常語境里的“癮”是指,即使知道某個行為可能造成的不良后果,仍然持續地重復這種行為。每個人都多多少少對某些事物有些難以割舍的癮,這種癮一般沒什么危害,還給生活增加了很多樂趣。

然而,醫學意義上的成癮,則往往會對患者造成相當大的負面影響。要想界定正常的上癮和病理性的成癮行為,并不是一件容易的事,診斷標準的意義就在于界定出異常的行為。

DSM-5雖然沒有把游戲成癮列為正式疾病,但是列出了建議的診斷標準,這一標準其實很大程度借鑒了北京軍區總醫院陶然醫生在2008年制定的《網絡成癮臨床診斷標準》。

動態 | 美國游戲“Apex英雄”新加入一個名為“Crypto”的角色:福布斯最近的一份報告顯示,美國電子游戲開發商Respawn Entertainment的射擊游戲Apex英雄里新加入的11個新角色中,包括一個名為“Crypto”的角色。據此前報道,Apex Legends曾在一個角色皮膚中參考了區塊鏈技術。[2019/3/2]

DSM-5提出的診斷標準一共有9條:

1.對玩游戲的渴求;

2.不能玩游戲時出現戒斷癥狀;

3.耐受癥狀;

4.無法控制要玩游戲的意圖;

5.因游戲對其他愛好喪失興趣;

6.即使知道玩游戲的潛在危害仍難以停止;

7.因玩游戲而向家人朋友撒謊:

8.用游戲逃避問題或緩解負性情緒;

9.玩游戲危害到工作、學習和人際關系。

ICD-11測試版則提出了3條診斷標準:

1.對玩游戲的控制受損;

2.玩游戲的重要程度高于其他興趣愛好和日常生活;

3.即使導致了負面影響,游戲行為仍在繼續和升級。

無論是DSM還是ICD的標準,都列出了區分病理性游戲行為的兩條核心特征。一條是游戲成癮者不僅僅是花大量時間和精力玩游戲,更重要的是,他們忽略了現實生活,無法再承擔以往的社會角色,也不再參與社會生活。另一條是,他們喪失了對自我行為的控制,讓游戲完全支配了生活。

股神巴菲特:比特幣是一種游戲:據Forbes報道,巴菲特對比特幣一直持懷疑態度。他最近對這一話題進行評論:”如果你購買比特幣或者其他數字貨幣,你并沒有真正的擁有或者生產出任何東西,僅僅是希望其他人買的更多。這本身沒什么錯,這是一場,寄希望于明天有人會在你購買之后,為其支付更多價錢的游戲,更像是一場游戲,并非是投資。“[2018/5/1]

反對的理由:科學性不足,社會影響巨大

在WHO宣布將把游戲成癮列為精神障礙之后,24位不同背景的學者立即聯名發表文章表達了反對意見。他們的意見主要包括兩方面,一是對這一診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。

在確定一個精神疾病臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。效度指的是準確性和有用性,要求用了診斷標準,能有效區分出異常和正常。信度指的是可靠性,要求不同的人用同一個診斷標準能夠做出同樣的診斷。

低效度的診斷標準會混淆異常和正常,過于寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說把正常的個體診斷為精神障礙。好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長時間的隨訪。

相當多的學者認為,游戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在泛化診斷的問題。如果真像人們開玩笑說的,“打開DSM精神障礙手冊,總有一款適合你”,診斷也就失去了意義。另外,很多研究提示,存在游戲成癮問題的人往往合并其他問題,比如抑郁、焦慮、社交障礙、注意力缺陷障礙等等。這也提示,游戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而不是單獨的疾病。

圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫

從社會影響的角度講,因為人們已經習慣把成癮和聯系在一起,游戲成癮的診斷一出,游戲很可能背上黑鍋,被視為所謂的“電子”。本就存在的偏見可能進一步加深。如果電子游戲真的因此被妖魔化,會使很多家庭本來緊張的親子關系變得更為緊張,也可能會讓健康的游戲玩家背上莫須有的污名。

還有一點值得關注:由于目前對游戲成癮尚缺乏統一的治療方案,診斷標準的出現可能會導致過分治療。之前我國就曾出現一些聲稱能幫助青少年戒除游戲成癮的軍事化訓練中心,不僅沒有幫到孩子,反而對他們造成了另一種傷害。

游戲為何吸引我們?

這個問題有許多人探討過。

從游戲的特點來說,游戲世界是一個有限的、簡化的世界。相比現實世界的復雜模糊,游戲中的任務和規則是明確的。做為個體,我們喜歡看到自身的行為帶來的結果,這種需求恰恰能在游戲的世界里得到滿足。在游戲里做的事,立馬能得到反饋,比如經驗值增加、金幣獎勵或者級別升高,網絡多人在線的游戲方式還提供了社交反饋。

另外,在游戲的世界里,人們不用承擔現實生活中同樣行為造成的后果,游戲輸了可以點擊“再來一次”一鍵復活。因此游戲提供了一種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫,游戲可以成為一種短暫的對現實世界的逃避。在游戲里建立社交關系,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。

和成人相比,青少年更容易對電子游戲產生依賴。青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家,父母對他們的期待非常高,再加上青少年自制力弱的因素,他們確實比成人更容易對游戲上癮。同時,出生在數字化時代的青少年對電子游戲天然就更熟悉更喜愛,這是他們的父母很難理解的。

對青少年來講,電子游戲只是一種普通的娛樂方式,但他們的父母卻可能視打游戲為洪水猛獸。圖片來源:123rf.com.cn正版圖片庫

游戲世界和現實世界原本是可以平行存在的,但當電子游戲取代了現實世界,可能就預示著真正的問題出現了。

如果你擔心自己或他人因為游戲而成癮,不妨問問下面幾個問題:

·有沒有因為玩游戲而自責過?

·玩游戲是不是你早上起來腦子里想到的第一件事?

·玩游戲的時間是不是越來越多?

·有沒有因為玩游戲而影響自己的心情

·改變自己的生活習慣?

·游戲是不是已經主宰了你的生活?

如果你對多數問題的回答是肯定的,那么可能就需要作出調整,或者去正規醫學機構尋求專業幫助了。

即使游戲成癮最終被ICD正式列為精神障礙,我們也必須清楚,游戲不是,玩游戲的人很多,真正成癮的只是少數。如果就此把游戲和成癮簡單必然地聯系起來,而忽略了對游戲主體的關注,只會簡化情況,反而不利于真正問題的解決。

參考文獻

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Gentile,D.A.,Bailey,K.,Bavelier,D.,Brockmyer,J.F.,Cash,H.,Coyne,S.M.,etal.,2017.InternetGamingDisorderinChildrenandAdolescents.Pediatrics140(Suppl2),s81-s85.

Petry,N.M.,Rehbein,F.,Gentile,D.A.,Lemmens,J.S.,Rumpf,H.J.,Mossle,T.,etal.,2014.AninternationalconsensusforassessinginternetgamingdisorderusingthenewDSM-5approach.Addiction109(9),1399-1406.

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