當區塊鏈技術日益成熟,我們賴以生存的網絡將逐漸從信息互聯網進化到價值互聯網,作為一種去中心化的分布式記賬技術,區塊鏈能為游戲帶來最核心的東西其實是信任。因為第一數據不可篡改,第二智能合約自動執行。
Ripple CTO:亞馬遜可將XRP Ledger聯合側鏈用于其區塊鏈服務:金色財經報道,根據Ripple首席技術官David Schwartz的說法,亞馬遜“絕對”可以將XRP Ledger的聯合側鏈用于其區塊鏈服務。他表示,亞馬遜肯定擁有實現這一目標所需的基礎設施。[2021/6/17 23:42:30]
游戲的本質是高科技支持的打發時間的藝術。所以游戲首先追求的一定是好玩,是樂趣,高科技只是好玩的實現手段,充滿樂趣才能讓時間更容易被打發。
報告:區塊鏈供應鏈市場規模在2026年將達到32.72億美元:根據MarketsandMarket發布的新報告,區塊鏈供應鏈市場規模將從2020年的2.53億美元增長到2026年的32.72億美元,預測期內的復合年增長率(CAGR)為53.2%。區塊鏈技術在零售和供應鏈管理中的日益普及,對供應鏈透明度的需求不斷增長以及對增強供應鏈交易安全性的需求不斷增長是該市場的主要增長因素。在預測期內北美將保持最大的市場規模。(PRNewswire)[2021/3/3 18:08:51]
首先,游戲不是金融產品。玩金融產品的目標只有一個,那就是掙錢,但玩游戲如果只盯著收入,就完全失去游戲的本意。游戲是用來打發時間的,所以好玩最重要。買個道具等著漲價轉手賣掉,真的,并不好玩。很多游戲開發者張口閉口人性七宗罪,所以利用區塊鏈的特征,一味強調玩游戲能夠掙錢,其實是本末倒置的。
日本里索那銀行使用區塊鏈技術處理無擔保貸款業務:據日本經濟新聞3月4日報道,日本里索那銀行銀行最近與it(信息技術)企業Digital Carage、律師.com合作,開始進行個人用無擔保貸款業務的文件在塊鏈上自動處理的實證實驗。如果符合事先規定的條件,就將導入自動簽訂合同的“智能合約”機制。據悉,這將提高業務效率,將成本減少到十分之一左右。[2018/3/5]
其次,游戲不是區塊鏈所謂的項目,換句話說,游戲不是用來發幣的。誠然,游戲玩家天生對數字資產有著最好的接納程度,但這并不是一定要在游戲中發行一種數字貨幣的原因。尤其在當下,很容易讓人誤解游戲只不過是虛晃一槍,發個幣收割一波韭菜才是真實目的。所以如果真實目的是要好好做游戲給用戶玩,何必瓜田李下徒惹嫌疑呢。正如最近新聞里報道的美國議員所認為的,Facebook如果直接采用比特幣,而不是非要自己發Libra,結果會好得多。同如果純純粹粹地做游戲,公鏈上已有的原生Token已經足夠實現支付功能了,根本犯不著非要自己發個幣。
還有游戲不是擲骰子。盡管隨機性是游戲好玩的重要支撐,但是游戲應該通過多種多樣的包裝,讓這個隨機結果出現的過程充滿樂趣和藝術性,而不是直楞楞地將結果呈現給用戶,這種粗暴和直接無疑是對游戲美感的極大破壞,是難以被真正的游戲玩家所認同和接受的。
從信息傳遞進化到信任傳遞,這將讓游戲的制作和運營發生更深層次的改變,比以往更大規模的分工協作得以展開,整個游戲生態變得前所未有的公平和公正,游戲制作者和玩家之間的地位也能夠完全平等。
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終于,期待已久的以太坊合并發生了。作為加密領域最受炒作的歷史事件,許多人對此次升級表達了不同的看法。部分合并前的反應是負面的。隨著巴黎升級的正式結束,以太坊網絡從PoW過渡到PoS.
1900/1/1 0:00:00在臉書上分享分享到Twitter在領英上分享在電報上分享自比特幣誕生以來,加密貨幣世界發展迅速。自2009年創建第一個加密貨幣以來,市場上出現了數以千計的其他加密貨幣,稱為山寨幣.
1900/1/1 0:00:00礦機模式項目通常是指通過購買或租賃礦機,進行數字貨幣挖礦的活動。這種項目需要投入一定的資金購買或租賃礦機,同時需要耗費一定的電力和時間成本.
1900/1/1 0:00:00波卡眾貸是波卡生態系統中的一種機制,用于支持新的去中心化應用或區塊鏈項目的發展。波卡是一個跨鏈平臺,旨在連接不同的區塊鏈網絡,并促進它們之間的互操作性和協作.
1900/1/1 0:00:00比特幣的牛市周期大多以過去的表現有所改善而結束,而這一次,情況可能保持不變。CryptoQuant分析師Papi先生認為,代幣持有者可能會獲得長期收益.
1900/1/1 0:00:00本周,比特幣迎來了它的14歲生日。隨著世界上最著名的加密貨幣逐漸步入青春期,它面臨著一個看似充滿不確定性但也充滿無限可能的未來.
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