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NFT:崩潰與重塑:借鑒游戲行業歷史 展望NFT前路_SEG幣

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新平臺的特點是怎樣的?將如何差異化競爭占據市場份額?

讓我們先把時鐘撥回到40年前的電子游戲行業初期。

1982年圣誕節,美國的孩子們都在期待一款名為《E.T.外星人》游戲。這并不意外,因為當時最領先的游戲廠商雅達利斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人的預期都被拉滿了,斷定其必然是大制作,一定超好玩。雅達利似乎也是躊躇滿志,準備在這次圣誕節期間大賺一筆,一掃當年被大量新興游戲開發公司搶占市場份額的陰霾。

然而,令人崩潰的事情發生了。人們無法接受的是,這個游戲竟然是由1個人開發6個星期趕工圣誕節的垃圾貨。更糟糕的是,除了這款垃圾游戲之外,1982-1983年還有大量的垃圾游戲被開發出來。這一切都來源于雅達利為了市場份額,放任了第三方游戲公司開發自己平臺的游戲,隨意接入游戲機,但從未對進入自己平臺的項目進行過認真的質量審核,辜負了消費者的信任。此后的1983年,電子游戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人》被稱為有史以來最糟糕的電子游戲。

eGirl Capital創始成員:FTX的崩潰有利于行業長期健康發展:金色財經報道,The Block研究副總裁Larry Cermak和加密原生風險投資公司eGirl Capital的創始成員Loomdart反思了FTX的崩潰,并推測了加密行業的下一步發展。

根據Cermak的說法,FTX前首席執行官SBF將留在巴哈馬,與當地監管機構保持聯系。在最近的一次采訪中,SBF證實他仍然住在巴哈馬群島,盡管他沒有與FTX的新任首席執行官交流。

雖然FTX的崩潰將加密貨幣價格推至年度新低,但Loomdart表示,這最終有利于行業的長期健康發展。Loomdart稱,“加密貨幣是一個如此開放和自由的生態系統,如果我們沒有通過“FTX崩潰這種類型的教育”,只會變得越來越糟。如果FTX現在沒有崩潰并且他們設法繼續前進,我不認為“漏洞”會縮小了。”[2022/12/7 21:28:42]

《E.T.外星人》的崩潰反映出產品質量監管的重要性。天花爛墜的宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉游戲質量,在過度承諾和虛假宣傳之中遭受損失。這是不是跟我們所處的當下有些相似之處?

幣安創始人趙長鵬:加密貨幣價格崩潰“最糟糕的部分可能已經結束”:6月22日消息,幣安創始人趙長鵬表示,加密貨幣價格崩潰“最糟糕的部分可能已經結束”。幣安有“責任”來幫助陷入困境的加密貨幣公司。(金十)[2022/6/22 1:24:40]

那么電子游戲行業是如何恢復信心,讓消費者重新熱愛的呢?我認為主要依靠了4個方式:

1)平臺公司收回發行權,審核才能上架

在雅達利衰敗之際,日本的任天堂和世嘉(SEGA)站了出來。特別是任天堂啟用權利金制度,利用自己游戲機的市場份額力度,將第三方游戲開發公司監管起來,保障了游戲質量

2)實力公司開發優質項目,提振市場信心

任天堂和SEGA自己的工作室也非常給力,當時用了多款精美的游戲作為主打,重新讓市場恢復了信心。我們現在熟知的IP就是誕生在當時的廢墟之上:

分析 | Juniper Research:加密貨幣領域處于崩潰邊緣:據彭博報道, 英國區塊鏈機構Juniper Research警告說,加密貨幣領域的許多指標都指向市場將崩潰,這與一些主流經濟學家的觀點一致。Juniper表示,行業領頭羊比特幣的日交易量從2017年底的平均每天約36萬枚下降到2018年9月的23萬枚。同時,每日交易金額這期間由超過37億美元降至不足6.7億美元。整個市場也迅速萎縮,第一季度,加密貨幣交易總額剛剛超過1.4萬億美元。然而,第二季度則暴跌75%,總市值降至3550億美元以下。基于第三季度上半段的市場活動,Juniper估計本季度交易額將進一步環比下降47%。研究人員指出,簡而言之,考慮到對比特幣的固有估值以及許多交易所運營實踐的擔憂,他們認為該行業正處于崩潰邊緣。[2018/10/10]

舉例:

以太坊聯合創始人:互聯網正在崩潰 區塊鏈能拯救它:據國外媒體報道,數字貨幣以太坊聯合創始人、區塊鏈公司ConsenSys首席執行官約瑟夫·魯賓(Joseph Lubin)日前表示,區塊鏈技術可以引領人們進入全新的Web 3.0時代,解決互聯網存在的最大問題。如他的說法正確,這將對諸如Facebook以及谷歌等現有科技公司巨頭產生深遠的影響。[2018/3/12]

超級馬里奧兄弟:這款游戲成為了紅白機的旗艦游戲,并在全球范圍內取得了巨大成功。它創造了橫向卷軸平臺游戲的新標準。

傳奇塞爾達:這款游戲是一個開放式冒險游戲,它成為了任天堂最受歡迎的系列游戲之一,并為后續的塞爾達系列奠定了基礎。

3)新技術新體驗新玩家

動視和EA也在1985年左右紛紛成立,但他們選擇了新的賽道和技術開發標準,即個人電腦的空白市場,發行了第一代PC游戲,讓很多新消費者對游戲產生了濃厚的興趣,引領了行業的分支發展:

舉例:

"TheBard'sTale":角色扮演游戲啟蒙。

"King'sQuest":為PC冒險游戲鋪平了道路。

"SimCity",模擬游戲類型的第一個里程碑。

4)評級媒體涌現

伴隨著90年代游戲雜志和2000年互聯網興起,游戲公司傾向于讓有專業鑒賞能力的媒體先行試玩,給出測評。測評的出現,大幅消弭了貨品和消費者預期之間的信息不對稱,讓垃圾產品無所遁形。

舉例:

IGN和Gamespot已經成為所有游戲公司必須公關的對象

總結:

任天堂等公司通過一系列主觀操作,挽救了行業,促進了良性競爭,分別成為了顯赫一時的各領域巨頭,游戲行業當下已經是數千億美金的市場規模。

到這里,我們可以得出一些有價值的結論了:

1)NFT平臺企業應承擔起行業規范化的責任

如果舊勢力還在縱容垃圾內容的產生,不能篩選出優質內容進行扶持,那么一定會有新勢力取而代之

2)NFT新平臺會具備產研一體化能力

作為在第一方優質項目的帶動下,ban掉競爭對手的合約,逐步蠶食對方市場份額

3)NFT新平臺會利用AI/AR/VR等新技術革新

利用新的媒介,新的體驗會帶來新的玩家,會創造新的市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤

4)NFT新平臺會推動專業的項目盡調和籠絡KOL口碑評級

在項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資產預覽,合約審計等重點工作都需要認真開展。

雖然前人已經給了標準答案,但行業是動態發展的,前人的基本面不一定是我們的啟動條件。不得不看到,我們仍然面對很多問題,是游戲行業之前沒有的。

1)行業監管仍然不足

融入主流世界圈內仍然有巨大分歧,行業頂層企業家應該站出來推動主流世界融合;

2)支付和錢包難用

這主要受限于監管,本質上也是問題2的延續;

3)商業模式不清晰

這點我認為現有的發售和二級版稅都是合理的商業模式,應該得到尊重,這是藝術家脫離web2加入web3的核心動力,我們不能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不一定稀釋hodler。項目方完全可以根據權益和稀有度,社區地位階級和定價等方面作區分,不同系列主題,非同質化的設計與體驗,可持續發售NFT就不會帶來明顯的稀釋問題。這個在潮玩和潮鞋之中都有案例。

因此,我們在等待新平臺企業發力之前,還應該進一步觀察加密行業監管和支付合規問題的進展,而一旦時機成熟,下一波真正的波瀾壯闊就將拉開序幕,行業新格局也會有巨大的造富機會。

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