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NFT:傳統“游戲人”眼里的NFT,是冒險,是挑戰,也是變革_dogenft

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作者:遇鑒家

來源:谷雨未來文化科技

從前,我們在游戲里排位、積攢經驗、收集卡牌。如今,我們在游戲里逛快閃店、聽演唱會,甚至參觀藝術展。

2022年1月18日到2月27日,藝術家KAWS——這位藝術與商業的奇才,竟然選擇在游戲《堡壘之夜》上舉辦自己的虛擬個展《KAWS:NEWFICTION》,為藝術界的“破圈”打開了新思路。

虛擬展開幕同時,同名線下展和AR展,也分別在倫敦蛇形畫廊和AcuteArt應用軟件上同時舉辦。

現實世界中,蛇形畫廊的展覽平均客流量不超過3.5萬人。而在虛擬世界中,《堡壘之夜》的全球4億玩家可以隨時觀看此次展覽。

美國傳統銀行HVBank通過與MakerDAO合作提高合法貸款限額:8月23日消息,MakerDAO在推特上宣布,將與成立于1871年的美國銀行HuntingtonValleyBank(HVBank)建立合作伙伴關系,兩者率先在美國受監管的金融機構和去中心化數字貨幣之間進行商業貸款整合。此次整合將涉及1億枚DAI,以支持HVBank現有和新業務的發展。據HVBank表示,通過此次合作關系,該行能提高合法貸款限額,可以為借款人提供兩倍的貸款,而無需通過增資稀釋現有股東權益。[2022/8/23 12:43:23]

作為展覽的媒介,相較于其它游戲,《堡壘之夜》被賦予了更加開放多元的社交屬性。這種嘗試,不僅給線上游戲,帶來全新的發展方向,也為近未來社交方式的改變,帶來了更多可能。

早在2021年萬圣節,KAWS就與《堡壘之夜》合作,推出了4款名為KAWSSkeleton的游戲皮膚。

報告:游戲行業中許多針對加密貨幣和傳統游戲的批評都源于游戲的盈利方式:金色財經報道,Delphi團隊發布了針對加密游戲領域的長文報告,報告認為,游戲行業中許多針對加密貨幣和傳統游戲的批評都源于游戲的盈利方式。在理想世界中,人們可能會認為,要創造最具沉浸感的游戲體驗,必須限制金錢對核心玩法的影響。這并不是說所有的盈利方式都是糟糕的,而是說我們應該尋找不損害核心游戲玩法或真實競爭玩法的盈利方式。所以,這并不是說不允許出現氪金觸及核心玩法的游戲,因為這類游戲肯定有用戶。事實上,許多Delphi團隊成員都喜歡這樣的游戲。值得注意的是,這些不同的模式存在于不同的盈利范圍中,可以通過各種方式實現。與以往一樣,游戲設計中不存在放之四海而皆準的解決方案,在無限的游戲設計空間中總是存在細微差別。(cointelegraph)[2022/7/21 2:28:59]

隨后,育碧又發布了一款名為《巴黎圣母院:時光倒流》的VR游戲,在圣母院修復期間,幫助人們在虛擬世界中進行參觀。

對于人類社會,游戲無疑是一把雙刃劍。一方面,巨大的時間、資源、成本的投入,以及可怕的成癮性,使得游戲帶來的負面問題昭然若揭。但另一方面,游戲的制作中,蘊含了美術、雕塑、劇作等,種種藝術元素的融合,又使得游戲,或許可以被稱為第九大藝術。

中原銀行首席經濟學家王軍:數字貨幣可能會削弱傳統柜臺經營模式:10月23日,中原銀行首席經濟學家王軍在由《財經》雜志、《財經智庫》主辦的“2021全球財富管理論壇”上表示。數字貨幣的應用,對于銀行會有四種層面的影響。一是柜臺傳統的經營模式,可能會逐漸越來越弱。二是如果大家以后越來越認可數字貨幣,一定會有所謂的存款搬家的情況,這對商業銀行負債的業務也會有影響。還有一些商業銀行中收的機會減少。另外,數字貨幣會像所有的線上服務一樣,面臨著網絡攻擊或數據安全的問題。王軍介紹,很多從業的銀行家對于目前數字貨幣的應用,主要覺得不解渴。因為確實M0發揮的功能有限,但一旦進入到M1、M2領域,數字貨幣和電子化的貨幣有什么區別,大家也說不清楚。

所以現在的潛在影響和沖擊主要在M0,但M0也已經產生出一些跡象。比如從機遇來講,商業銀行第一次可能成為主動的掌握流量入口。現在更多以軟錢包APP的形式,內嵌在各家機構的APP里,未來可能通過手機、手表、手環或者徽章等等,所謂的硬錢包的方式使用。(財經網)[2021/10/24 6:10:26]

對于游戲中獨具美感和稀缺性的皮膚、裝備,NFT的出現,使得這些元素的收集與收藏規則,發生了改變。

專家:傳統市場休市,資金瞄準比特幣推動其上漲:今年,越來越多的知名投資者和華爾街巨頭將比特幣列為潛在的通脹對沖工具,希望免受疫情下前所未有的由政府支出而引發的通脹浪潮影響。在過去一個月,比特幣上漲超過60%,過去一周上漲超過11%。專家分析稱,眼下,圣誕節期間比特幣價格大幅上漲主要是由于傳統市場休市,市場上流動的資金無處可去,從而瞄準比特幣。另外,如今比特幣領域的專業投資者更多,這將導致價格更快得到修正,降低長期的波動性。(金十)[2020/12/28 15:50:00]

另外,諸如《我的世界》、《城市天際線》這一類建造性的游戲,更大限度地將創造性開放給了玩家。譬如,在《我的世界》中,玩家們曾經發起過著名的“復制地球”活動,而在《城市天際線》中,玩家們則建造出了《紅樓夢》中的大觀園。

對于以游戲為平臺、玩家通過創造力和大量時間成本再創造的內容,在NFT出現后,這些曾經未被估量或是兌現的產物,開始變得更有價值。

FCA主管:加密貨幣已將加密朋克的根基留給了傳統金融:英國金融市場行為監管局(FCA)零售和監管調查主管Therese Chambers日前在紐約大學法學院發表題為《數字資產的發展與應對金融犯罪風險》的演講。她表示,區塊鏈的前提“來自自由主義者的意識形態鏈,避開了身份檢查并倡導數字隱私。” 她還表示,像FCA這樣的監管機構預計遵守反洗錢(AML)監管規定將會遭遇來自該行業的“阻力”。 Therese Chambers接著說,考慮到比特幣白皮書發布的時間與2008年全球經濟危機正好吻合,監管機構可以推斷,加密貨幣“不是創造數字美元或推出金融科技應用程序的又一次嘗試,而是一種更為激進的東西”。傳統上機構有權監管金融體系中可識別的中介機構,而不是貨幣本身。因此,它們依賴的正是比特幣試圖摧毀的結構。這似乎暗示了監管和創新之間的零和博弈。然而,Therese Chambers認為,恰恰相反,盡管加密資產市場可能起源于自由意志主義的加密朋克運動,但“過去10年,市場的發展方式如今模仿了傳統金融服務的幾個特點。””她指出,對監管機構來說,數字化的自我主權和去中介化不是什么問題,因為最近的估計顯示,90%的經濟活動都發生在集中的托管交易所。Therese Chambers表示,FCA的消費者調查發現,大多數受訪者認為加密資產是一種替代投資工具,更類似于傳統金融服務。(Cointelegraph)[2020/3/6]

NFT,有價值才有收藏

無論虛擬世界或是現實世界,勞動成果只有在擁有價值屬性后,才擁有了交易和收藏的可能。

在過去20年間,游戲社區已演變成了實體經濟。游戲玩家根據可感知的地位和效用,描述虛擬商品的價值。但在NFT出現前,這樣的交易更像是“黑市買賣”。?

如今,NFT的出現,因其鑄造、交易信息的公開不可修改性,使得游戲二級市場更加規范。而只有當這些第三方的交易更加規范,與之相對應的游戲的生命力,才能更久。

同時,NFT的非同質屬性,使得基于游戲平臺的勞動和創造,也能合理變現和交易。投入大量時間成本、練就的經驗、人物卡牌,甚至玩家賬號本身,都可以安全買賣。

截至2021年底,游戲領域NFT市場交易額,已超過4300萬美元,NFT出售量超過170萬件。

更特別的是,在游戲中建造、設計的城市和建筑,用戶自由制作的皮膚等等再創作,也可以像藝術作品一樣,被其他玩家收藏。

2021年,國外知名游戲主播Tfue推出自己的首個NFT限定系列。這件名為《KingofGaming》的NFT,其內容包括使用《堡壘之夜》、《我的世界》和《使命召喚》三款游戲創造的圖片和視頻。?

可以想見,未來會有越來越多游戲資產設計師、UGC世界建設者進行類似的選擇。全球范圍內,創作者經濟正在快速轉變。

對此,締造《堡壘之夜》的游戲廠商Epic的CEO蒂姆·斯威尼(TimSweeney)表示:“以往一些游戲廠商,會做一些有損消費者體驗的事來賺錢,我厭惡與消費者對立的商業模式。相反,一個正常的商業模式,是通過向消費者出售他們想要的東西來賺錢,或者向用戶提供良好的體驗,并通過周圍的經濟活動來賺錢。”

基于游戲與NFT的社交,與經濟的雙向影響

游戲是具備天然社交屬性的。游戲背景內容、玩家游戲感受,和游戲行為本身,都具有話題性。而話題,正是陌生人開啟接觸、了解、維持彼此溝通頻率的最好媒介。游戲能夠提供足夠話題,維持社交行為,而社交功能可以滿足人的天性,讓玩家更好地體驗游戲。

蒂姆·斯威尼所提到的“NFT促進的玩家與玩家間的交易”,勢必帶來全新的社交模式,而NFT本身的出現,歸根究底,是全新的虛擬社交模式促成的。

當我們帶著這一觀點,重新審視KAWS在《堡壘之夜》舉辦的個展,不難發現,KAWS僅僅是以藝術為話題,在游戲社交中劃開了一道全新的突破口。

如果條件足夠充足,玩家完全有可能在KAWS的展覽中,不需要通過畫廊本身,直接買下KAWS某件被鑄造成NFT的虛擬作品。并且,這一舉動是在4億玩家的共同見證下完成的。

另一方面,參觀過虛擬展的玩家,在獲得對KAWS的全新認識后,也有可能“種草”一款KAWS的游戲合作款皮膚,并在與其他玩家交流后,從二級市場買下這套皮膚。

對此,蒂姆·斯威尼認為,“區塊鏈技術和NFT,是通向完全新興的虛擬世界的‘最合理的途徑’。”不過,他也承認,游戲世界中,虛擬經濟的未來還沒有真正到來。由于交易成本和當今構成加密貨幣的投機等因素,持久的、實時的數字世界的夢想,可能還遙不可及。在未來的幾十年中,虛擬存在的新時代,將迎來標志著人們作為網絡化物種的下一個偉大里程碑。

現實資本VS游戲融合NFT

當NFT在游戲領域誕生之初,玩家只需要通過參與游戲《AxieInfinity》或《加密貓》,即可在一定的時間內獲得NFT。

然而,只有在新的玩家不斷涌入游戲的情況下,早期NFT才能不斷升值。過多玩家的加入,又會使后期產生的NFT價值不斷被稀釋。這種模式,確實引起了眾多媒體與業內人士的不安。

對于NFT,現有各大游戲廠商背后資本力量的態度,可謂意見不一。

譬如,KAWS在《堡壘之夜》中展出的作品,之所以并未被鑄造成NFT,可能是由于Epic對于NFT的“戒備心”。Epic稱,目前階段會盡量避開NFT,因為此舉仍存在涉及騙局的危險性。

維爾福集團則命令禁止旗下steam平臺銷售任何與加密技術相關的游戲。

微軟旗下Xbox負責人甚至認為,以NFT賺錢為中心的游戲,似乎具有剝削性。

時至今日,與NFT一同裹挾而來的輿論熱潮和商業投機行為,尚未趨于冷靜和真正的規范化,這使得面向廣泛大眾用戶群體的游戲大廠表現的相當保守。

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