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加密貨幣:對Web3游戲的思考:將“金融”剝離,創造有趣的游戲_GameFi幣是什么幣

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這個第一人稱射擊游戲對我來說有趣的地方在于,它整合了許許多多的技能,可以容納各種玩法,有著強大的社區,以及不斷的地圖和武器更新。此外,它在2010年引入了游戲內經濟,玩家可以相互交易,但在市場上可以買到的東西都不會真正影響到游戲的平衡。所有武器都可以通過隨機掉落的方式獲得,而市場上最貴的物品則純粹是皮膚。TF2于2007年發布,盡管自2017年以來就似乎停止了更新,但它仍然是Steam上玩家人數排名第七的游戲,平均每月有近10萬玩家。

很明顯,與TF2相比,Web3游戲有可能達到類似甚至更大的效果,這樣的游戲可能是下一個大規模的加密貨幣用戶登場的渠道。

然而,如果不對許多GameFi協議部署的現有機制進行修改,玩家群可能永遠不會有意義地增長。

介紹

Web3游戲在留住玩家方面遇到了困難。敘事的重心一直放在"P2E"模式上,使游戲更像DeFi,但項目方嘴上卻說著“我們這是游戲”。P2E可以被概括為購買一種游戲內資產,以便能夠進行游戲。通過該資產,你賺取代幣,用來購買更多的收益資產,或升級你現有的資產,以賺取更多的代幣。這種模式本身是有缺陷的,因為它主要是面向只想著賺錢的玩家,一旦獎勵開始減少就會離開游戲。這種現象的證據是頂級GameFi代幣的市值下降了約75%,盡管這是熊市。

YouTube已任命對Web3友好的高管為新任CEO:2月18日消息,谷歌旗下YouTube已任命對Web3友好的高管Neal Mohan為其新任首席執行官。據悉,在成為新任CEO之前,Mohan曾擔任YouTube 首席產品官。在Web3方面,Mohan概述了2022年2月的暫定計劃,以整合一系列新功能,例如基于Metaverse的內容體驗和通過NFT進行的內容代幣化。

Mohan特別強調,NFT可以為創作者提供一種與觀眾互動并開發額外收入來源的新方式。盡管打算在去年推出,但與Web 3相關的計劃尚未實現,但考慮到Mohan現任CEO,可能會在不久的將來再次推動。[2023/2/18 12:14:48]

此外,普通人并不了解金融,但知道玩一個有吸引力的游戲是什么感覺。因此,為了實現大規模采用,Web3游戲應該開始專注于核心玩法,然后增加一個可選的金融薄膜。

Chain CEO:蒂芙尼的“NFTiffs”展示了奢侈品對web3的承諾:金色財經報道,區塊鏈技術公司Chain首席執行官Deepak Thapliyal 在 The Block 采訪中表示,Chain 與奢侈珠寶公司蒂芙尼去年合作向 CryptoPunks 持有者推出了“NFTiffs”,并附贈實物版鉆石吊墜,這種“phygital”項目(一種具有數字表現的物理項目)的創建揭示了此類奢侈品 對 web3 的承諾。他說:“NFTiff 是一個非常成功的項目,將一個著名的奢侈品牌帶入了 Web3,我們在幾分鐘內就銷售一空,全球范圍內的買家能夠收到一個與他們的 CryptoPunk 一比一匹配的吊墜”。

此前報道, 250個NFTiff在去年8月7日首次亮相后的20分鐘內售罄,并為公司凈賺了1250萬美元。[2023/1/4 9:50:12]

讓玩家輕松上手也十分重要,這需要一個對玩家友好的用戶界面,并盡量減少玩家在玩之前的必要操作。玩家不應該為了與游戲互動而去購買游戲的代幣/NFT。

區塊鏈基礎設施公司Aquarius AI宣布完成對Web3科技公司Jellyworks的收購:金色財經報道,加拿大區塊鏈基礎設施公司Aquarius AI宣布已完成對Web3科技公司Jellyworks所有已發行證券的收購,獲得了Jellyworks 公司86,522,440股普通股、75,020,230 股普通股認購權證,以及9,500,000股股票期權。據悉,收購完成時,Aquarius AI獲得的已發行普通股數量約占所有已發行普通股數量的36%。Jellyworks 是一家領先的Web3科技公司,專注創建玩賺類游戲公會,并為游戲玩家構建去中心化經濟。

Aquarius AI則是一家區塊鏈技術基礎設施公司,服務于加密貨幣,區塊鏈和企業級技術項目,目標是以可持續的方式發展基礎設施。(雅虎財經)[2022/11/3 12:13:19]

作為區塊鏈技術的結果,好的游戲不一定必須與在PC上發布的AAA游戲或為移動游戲開發的應用具有相同的結構。

Web3使游戲開發者能夠探索新的領域。關鍵是創造新的游戲和社會結構,而不是專注于金錢方面,引入新穎創意且玩起來很有趣的游戲同樣也會為開發者帶來利潤。

Epic Games CEO: 必須阻止蘋果商店對Web2公司征收30%非贏利稅:金色財經報道,蘋果允許在App Store應用程序上買賣NFT的決定并沒有得到Web3支持者的接受。因為蘋果決定對應用內非付費內容的銷售收取30%的標準傭金,而OpenSea對非營利性交易收取2.5%的傭金。

Epic Games首席執行官Tim Sweeney抨擊寫道,該公司正在“扼殺所有無法征稅的非盈利性應用業務,摧毀另一項可能與其定價過高的應用內支付服務相抗衡的新興技術。必須要阻止蘋果這么做。(decrypt)[2022/9/27 22:31:27]

市場控制

市場控制是指游戲開發者對游戲經濟活動的控制程度。完全的市場控制意味著玩家只能從游戲中購買物品,而自由市場則允許玩家隨意交易和出售他們的資產。收入最高的傳統游戲通常采用嚴格控制的市場,使其能夠通過微交易提取價值。在我看來,開發者應該避免在Web3游戲中實施這種經濟模式,因為它嚴重破壞了互操作性、用戶體驗和加密貨幣的精神。

公告 | 火幣合約將于11月14日14:00對WebSocket優化升級:據官網公告,火幣合約計劃將于11月14日14:00-15:00點針對WebSocket公開深度行情進行優化升級,升級期間可提前設立WebSocket斷聯后自動重連的機制。升級期間其他API接口將不受影響。[2019/11/13]

開發者應該致力于創造一個可以自由運作的經濟,在其中,用戶能夠毫不費力地獲得普通和必要的物品。但這在游戲歷史中沒有先例,因為它們很容易被精明的玩家利用,他們操縱數字資產的供應,意圖以犧牲其他玩家的利益為代價,最終導致經濟死亡螺旋。

因此,一個游戲對其經濟保持一定的監管權力可能是明智的。玩家應該能夠在游戲中交易低價值、高使用量的物品,因為這創造了更好的用戶體驗,而更稀有的物品只能通過游戲中的努力或從其他玩家那里購買來獲得。這樣,才會形成一個具有有機價格發現的流動市場。

通過高流動性,游戲可以通過對交易物品收取少量費用而不是強迫玩家進行微交易來獲得收入。這種收入模式激勵游戲:a)繼續開發游戲,以維持/增加玩家群;b)引入新的、有趣的游戲資產,使交易活動保持強勁;c)維持一個健康的經濟。

游戲中的資產

對于大多數游戲類型,經濟體應該主要由影響有限的物品組成,如皮膚,不會給玩家帶來優勢。首先,這建立游戲內的平衡,其次,影響有限的物品是建立社區的一個好方法。因為皮膚的價值來自于個人喜好和它們提供的社會地位,它們是將玩家聚集在一起的強大工具。這種現象可以在例如Moonbirds社區中看到,具有類似特征的Moonbirds的持有者創建了他們的專屬子群,最終導致了這些持有者所持有的NFT價值的增加。類似的效應很可能發生在游戲的社區內,這將增強玩家群體的粘性。

為了進一步激勵游戲中的參與和內容,社區成員應該始終能夠提交他們自己的物品、地圖和MOD設計。如果一個設計被游戲采用,設計者可以例如獲得該設計所創造的游戲收入的一部分。與傳統的游戲行業相比,區塊鏈技術和智能合約創造的一個優勢是,設計師和游戲之間的協議應該相當容易創建和執行。因此,社區設計師就不必擔心不公平的價值提取。

代幣經濟學

由于盛行的P2E敘事,游戲協議代幣學一直是一個廣泛討論的話題。加密貨幣游戲引入代幣的主要原因應該是以某種方式改善游戲經濟,而沒有代幣是不可能的。我認為,改善主要是通過玩家能夠輕松和可靠地1.)在游戲的生態系統中移動價值,并在需要時提取,2.)獲得游戲創造的收入份額,以及3.)影響游戲的發展。到目前為止,大多數項目都決定采用雙代幣模式。然而,我認為,為了實現上述改進,游戲應該考慮采用三代幣模式。

1.貨幣代幣

這種代幣將作為游戲的原始貨幣,用于從游戲市場上購買物品、打開戰利品箱、獲得通行證,或與其他玩家進行交易,但不需要用來玩游戲。為了保持價格穩定,玩家將以固定價格從游戲中獲得貨幣代幣,如果他們最終沒有使用它們,他們可以隨時兌換。代幣的唯一目的是在游戲的生態系統中固定一個交易的標準。這種設計還可以防止投機者崩潰經濟,防止游戲無限制地增加代幣供應。

2.股權代幣

為了讓玩家有機會參與游戲并從游戲的增長中獲益,可以創建一個固定供應的股權代幣。質押后,所有者將獲得游戲收入的一部分。這些代幣可用于激勵開發者和社區項目,以及為游戲提供資金。

3.治理代幣

治理代幣也是非常重要的。例如,持有者可以投票決定在游戲中加入哪些社區制作的皮膚,活動,如圣誕節主題任務,或游戲需要平衡的方面。通過讓玩家參與游戲的創造,他們的偏好更容易得到滿足,他們也會更加投入到游戲中。

上述的三代幣模式將所有利益相關者的利益統一起來,使玩家能夠積累價值,同時防止投機者剝削經濟。通過將核心游戲與經濟脫鉤,開發者可以創建他們想要的游戲,而不必做出那么多妥協,因為這些決定不會對游戲的貨幣政策產生直接影響。此外,即使由于某種外部原因,所有代幣的價值下降到零,玩家仍然可以不受影響地享受游戲。

流動性控制

流動性控制對于一個運作良好的游戲經濟來說是必不可少的,它們需要被精心設計。這也是現有的幾個Web3游戲一直在努力做好的事情。但流動性設計到現在來看似乎還不夠完善,有幾個項目已經死亡了。

從歷史上看,有機流動性——也就是玩家自愿使用的流動性——正在推動著經濟系統變得活躍和持久。有機流動性的一個好例子是手工制作,通過讓玩家組合和燃燒他們擁有的過剩物品以換取獲得稀有物品的機會,通貨膨脹被市場力量有效地控制住了。

反過來說,如果開發者不得不突然引入新的流動性機制,如稅收,經濟可能會擴張得太快。同時也給開發者帶來了額外的壓力,因為他們必須不斷地調整參數。你最終會發現需要采取與中央銀行相類似的行動,眾所周知,這些行動在某些時候會破壞金融系統。

引入幾個稀有度等級,如普通/稀有/傳奇,彌補了遏制通貨膨脹所需行動的復雜性。普通物品可以很輕松的獲得,這樣即使是較高的通貨膨脹也不會影響原來的定價。相反,通貨膨脹只會增加獲得這些物品的簡單性。

展望和總結

傳統游戲行業受熱門游戲驅動——多人游戲已經成為標準,并且在很大程度上受到網絡效應的驅動,這意味著玩家會涌向少數游戲作品,并在其中停留很長時間。在以某種方式統一游戲的新穎Web3想法以及更多知名游戲工作室開始出現之前,我不認為這種敘事會發生變化。

然而,一個令人振奮的發展是,從免費游戲到玩家擁有游戲的過渡正在加速。我懷疑這可能是下一個重要敘事,也是消除游戲工作室沉迷于微交易的價值提取的一個關鍵因素。相反,獨立創作者可以在現有平臺上制作內容的能力上實現貨幣化,而玩家將通過出售他們完全擁有的資產,從增加的自由和潛在的利潤中受益。

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