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行動力:騰訊游戲全年營收下降至41%,能否摘下“游戲公司”的帽子?_行動力幣是什么幣

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Time:1900/1/1 0:00:00

我相信大家都知道,騰訊最初并不是做游戲的,他的第一個產品就是我們現在每天都要用到的QQ,但長期以來,其主要收入來源卻是游戲,在很多年中,來自游戲的收入占比都超過了50%。

許多人認為,騰訊的成功與其游戲業務是分不開的,同樣的,游戲給騰訊帶來不僅僅是業績,還有各種“罵名”,所以如何擺正與游戲之間的關系,是長久以來困擾騰訊的問題所在,那么騰訊能否摘下長久以來“游戲公司”的帽子呢?

騰訊游戲16年的發展史

說起騰訊游戲的里程碑,可謂是很久遠了,最早在1999年的時候,騰訊就看準了國內游戲市場的發展前景,果斷成立了騰訊游戲部門,開始布局。

騰訊控股市值超過7萬億港元 超越國有六大行:騰訊控股今日早盤急升逾6%,盤中最高價達737港元,再創歷史新高,總市值超過7萬億港元,折合人民幣約5.85萬億元,超越國有六大銀行市值之和。[2021/1/25 13:24:32]

2003年08月騰訊推出首款自主研發的游戲平臺《QQ游戲》,預示著騰訊正式涉足游戲娛樂業務,但是剛開始騰訊游戲在國內并不算強勢,由于自身的研發能力較弱所以都是以代理為主。

在2004年的時候,qq已經站穩了腳跟,在國內開始普及,同年騰訊推出自主研發的游戲“QQ堂”,之后一個背靠QQ的游戲帝國就此誕生了,例如QQ幻想、QQ寵物、QQ音速等。

2007到2008年是騰訊游戲逆襲的黃金年,QQ飛車和QQ炫舞的上線,讓QQ系列游戲達到了前所未有的高度,但是依靠這幾款“自主研發”的游戲來占領市場是遠遠不夠的,因為騰訊的前面還有像《魔獸世界》、《夢幻西游》等難以逾越的大山。

聲音 | 馬化騰:2018年騰訊利用區塊鏈等技術處理370萬條視頻盜版的線索:據人民政協報報道,1月28日,全國政協雙周協商座談會上,騰訊公司董事會主席馬化騰把互聯網侵權行為比作“老鼠”。“老鼠過街,人人喊打”,對此,他的建議是從國家層面引導司法機構建立相應的制度,讓企業參與其中,形成我們自己的知識產權保護體系,還要通過技術手段形成技術鏈和相關標準,在全網推行。

作為中國最大的互聯網綜合服務提供商之一,打“老鼠”一直是騰訊公司一項很重要的工作。馬化騰說,騰訊利用云計算、大數據、人工智能和區塊鏈等自有核心技術,開發了智能化版權管理系統。“如果哪個‘老鼠’來偷東西,比如盜版我們的視頻,即使改頭換面,我們也能通過‘視頻基因對比’排查出來,在2018年我們用這個技術就處理了370萬條視頻盜版的線索。”[2019/1/29]

在此之前,由于“代理”和“復制”模式的成果,讓騰訊看到了游戲產業的光明未來,于是在2008年,騰訊重啟了游戲代理之路,至此騰訊游戲進入了第二個“代理”階段。

聲音 | 騰訊李茂材:區塊鏈技術發展進入瓶頸期:據星球日報,騰訊區塊鏈技術總經理李茂材表示,區塊鏈更適合“需要透明化”的場景,比如電子處方的權責確認,游戲規則和操作痕跡上鏈防止游戲中的暗箱操作等。很難預測殺手級應用和爆發場景,但大公司做to B會更有優勢。區塊鏈技術發展進入瓶頸期。區塊鏈不能解決所有問題,區塊鏈的多副本等特性會帶來高成本,這對中小企業壓力較大。[2018/10/31]

騰訊先后代理了穿越火線和DNF,這兩款游戲全部大火,同時自主研發的QQ飛車也開始發力,這三款游戲幫助騰訊打下了堅實的基礎,徹底坐實國內一哥的位置,在此之后,騰訊在代理之路上越走越順,像之后的使命召喚OL、流放之路、劍靈等都為騰訊帶來了豐厚的營收。

騰訊區塊鏈總經理蔡弋戈:希望通過區塊鏈技術 賦能小微企業:財聯社2月4日訊,騰訊區塊鏈總經理蔡弋戈在2月3日的“2017-2018中國區塊鏈風云榜盛典”中提到,騰訊目前的定位是希望通過區塊鏈技術,賦能小微企業,降低社會融資成本,提升資金配置效率、提升流動性。通過騰訊區塊鏈技術和運營資源,來鏈接核心企業資產端和金融機構資金端,實現對小微企業流動性的支撐。[2018/2/4]

后來騰訊代理了拳頭的《英雄聯盟》,更是為騰訊的登基成功助力,英雄聯盟從出生到現在,可以說他是全球最火的網絡游戲也不過分,它在MOBA游戲領域豎起了一座別人難以逾越的大山。

隨后手游市場爆發,騰訊當然是不會放過這一機會的,于是出現了一個全新的模式,就是“改編”,將PC端或主機端的爆款游戲改編成手游,成為了騰訊游戲繼代理后的又一條成功之路。最具代表就是“王者榮耀”和“絕地求生”,王者榮耀更是給騰訊帶來了每年20-30億美元的收入。

游戲利潤下滑,其他收入首次超過游戲

3月21日下午,騰訊公布了2018年Q4及全年財報,數據顯示,騰訊2018全年收入人民幣3126.94億元,同比增長32%;凈利潤為787.19億元,同比上漲10%。

但其中有一個數據分外耀眼,就是騰訊游戲的收入,全年營收1284億元,占比總體營收的41%,出現大幅下降。騰訊游戲業務的收入比重下降對于騰訊來說或許是一個好消息,這么多年終于有機會脫下“游戲公司”的帽子了。

1、凈利潤下滑

業內有一個共識:游戲是互聯網行業最好的變現模式之一,但是以游戲業務為代表的增值服務增速下滑,將降低騰訊整體的盈利水平,因為最賺錢的業務漲不動了。

除了游戲增速下滑,導致騰訊2018年Q4凈利潤大幅下滑的另外一個重要因素,是“其他收益凈額”,

在2018年Q4,其他“收益”凈額變成了其他“虧損”凈額,虧損21.39億,直接消耗掉一部分毛利潤。在過去三年,這是其他收益凈額首次出現負數。

2、其他收入首次超過網絡游戲收入

騰訊開始越來越多提及產業互聯網,2013年成立騰訊云,去年底成立的云與智慧產業事業群,更是體現了騰訊布局云計算和產業互聯網的決心和行動力。

就目前而言,騰訊的業務載體主要是金融科技和騰訊云。這兩項業務被作為新興業務,囊括在其他業務中。2018年Q4財報中,其他收入達到242.12億元,游戲業務在Q4的收入為241.99億元,其他收入首次超過網絡游戲收入。

多元化布局,去游戲還是很難

正是從騰訊游戲的成功開始,一家以做軟件起家的公司,卻成為了所有人眼中的“游戲公司”。

另外,騰訊目前也在布局“短視頻+直播”的新型社交模式,但是,無論是短視頻還是直播,我們都可以發現,這些業務實際上并沒有脫離游戲。

就拿直播平臺為例,在直播領域中,游戲直播一直都占據著大頭,有調研數據顯示,在類似斗魚、虎牙大型直播平臺的直播內容中,娛樂和游戲類直播占比高達80%以上,首頁仍基本都被各種游戲內容占據,其它直播內容少的可憐。

在短視頻領域同樣如此,前不久騰訊還因西瓜視頻侵權王者榮耀著作權將其告上法庭,頭騰之爭從接口直接燒到了游戲領域。

騰訊的游戲內容,成為了騰訊多元化布局的基礎,它的產業布局是隨著游戲產業鏈或者游戲生態圈的擴張而進行的,所以騰訊要想去游戲還是很難的。

但是,國家近兩年對游戲產業的態度有了很大的變化,去年電子競技已經被認可成為了競技體育的一部分,電子競技員和電子競技運營師被正式列為新職業,2018年IG戰隊在英雄聯盟S8全球總決賽奪冠,也被共青團和央視在微博上發文祝賀,這些動作說明“游戲產業”在國內“轉正”的機會或許已經到來,騰訊需要把握這一機遇。

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