記者|Aholiab
出品|區塊鏈大本營
“現在的區塊鏈游戲處于蠻荒時代,和十年前的手游市場類似……也就是說,今天整個區塊鏈行業,還處于一個GPRS的時代。而在這個時代,卻想要運行完善體驗的游戲,會受到諸多的制約。”
——陳昊芝
手游玩家對于Cocos2d-X應該不會陌生,在手游爭霸最盛的2013年,最火的5款游戲中,有3款都是基于Cocos引擎開發的:《捕魚達人2》、《我叫MT》、《時空獵人》。
除此之外,Cocos2d-X自主研發的游戲《捕魚達人》也曾風靡一時,2011年在APPStore斬獲iPhoneAppStore全球33個國家下載總榜第一,《捕魚達人2》2012年是中國單款手機游戲收入第一、《捕魚達人3》2013年創造了單日千萬下次的紀錄。《夢幻西游》、《開心消消樂》、《歡樂斗地主》也都是基于Cocos引擎。
從手游時代爭霸到今天,Cocos已經占據了游戲引擎市場的大半江山。
2017年底,區塊鏈的巨大勢能以及加密貓帶來的現象級效應,使得Cocos所在的廈門雅基軟件董事長陳昊芝意識到區塊鏈以及區塊鏈與游戲的結合有諸多機會。以“讓區塊鏈游戲開發更簡單”為目標,陳昊芝與友人共同發起了Cocos-BCX,并邀請了眾多擁有Cocos以及區塊鏈開發背景的技術開發者共同投身其中。
今天的人物志大咖就是Cocos-BCX的技術顧問KevinYin。
KevinYin是早期CocoaChina社區貢獻者,NOI獲獎選手、ACM嘉賓。也是區塊鏈資深開發者,有多年編譯和分布式計算領域經驗,也是活躍的數字貨幣投資人。
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那么,曾經輝煌的Cocos引擎能否在區塊鏈上續寫神話?Cocos-BCX又有哪些技術特點?區塊鏈游戲的未來究竟會向何處發展?
KevinYin一一給出了他的答案。
「區塊鏈游戲」到底是什么?
營長:請談談你的個人經歷,以及接觸區塊鏈的經過。
KevinYin:2013年偶然接觸到了比特幣,對這類結合了分布式存儲和分布式計算的分布式賬本技術產生了一些興趣,后來逐漸接觸到Ethereum、Graphene等新生代技術,因為早先我的專業是在算法、編譯原理上,所以進入了這個領域。
營長:你們給「區塊鏈游戲」的定義為「使用區塊鏈技術、具備區塊鏈經濟機制的游戲」,對于玩家來說,這種游戲的出現給他們會帶來哪些改變?請舉例。
Yin:游戲在深度應用鏈技術后,最大的改變概括來說就是變得更加公開、公正和透明,對開發者來講可能最明顯的改變在渠道的透明度上。
對玩家而言,這些游戲帶來的游玩體驗上的差異可能是不明顯的。這些游戲的玩法規則和數據在系統中是透明公開的,不會發生傳統游戲中運營和玩家信息不對等帶來的各種問題。非同質資產技術與區塊鏈經濟模型帶來了更加靈活自由的游戲資產市場,特別以NHAS-1808為代表的重點考慮了游戲世界觀穿越的應景場景的非同質數字資產,有可能整個游戲經濟來帶全新的形態。
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對開發者而言,在SDK和引擎技術的幫助下,其實并不會產生新的技術門檻,開發者完全可以像開發傳統游戲一樣開發Cocos-BCX區塊鏈游戲。
以Cocos-BCX歷次的展示為例,用戶登錄游戲發展國OL體驗是,能在鏈上看到每一次交易和資產變動的過程與結果,游戲中的員工角色還能穿越到CocosShooting中作為駕駛員,這些資產也可以在游戲自帶的市場與幾個第三方資產交易市場中掛單交易。開發者無論是開發CocosShooting這樣的頁游還是游戲發展國這樣的端游,都只需要通過引擎和配套的SDK即可完成。
營長:那么對于行業來說,區塊鏈游戲帶來的改變又是什么?
Yin:我認為有兩方面:資產屬性和商業模式與資產定價模型。
資產屬性方面,資產是由過往經濟活動形成,被某方控制并可獲得未來所產生的經濟利益的資源。游戲內容在區塊鏈上具備了成為資產的兩個特性:
技術保證的稀缺性,區塊鏈環境中的內容供應量可以被限制,具備了價值;
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技術保證的所有權和所有權流通,用戶對數字內容的所有權無法篡改,并可以通過代幣轉移。數字內容具備了被擁有的權利和權利流動機制,真正成為資產。
而商業模式與資產定價模型方面,開發者、發行商、用戶,三者間存在著截然不同的利益訴求。在現有的商業模式下,開發者和發行商僅在一定時期內擁有共同的利益訴求,導致游戲資產價值無法最大化。如下圖所示。
傳統游戲商業邏輯示意
在區塊鏈環境中,由于游戲資產的收益可以通過代幣的價值反映且代幣可以流通,以上的問題可能從兩個角度被大幅度緩解甚至解決。
首先,開發者、中介和用戶共同通過代幣享有游戲的利益,三方的目標高度統一,其行為趨向推動游戲價值的最大化。
其次,不同的持幣中介可以在持有根據自身的經濟性對游戲進行更充分的推廣。例如,在游戲的不同階段,中介可以根據自身的投入-產出經濟性購買代幣、進行推廣并獲得收益。投入-產出效益低的中介可以出售代幣、退出推廣,新的中介評估經濟性、購買代幣,并繼續推廣。每個階段的用戶、中介與開發者利益都可以相對達成一致,直到游戲資產的生命周期結束。
區塊鏈游戲商業邏輯示意
營長:你們把區塊鏈游戲的發展分為四個階段,而目前大多數游戲都處在第三個階段。那么,要達到第四個階段需要克服哪些困難?如數據量、大型合約支持等。
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Yin:數據量、大型合約支持等技術要點其實包含了一系列課題,包括數據可維護性、處理效率、塊結構設計、合約執行長度、存儲成本控制等。要解決這些問題,還需要對現有的鏈技術做深度改進,包括從提高虛擬機效率、合約上下文保持和長效執行、會話機制、即時響應即時確認等方面入手,結合硬件技術的進步,最終才有可能實現第四階段的目標。
游戲贏到最后?
營長:在EOS等大的公鏈上,儼然成了最大的游戲類別,你怎么看這一現象?區塊鏈會催生出新的游戲門類嗎?
Yin:新興技術發展初期,市場確實會傾向去做短平快的應用形式,類游戲開發成本低、時間短、收益預期高、受眾廣,做的人、追捧的人肯定是有的。隨著技術和應用場景趨于成熟,市場最終會冷靜,更多非的高質量應用會成為主流,就像今天的互聯網游戲。
不過,我們認為區塊鏈技術不一定會催生全新的、或者說和現有場景互斥的游戲類型,區塊鏈技術本質上是對應用提供的一種「新型特性」,也就是任何一類游戲都可以具備「區塊鏈」這一屬性。
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營長:從技術角度上來看,游戲之于區塊鏈與游戲之于互聯網/移動互聯網有哪些不同?
Yin:換個角度來看待這個問題可能更清晰,區塊鏈技術之于游戲與互聯網/移動互聯網之于游戲,在技術的發展的角度來看與其說有根本的不同不如說兩者是相似的,兩者都能給游戲應用帶來新的特性和新的應用場景。不過需要注意的是,不論網絡還是區塊鏈技術,都不是「游戲」這個大類不可或缺的東西。比如我們現在還是在玩俄羅斯方塊和超級瑪麗,它的作用還是在開辟新的行業空間上
營長:同理,現在區塊鏈游戲面臨的技術挑戰,與之前手游面臨的挑戰又有哪些不同?
Yin:這個問題和上一個可以連起來看,鏈游和手游遇到的難題類似但又不同,相似之處在于都是受限于性能瓶頸,例如通信/確認速度、吞吐量等。不同之處在于,區塊鏈在未來很可能是游戲的一個「屬性」而非一個「類別」,鏈技術與游戲技術的結合還需要長期的磨合。
營長:很多人都認為游戲可能是區塊鏈最先落地的場景,你是否同意這一看法?
Yin:同意。游戲和區塊鏈是「數字對數字」的,我們認為游戲可能是最先落地的場景。
想要實現這一愿景,最重要的是完善且低門檻的生產環境、好的作品和好的運營。
Cocos-BCX技術解析
營長:Cocos-BCX的白皮書中,提出了一些特有的功能,如鐵匠鋪、原子合并等,在現有的基于Cocos-BCX開發的游戲中,基于這些功能開發的實例有哪些?
Yin:用2018年Cocos-BCX在CJ展覽中展示的幾款區塊鏈游戲舉例,「游戲發展國OL」人物可以穿越到「CocosShooting」中成為飛機的駕駛員進行游戲,這是Cocos-BCX中提到的「世界穿越」概念,游戲中的道具抽獎使用了「內源隨機數」特性,資產發放和升級用到了原子合并等特性。
營長:你們提出了BCX-NHAS-1808標準,它與ERC721的區別有哪些?
Yin:BCX-NHAS-1808定義了一種應用于分布式記賬網絡中的數字資產類型,針對游戲等多種復雜業務模式設計,其數據和交互設計以最大程度兼容更多類型業務為出發點,并創造性的提出了兼容多業務場景的「世界觀」設計。
關于ERC721與BCX-NHAS-1808的區別,我認為主要體現在以下方面:
開發和使用方面,ERC721定義的字段更類似于「公有數據」,而1808資產將數據分為了固有部分和擴展部分,固有數據描述資產本身,而涉及具體業務以及這些業務的數據格式則放入擴展部分,且這些數據更像是一種「私有數據」,合約只能操作其對應域下的「私有數據」。
存儲設計方面,ERC721為代表的合約型非同質數字資產通常將資產數據作為合約數據中的一部分存儲,即業務與數據合并。而1808標準資產的數據與合約數據分離存放,意味著合約不再具有原生的資產操作權限,沒有得到所有者的授權/委托授權,任何人都無法操作資產數據。
交易和其他敏感操作方面,ERC721類型的非同質標準資產通過合約中定義的transfer等函數定義交易行為,用于完成資產的所有權變更。1808標準藉由資產所有權和使用權分離的特性,除了實現普通交易業務外,提供了實現包括租賃、典當、抵押等復雜業務模式的可能。
營長:游戲鏈與一般區塊鏈之間的跨鏈是否有區別?
Yin:游戲鏈之間的跨鏈與普通區塊鏈系統的跨鏈沒有本質區別,在現有的鏈技術環境下,實現跨鏈通常可以通過跨鏈鉚接網關等中心方式或者合約錨定等去中心方式完成資產跨鏈,兩種技術方向都有各自的優勢,但目前去中心跨鏈技術尚需解決不少問題,相信日后會有更優秀的跨鏈技術出現。
營長:現在像以太坊這樣的公鏈都極力推崇鏈下方案來提升性能,你怎么看?
Yin:Layer2技術和平行鏈技術都是嘗試將大吞吐操作放到相對獨立環境中集中處理最后提交回記賬鏈的技術路線,也是目前較為廣泛采用的技術路線。這兩種技術其實都有較好的吞吐和接近傳統實現方案的用戶體驗,但也各自存在一些弊端,比如這個獨立環境本身的可信、可追溯問題,比如跨鏈、跨環境的高效率事務交互、和安全性保障等。鏈下擴容、平行鏈這些技術方案都是目前對鏈性能優化的可行技術路線,相信日后會得到完善。
營長:如何讓更多普通游戲玩家嘗試區塊鏈游戲?
Yin:一方面,玩家確實會隨著區塊鏈游戲的增加和逐步進場,但區塊鏈和鏈游戲開發者也應盡量降低玩家的接受門檻,包括在游戲中使用更友好的賬號系統、改良現有密鑰登錄方式的用戶體驗、提供更接近普通游戲的操作體驗等。
另一方面,區塊鏈技術自身也應該著力提供更好的性能解決方案,如優化提高事務處理與響應效率、提供更完善的系統特性支持等,然后就是等待和爆款的大作的出現。
中國人的區塊鏈論文闖入國際學術頂會
4月21日相約北京,不見不散!!
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