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元宇宙:2023年Web3創業者的想法和觀點_GUSDT幣

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:MapleLeafCap,一葉創投 來源:推特,@MapleLeafCap

最近我在上海已經呆了將近5個月,期間見到了許多非常優秀的Web2轉Web3的應用創業者。以下是一些他們最近的想法和觀點,僅供參考。此外,對于Elon限制Thread的問題,他們感到相當不爽,因為這給閱讀長文帶來了困擾。

- USD支付已經成為行業內最強大的應用。讓用戶使用USDX進行交易仍然是擴大用戶基數的最佳方案,因為絕大多數人無法適應自己的utility token。入金問題正在逐漸解決,但最后一英里的出金仍需要更多的努力才能成功。如果有想法,可以與他們交流,因為許多應用程序有巨大的需求。

報告:專用元宇宙設備市場存量將在2024年達到1億:金色財經報道,Strategy Analytics最新發布的研究報告指出,專用元宇宙設備市場存量將在2024年達到1億。到目前為止,市場主要是VR頭顯設備,AR設備主要局限于企業市場。然而,隨著更多面向消費者的設備發布,預計AR頭顯設備將推動未來的增長。2021年,AR設備出貨量僅占元宇宙設備的1%多一點,而到2027年,其占比將增長到64%。[2022/10/9 12:50:20]

- 目前,純粹的清真賬戶體系在業界只是自嗨,類似中心化交易所的半中心化方案對于想快速落地的人來說最合適。此外,廣大用戶實際上只關心幾個核心功能,真的不太在意Web3的原生特性。只有在滿足基本需求并積累足夠的用戶基礎后,才會有創新和遠大的理想。我估計這個領域在12-24個月內會相當成熟。至于清真派的問題,我只能寄望于一些天才能夠在UI/UX方面做得更好,以超越其他競爭對手。

數據:韓國2022年上半年加密貨幣市場價值為23萬億韓元:金色財經報道,根據韓國金融情報機構(KoFIU)的數據,2022年上半年,韓國的加密貨幣市場價值為23萬億韓元(約161億美元),較去年年底的六個月期間下降58%。

此外,日交易量下降了53%,平均為5.3萬億韓元(約37億美元)。韓國的虛擬資產服務提供商的總營業利潤下降了62%,從1.64萬億(約11億美元)下降到0.63萬億韓元(約4.41億美元)。(Forkast)[2022/9/27 22:32:22]

- 旁氏模式是通過使用免費的代幣、現金流乘數和時間錯配的流通盤,在一段時間內通過財富效應和規模效應來實現。最后,要靠產品的下限和娛樂消費需求來夯實。通常情況下,許多當前的Web3產品既沒有規模效應,也沒有網絡效應,完成度就像一團糟。在沒有做好準備的情況下,采用旁氏模式是個絕對的失敗。當然,旁氏模式也是一般項目和Web2龍頭競爭的絕佳殺手锏,但如何在不大幅度改變用戶畫像、持續激勵新用戶、綁定持續貢獻者、平衡食利階層方面玩得更好,我們還沒有找到答案。個人非常期待新模式的出現。

數據:2021年三月Tether凈印鈔約合67億USDT,總市值突破414億美金:據Tokenview區塊瀏覽器數據顯示:三月USDT新印鈔67億枚,新銷毀1305枚,共計凈印鈔67億枚。其中以太坊上印鈔數量約24億,波場鏈上印鈔約43億,新增印鈔共計流入5家交易所,按流入量排名分別為Bitfinex-7.5億枚、Nexo-3.25億枚、Binance-1.57億枚、Huobi-1231萬枚、HitBTC 319萬枚。當前USDT總市值已超過414億美元。[2021/4/1 19:36:59]

- 正如之前所說,如果你連價值捕獲的邊界都不敢觸碰,還敢說自己熱愛Web3嗎?價值捕獲有很多方法,不僅僅是回購。可以增加Staking后的空投游戲內盲盒和爆率,給Staker提供溢價回購或返現游戲內潛在價值。對于許多具有抽稅場景的項目,是否大幅減稅甚至提供貼現/補貼呢?這與上一點有關,我個人認為在產品和機制雙方面優秀的團隊,可以在一段時間內在用戶拉新效率、ARPU和用戶留存方面超越同類Web2項目。

OECD:2020年100多國將就數字經濟征稅達成共識:據路透報道,經合組織(OECD)周五表示,大約有110個國家已同意,在2020年之前就如何對跨國數字企業征稅問題上達成國際共識。多年來,谷歌、蘋果和亞馬遜等大型數字公司一直能夠利用現有稅收規則,在一些國家合法地避稅,這令其他國家的政府大為惱火。經合組織表示,有110個國家已同意對當前國際稅收體系的基本規則進行審查,這些規則出臺已有數十年時間,而數字經濟讓這些規則日益過時。[2018/3/17]

- 現在已經是2023年了,就不要再拿“我們是一個NFT項目”來炫耀了。NFT和FT一樣,將成為融合Web3特性的項目的標配。因此,即使你說“我們是Web3的奢侈品潮牌”,也要更加切合實際。在游戲方面,目前行業的吞吐成本無法支持一般游戲道具的鏈上交易,因此在一段時間內,中心化交易仍然是主流。鏈上可以交易的都是貴重物品,其中許多可以進行游戲化處理(例如鏈上交易后,將其返回到游戲中以獲得buff/debuff),我們可以一起思考將貴重物品上鏈的目的。

- 目前我們還沒有完全考慮好游戲內經濟產業鏈應該歸官方還是歸玩家,以及耐用品最終應如何消耗。這個問題我們自己也沒有答案。只能一步一步地走。這個行業有許多專家比我們更了解。期待與他們交流。

- 應用程序真正的付費場景只有兩個。如前所述,娛樂性決定了消費力度,另一個是希望在場外獲得投資回報的人愿意為應用程序中的某些行為付費,其中最典型的就是廣告/獲取用戶注意力。打造娛樂性確實不容易,所以我也期待看到有什么直接變現場外需求并返現給用戶的應用程序。最好是高頻日常使用的實用型應用程序,在Web2上已經具備相當強的盈利能力,無論是Strava、Chrome還是今日頭條。如果你有好的想法,請直接分享給我們。

- 絕大多數當前在Web3中看到的項目既不懂2C產品,也不懂如何實現用戶增長(盡管CEX普遍做得很好)。Web2的經驗很多時候其實非常適用,所以過去有過Web2創業成功經驗的人其實我認為是很有優勢的。不過一要認清行業里很多任督二脈沒打通,現成的TAM極小+很多基礎設施亂七八糟的,二要理解說加了Web3 feature等于是開始玩一個金融游戲;所以過去的固有牛逼經驗固然很好,但是按照大TAM大干快上+不對預期管理和金融價格敏感的話還是很容易出幺蛾子。可以一起學習。

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