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WEB:web3游戲:跨越鴻溝_WEB3

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web3游戲跨越鴻溝,本質是要實現外部性的收入,而且這個收入能夠支撐起整個游戲的內部經濟運轉。它不再是通過后來進入用戶的投入來支撐更早進入用戶的收益。

不少小伙伴對web3游戲很悲觀,認為無法擺脫旁氏經濟機制的引力,最終變成GameFi,而不是web3游戲。GameFi和web3游戲是兩個事情,GameFi的重點是Fi,是玩賺模式,導致玩家成為交易對手方,人人自危;而Web3游戲首先是游戲,然后才是跟web3結合的新時代游戲。

那么,web3游戲到底有沒有機會跨越鴻溝?從藍狐筆記的觀察角度,機會是有的。

目前web2游戲不少是免費玩的模式,web3游戲如果一開始就是付費才能玩,會將大部分玩家擋在門外。即便有工會,玩賺模式會導致游戲走向GameFi。

阿里巴巴集團副總裁、全球速賣通總經理張凱夫將轉崗負責Web3:金色財經報道,阿里巴巴集團副總裁、全球速賣通總經理張凱夫(花名:凱夫)將轉崗負責Web3,目前,凱夫的組織架構關系尚未調整,名義上仍是向蔣凡匯報。凱夫曾長期領導淘寶商家與行業線,是蔣凡舊部,與平疇(湯興)、吹雪(楊光)、家洛(劉博)并稱為“大淘寶四大金剛”。目前,凱夫轉崗的原因暫不明朗,外界猜測或許跟速賣通業務發展不順有關。[2023/3/2 12:37:44]

早期的免費玩家,可以通過消耗更長的時間來獲得NFT,從獲得一定的啟動資源。隨著投入時間的增加,可以獲得的NFT越來越多。這些NFT可以售出,最終成為付費玩家。

Matrixport研究主管:當iPhone可以用作加密錢包時Web3大規模采用時代才可能到來:金色財經報道,數字資產服務平臺 Matrixport 的研究主管 Markus Thielen 表示,我們不應該對 Google在 Web3 領域的努力感到驚訝,因為許多商業銀行、Web2 和 Web3 公司“在后臺做了大量工作”,他認為盡管 Google 的努力受到歡迎,但只有“當 iPhone 可以用作加密錢包時”,Web3 大規模采用的時代才可能到來,他補充說:“如果發生這種情況(即iPhone 可以用作加密錢包),加密行業的發展速度將從每小時 100 英里加速到 250 英里。”(inferse)[2022/10/14 14:27:25]

付費玩家則擁有更多的功能,比如有更大概率獲得更寶貴的NFT,這些利于玩家在游戲獲得一定的優勢。

Web3游戲平臺Tegro推出100萬美元開發者資助計劃:8月14日消息,Web3 游戲平臺 Tegro 宣布推出 100 萬美元開發者資助計劃,為從事區塊鏈游戲行業的游戲開發人員提供支持,每個獲得該計劃支持的區塊鏈游戲開發項目預計可以獲得高達 2.5 萬美元的資金。

此前消息,WazirX聯合創始人推出Web3游戲平臺Tegro。[2022/8/14 12:24:13]

只有玩家達到一定規模,游戲的可玩性才會出來。

web3游戲早期可能達不到web2游戲的級別,可以從相對較為休閑或較輕的游戲開始入手。并不是所有好玩的游戲都是AAA游戲,一些休閑的創新性游戲也能獲得大量的用戶。當然,這個說起來容易,做起來難,所以有創意的web3游戲團隊永遠都是占有優勢位置的。

動態 | 新開源標準WebLN將簡化閃電網絡支付:據coindesk報道,由開發人員William O’Beirne撰寫的開源WebLN標準被用于簡化閃電網絡支付。該新標準現在已被閃電錢包Lightning Joule和Bluewallet,以及像Lightning Spin這樣的應用程序用來簡化用戶進行付款所需的步驟數量。[2019/3/26]

這一點需要向NFT社區學習。web3游戲上的角色、寶物NFT需要賦予一些文化和社區的屬性,讓它除了功能性價值之外,還有文化的屬性。它代表游戲的精神和社區的文化靈魂。這會讓它獲得溢價。

這一點是web3游戲獨有的部分。不同的游戲之間,不僅NFT可以互通,還可以創新出游戲玩法的互通。互操作性不僅會讓游戲產生更多可能性,比如更有趣,更多想象力,而且也會延長游戲的生命周期,以增加游戲的留存率。

消耗的本質在于相當比例玩家的主要目標不再是通過游戲來賺錢。一旦所有人陷入Play To Own(玩賺)的模式,那么,玩家就變成了市場的交易對手方。所有玩家本質上玩的是零和博弈的游戲,因為所有人都期望比別人更快地以獲利的方式退出市場,這樣就是gamefi的博弈,而不是web3游戲的樂趣。

web3游戲的消耗來自于免費玩家的時間付出和付費玩家的資金付出。雖然早期免費玩家沒有付費,但他們付出了時間,為游戲的可玩性做出了貢獻。付費玩家通過付費,支撐了游戲的開發和早期經濟機制的運行。付費玩家通過購買免費玩家的NFT,提高了游戲玩家的參與率。這些對于游戲可玩性都是有貢獻的。

隨著玩家的投入(不管是免費還是付費),且游戲本身是具有可玩性的,這種游戲的吸引力會讓社區有歸屬感。只有在這個時候,真正的消耗才會發生。當用戶真正關心游戲的時候,用戶購買會積極道具或裝備,購買角色等,不少用戶主要目的不再是為了賺取收入(部分用戶的主要目標還是賺取收入,這個可以理解,且也是合適的),那么,真正的消耗就產生了。

當足夠規模的用戶(可以支撐整體經濟體系,此處需要具體計算用戶比例,不同游戲會不一樣)以游戲的娛樂為主,從而產生實質性消耗,這個消耗為游戲內生態貢獻了價值。這樣不再是人人都是交易對手方的玩賺游戲,而是真正的娛樂為主的消費。

從MAGIC游戲生態、Illuvium、Treeverse最近的進展看,web3游戲從上個周期的概念,逐漸走向用戶采用的探索,這里除了gamefi的經濟機制之外,更重要的游戲本身的可玩性,這些可玩性結合經濟機制的優化,最終可能會誕生出原生的web3爆款游戲。

至于原生的web3爆款游戲是誰?還不知道,或許團隊正在構思,或者正在構建,或者已經在Alpha測試中……不管花落誰家,未來的幾年,web3游戲將會迎來爆發期。

風險警示:以上所有分析僅是對技術和市場的片面觀察,不一定對,請務必保持自己的判斷并做好風險控制。

藍狐筆記

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