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BLO:Roblox:只有元宇宙一半的模樣_BlockGPT

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Time:1900/1/1 0:00:00

「Roblox不僅僅是個游戲,我們的人生因此改變了。」已成年的英國雙胞胎Ben 和 Matt Horton,從10歲開始就沉浸在Roblox的宇宙中,并在13歲一個圣誕假期打開了開發Roblox游戲的大門。他們開發的游戲Boat Ride打開率達到上億次,這對幸運的雙胞胎每年可以將20萬英鎊收入囊中。

更有甚者,通過Roblox早早實現了財富自由。

Roblox是目前世界最大的多人在線創作游戲平臺。今年第2季度DAU(Daily Active User單日活躍用戶)已達4320萬人,每人每天在平臺上活躍時長高達2小時左右,超過一半都是13歲以下的美國年輕人。

不過沒想到的是,這個為05后打造的美麗新世界,背后創始人Dave Baszuck竟然是個60后,比Facebook創始人扎克伯格足足大了21歲。

數據統計表明,美國9-17歲的年輕人中,有近七成的用戶是Roblox用戶。在他們眼中,Roblox不僅是游戲,更像是每日必不可少的社交平臺和賽博過家家的線上游樂場。

這可能是扎克伯格最想要吸引的用戶了。目前00后對于Facebook并不是很感冒,這讓扎克伯格產生了危機感。

據媒體報道,本周這家社交平臺將改名,名字或與「元宇宙」相關,全面押注元宇宙賽道。騰訊、字節跳動等互聯網巨頭也已早早布局。

更讓人沒有想到的是,這家頂著「元宇宙第一股」光環上市的公司,目前市值高達483億美元(截止10月24日),也掀起了市場對于元宇宙概念的廣泛關注。

元宇宙被視為下一代互聯網的終點,而以去中心化為特征的Web3.0則是其必經之路。

本文將試圖回到這家公司本身,從社交、內容、經濟三個維度分析Roblox的底層架構,討論以下幾個問題:

為什么說Roblox是元宇宙的雛形?

Roblox真正的核心競爭力是什么?

為什么Roblox營銷費用率如此低卻能不斷吸引年輕人?

芭比娃娃制造商美泰公司入駐Roblox,進軍元宇宙市場:金色財經報道,芭比娃娃制造商、全球玩具巨頭美泰公司(Mattel)宣布入駐元宇宙平臺Roblox,正式進軍元宇宙市場。該公司已經在沙盒游戲元宇宙Roblox中為芭比娃娃建造了一個虛擬空間,幾個月后將在Livetopia中舉辦“芭比娃娃”和“波利口袋”(Polly Pocket、又稱八寶盒的古董玩具)的特別合作活動,并且推出強調創造力的角色扮演模擬游戲。(福布斯)[2022/10/8 12:49:08]

Roblox中心化的平臺機制是否會成為它邁向Web3.0的掣肘?

元宇宙雛形

如果說元宇宙的雛形是Roblox,那么Roblox的雛形則是一家少兒編程教育公司。

1989年,當大衛·巴斯扎基和他的兄弟Greg聯合創立Knowledge Revolution時,他并不知道自己正在為日后的這場“元宇宙大爆炸”埋下第一顆種子。本質上,Knowledge Revolution是一家做教學軟件的公司,它的設計目的是讓學生模擬物理實驗;但獨特之處在于,他們把物理實驗當成了一種游戲。

2002年,大衛·巴斯扎基又投資了一家社交網絡公司——Friendster,這為Roblox埋下了第二顆種子。

這兩顆種子共同組成了Roblox的奇點:具有強大創造工具的物理沙盒,和能夠吸引凝聚用戶的社交網絡。

2004年,Dave Baszuck和Knowledge Revolution的前同事Erik Cassel共同創立了Dynablox,也就是Roblox的前身。2年后第一版Roblox Studio正式上線,社區成員可以開始制作自己的游戲,用戶只需通過低代碼創作者工具簡單操作,即可自己制作游戲。

不過直到2010年,Roblox才迎來它的第一次爆火。

2010年,麻省理工推出了圖形化少兒編程工具Scratch,引爆了全球。Scratch利用圖形控制讓兒童可以不懂代碼也能簡單便捷地進行編程。由于Scratch完全開源的特性,在推出沒多久,市場上出現了許多基于Scratch源碼的各類少兒編程工具。

用戶報告美國在線券商Robinhood服務出現問題:據監測網絡狀況的網站DownDetector:用戶報告美國在線券商Robinhood服務出現問題。(美港電訊APP)[2021/4/23 20:50:44]

這些編程工具首先讓這些00后的兒童和他們的家長認識到,它在降低開發者門檻和提高開發效率上的優勢。

而Scratch的流行也讓之前一直低調的Roblox也跟著火了一把。

不過低代碼也有其局限性。當你在腦海里想象著《頭號玩家》的畫面去Roblox官網「打卡」時,往往會被首頁上樂高風格的小游戲所震驚。這些游戲畫風粗糙、動作奇怪,距離沉浸式逼真的游戲體驗還差十個《原神》。

公司的研發費用主要用于開發制作游戲的工具和云存儲等方面。公司最近三年的研發費用率維持在20%-30%范圍。

所以與其說Roblox是以技術取勝,不如說它是以模式取勝的公司,低代碼的技術成熟使得做一家UGC游戲平臺成為可能。Gartner預測,今年低代碼市場達到138億美元,預計同比增長23%。

在視頻領域,以抖音、快手為代表的UGC平臺依靠用戶自主創造的豐富內容,極大挑戰和沖擊了愛奇藝、騰訊視頻等PGC(Professionally-produced Content)模式的視頻巨頭。而Roblox,想做游戲行業的抖音。

Roblox studio之于Roblox,就像剪映之于抖音,通過降低創作者門檻,極大地擴大了整個生態的創作者人群。想象一個12歲孩子成功開發屬于自己的游戲,獲得不錯的點擊量,甚至因此有了收入,他在同齡朋友面前驕傲的樣子。

Roblox平臺主要分為三大板塊,即賦能工作室和客戶端的云端(Roblox Cloud)、面向開發者和創作者的工作室(Roblox Studio)以及面向玩家的客戶端(Roblox Client)。

工作室提供開發工具與開發教程,客戶端形成游戲、消費、社交數據會反饋到云端,云端則為工作室提供技術支持,并將審核通過的內容以信息流的形式發布至客戶端。

動態 | Swarm發行令牌可購買Robinhood股份 但對方并不知情:數字貨幣初創公司Swarm即將上市令牌,投資者可以憑此購買金融科技公司Robinhood的部分股份。部分Robinhood雇員希望在公司最終上市前套現,Swarm也正是從這里獲得了股權。但這一切都是在Robinhood不知情的情況下完成的,Robinhood的發言人告訴CCN,在得知這一消息前他們甚至不知道Swarm的存在。股票交易應用程序Robinhood最近獲得了56億美元的估值。[2018/8/16]

不過UGC只是用戶愿意留在平臺的部分原因。

通常對于游戲平臺來說,為了吸引用戶,營銷、拉新、推廣費用是公司很大一部分支出。但回頭看Roblox,其過去三年的營銷費率維持在4%-9%之間。

要做到這一點,就需要提到Roblox的另外兩個秘密武器,建立社交網絡和經濟系統,這是它區別于騰訊游戲、暴雪等Web2.0公司的特征。

在內容激勵機制與社交裂變的碰撞下,Roblox打通了身份系統+內容創造+社交網絡的閉環,爆發出強大的內容創造力和獲客能力。

2016年對于Dave Baszuck來說,發生了兩件大事。

之前Roblox在2006年上線了自己的第一個版本,但是上線的第二年,美國就出臺了《兒童在線隱私保護法》(Children’s Online Privacy Protection Act),規定網站管理者和在線管理者需要遵守隱私規則。

這對于主要面向兒童的Roblox,頗有點出師未捷身先死的味道。因此Dave Baszuck不得不改變策略,對于13歲以下兒童在平臺上社交只能選擇已有固定信息,大大降低了他們社交的積極性。

直到2016年,規定從聊天限制變成了白名單制,相比之前,13歲以下兒童在社交平臺上能更自由地表達。

社交的功能完善讓社交平臺的網絡效應開始顯現。有統計數據顯示,Roblox上有一半以上的用戶是和朋友一起玩游戲或者聊天。

創智贏家投資人Robert Herjavec:區塊鏈前景巨大:\t\t\t\t \t\t\t\t《創智贏家》明星投資人、美國Herjavec集團CEO Robert Herjavec做客金融投資媒體The Street訪談節目時表示,長期來看,比特幣會“留下來”,數字貨幣一定會被監管,投資者既應該進場、也應該離場。雖然Herjavec表示自己并不是幣圈玩家,但他預測短期內比特幣價格仍將上漲,甚至超過一月份20000美元的高位:“我把話放在這兒了,它會漲得更高的。”關于區塊鏈,Herjavec認為,其會在十年內徹底顯出巨大前景。[2018/2/19]

無論是之后疫情期間建立生日party場景,還是收購社交平臺Guilded,都可以看作是Roblox在社交能力上的加強。

此外社交媒體和KOL也為Rolox帶來了流量。去年疫情期間,Roblox相關視頻在Youtube的觀看量達到了750億,僅次于Minecraft。2020年Roblox平均日活躍用戶為326萬,是2019年的1.85倍。

在2016年那年,Dave Baszuck還做了一個在當時被很多用戶反對的決定,終止發行Tickets虛擬幣。

在此之前,Roblox上存在著兩種虛擬幣,Tickets和Robux,前者主要為了維持用戶在平臺的活躍,免費給予每天簽到、讓其他朋友訪問網站的用戶的獎勵,而獲得的Tickets可以被用于購買游戲內物品和投放廣告,這和許多Web 2.0的游戲公司拉新的做法類似。

當年Roblox月活躍用戶迅速增長到3000萬,已然走過了社交平臺最難邁過的從0到1的過程,形成了正向的用戶增長循環。

不過Dave Baszuck迫切想要關閉Tickets的真正原因還是在于,在Roblox同時運行的兩個貨幣系統被人有意利用機器人鉆了空子。

用戶只需要用我們熟知的類似刷單機器人,在不注冊賬號的情況下可通過登錄,免費獲得平臺獎勵的Tickets,再通過Roblox平臺內建立的類似于外匯交易的貨幣交易所,將Tickets按動態匯率兌換成Robux,而Robux最后可兌換成美元或用于購買游戲、道具、衣服等。

Roboforex先后宣布推出BCH、DASH、LTC和 XRP的差價合約交易:Roboforex是一家獲得伯利茲國際金融服務委員會授權的金融經紀商,曾在去年推出比特幣和以太幣的數字貨幣差價合約(CFD)。今年,Roboforex又先后宣布推出了BCH、DASH、LTC和 XRP的差價合約(CFD)交易,適用于所有工具的杠桿比例固定在1:10。[2018/2/6]

這將對公司造成財物損失,用戶也將更傾向于通過Tickets換Robux,而不愿意直接用美元或者提供道具等來獲得,后者將大大降低創作者開發的積極性。

在Roblox的博客上,Dave Baszuck寫道:關閉Tickets是為了給Robux鋪路,我們和以往的的MMOS、社交游戲不一樣,Robux制度所創造的是一個更有趣、更有參與感的世界。

Roblox貨幣交易系統也隨著Tickets的終止而一同關閉了。

就這樣,Dave Baszuck構建的理想國,一個和真實交易系統平行的貨幣兌換體系,最終敗給了刷單機器人。

不過在終止Tickets之后,Robux構建的經濟制度得以更健康地運行。

那么究竟Robux所構造的是個怎樣的經濟制度呢,它和以往的Web 2.0游戲有何不同?

搭建內部經濟系統

如果說生于Web2.0時代的90后游戲幣是QQ幣,那么00后對游戲幣的理解更可能來自Roblox原生貨幣Robux。

Robux和QQ幣之類的游戲幣最大的不同在于,QQ幣是消耗型,虛擬幣只在平臺和玩家之間流通,玩家只是單純消費者,沒法通過平臺獲得游戲幣。

而Robux則是在平臺、開發者和創作者之間流通,開發者和創造者可通過出售自己開發的游戲、虛擬物品和開發工具獲取Robux。

通過創作或者充值獲得Robux的用戶,可以在平臺內購買購買虛擬物品、訂閱會員、為開發工具付費、在平臺上投放廣告等。

以此形成了Roblox的第二個正向循環。經濟系統的正反饋帶來了平臺內容生態的極大豐富,以此吸引更多新玩家的加入并提高老玩家的黏性。

當然創作者也可以將Robux兌換成美元,不過過程并不容易。你需要加入Developer Exchange Program,收入超過100000Robux,并擁有狀況良好的平臺賬戶后,才能將Robux兌換為美元。

據悉,Robux與美元的兌出比例為1Robux=$0.0035$。這其中的差異,就是Roblox游戲平臺的利潤空間。

作為UGC平臺,Roblox的盈利離不開玩家的Robux充值。根據公司公告,目前所有用戶充值主要分為應用商店費用、開發者份額、平臺維護成本、Roblox份額四部分,其中開發者激勵占據24.5%。

更重要的是,對于開發者創造的收益,平臺要拿走近51%,留給開發者的只有24.5%。而與Roblox 類似的平臺Core給開發者的比例是50%。

盡管有不少開發者通過Roblox獲得可觀收入,但是如此高的抽成比例,很難不理解為大平臺的壟斷為創作者帶來的不平等。

這也指向Roblox作為Web2.0平臺企業的重要缺陷,即生產關系和價值分配。

中心化的隱憂

實際上,Roblox只能說是一半的元宇宙。

通過身份系統+社交網絡+內容創造+經濟系統,Roblox給年輕人創造了一個全新的宇宙,賦予了美國下一代年輕人雙重身份,讓他們擁有數字身份,在一個自治的、完全脫離現實的平行社會體系中,體驗數字社交和數字經濟,成為通往下一個階段的試驗品。

然而在奔向Web3.0的旅途中,Roblox必然面臨其自身作為中心化平臺所帶來的阻礙。

在理想的去中心化的元宇宙中,身份系統是一種全新的社會關系,價值系統是一種全新的生產關系。

如果不建立起去中心化的身份系統和價值系統,元宇宙就無從談起,這比先進的硬件設備技術、逼真的沉浸式體驗更為重要。

在Web2.0時代,成長出了一批如滴滴、美團、頭條、阿里巴巴、騰訊等互聯網巨頭企業,這些企業不可避免的具有平臺屬性,讓用戶在其中交換信息、創造內容和價值。

通常來講,Web 2.0 的平臺都是由某個公司來運營,而公司的天職是實現股東利益最大化。有時股東、用戶、創作者、員工間利益無法形成很好平衡。用戶和個體的時間、數據和注意力,也成為平臺販賣的商品。

因此Web 2.0對于用戶來說,仍是中心化和巨頭壟斷的格局,只不過是新巨頭替代舊巨頭罷了。

在Roblox的案例中,雖然公司有意識給開發者激勵,以形成正向循環的內容創作體系,但中心化平臺的原生特性,決定了Roblox并不會將開發者利益最大化,并會在激勵過程中設置阻礙。

Roblox玩家必須接受平臺的利潤和價值分配規則,一旦觸犯規則,則可能面臨封號的風險,無法掌握主動權。

盡管Roblox在元宇宙賽道中已經有了先發優勢,但并不會是唯一的龍頭。當其他游戲企業也打造出元宇宙模式,并展開價格戰(即更低的抽成比例),Roblox或可能面臨開發者流失的風險。

此外,雖然Roblox允許玩家創建全平臺統一的「身份系統」,可以在不同游戲間以同一身份交流,雖然最近Roblox為了提升玩家真實的體驗,在ID上增加了玩家自身的臉部特征,但是Roblox身份系統目前還不是構建于NFT之上,不是具有唯一性的身份ID。相對來說,將ID、內容構建在區塊鏈上的Mirror ,更接近于Web 3.0的樣式。

Web 3.0是去中心化的社區創造和維護的平臺,價值系統既是市場交易的系統,也是社會倫理的系統。

同時區塊鏈作為價值系統的底層技術,將通過智能合約保證價值分配達成共識和公平分配,從而將權力從壟斷平臺的巨頭手中奪回,下放給參與的每一個人。平臺會成為用戶和個體的商品。

以NFT(Non-Fungible Token)為例,加入網絡的參與者需要付出一定的社交資本,即購買特定NFT。擁有NFT,就擁有了該社區的敲門磚,并顯示出參與者在社區中的地位,這些人要么非常早期進入社區,要么非常有錢。

NFT本身的增值效應,是項目發起方和主要運營者的最大動力,同時也推動著社區成員主動做出貢獻,向更大范圍的人群推廣NFT,從而在社區中獲得相應的價值回報和地位。

因此,盡管NFT看起來只是個像素圖片,但其上附著價值和社會資產的神奇力量,可以驅動社區發起方和參與者在無中心化管理的情況下,自發參與社區建設和推廣,「多勞多得,少勞少得」,從而推動整個社區正向循環和不斷發展。

這或許可以看作是去中心化社交關系網絡參考樣本。

生于數字時代的00后,每個人都是「互聯網原住民」。

數碼融入他們的血液,手機成為他們的義肢。他們從小的玩具是IPad,而不是積木;他們從電子屏幕上接觸貨幣,而不是紙鈔;他們更熟悉家用機器人,而非野生動物;他們玩著Roblox長大,對跳房子游戲很陌生。

Web3.0或許會通過他們的大腦更快實現。

去中心化網絡的來臨,也將進一步推動這些「數字時代原住民」去思考更公平合理的生產關系和社會關系,思考每個個體的社會價值,保護個人利益和隱私,并用技術打造出他們想象中真正的美麗元宇宙。

36氪

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