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區塊鏈游戲:2019鏈游玩家需求調研報告:78%玩家參與過數字貨幣交易_數字貨幣交易所排行榜

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Time:1900/1/1 0:00:00

DegameLabs鏈游實驗室聯合浙大區塊鏈協會、TokenPocket、MEET.ONE共同發布《游戲玩家需求調研》問卷,感謝參與問卷的各位玩家,感謝TokenPocket和MEET.ONE社群的大力支持。本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。

《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。

基本狀況

參與調研的玩家基本情況如下:

從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。

2019虧損約十億中嘉博創布局區塊鏈 布局原因及具體業務暫不明晰:自上市以來數次變更主營業務的中嘉博創(000889.SZ),近期將區塊鏈列入發展規劃,并在深交所互動易平臺上回應了多個投資者提出的區塊鏈業務問題。 2020年開年,其公布業績預告稱,2019年預計虧損在8億~11.5億元之間。2019年10月至12月底,有股東陸續減持以及擬減持股票。《中國經營報》記者梳理財報發現,中嘉博創近年來維系三大主業的子公司皆由并購而來,分別出現了凈利潤下滑、盈利質量不高、商譽懸頂等問題。在此背景下,中嘉博創對外開始布局區塊鏈業務。2月5日、13日,中嘉博創多次回復投資者關于其在區塊鏈、數字貨幣領域布局的疑問。并在上述對投資者回復中,將此業務與價值波動劇烈的比特幣行情聯系在了一起。 對于布局區塊鏈相關業務的原因與具體布局,記者向中嘉博創發去采訪函,截至發稿,尚未收到回復。(中國經營報)[2020/3/2]

從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以接近7%的占比宣告新生代已經入場。

動態 | Upbit完成安全更新以應對2019年年底的黑客攻擊:金色財經報道,在2019年底遭受黑客攻擊后,韓國加密貨幣交易所Upbit已在其平臺上完成了對錢包的安全升級,再次恢復了功能。Upbit的代表1月14日證實,為了應對在2019年遭受的針對ETH的黑客攻擊,Upbit決定更新其防御措施。[2020/1/16]

從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。

從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。

從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。

動態 | 加密貨幣倡導者羅恩·保羅(Ron Paul)將參加2019年萊特幣峰會:美國前國會議員和三屆總統候選人羅恩·保羅(Ron Paul)將參加萊特幣峰會(Litecoin Summit)。保羅將于今年10月與Litecoin的創建者Charlie Lee和Morgan Creek Digital的合伙人Anthony Pompliano 在拉斯維加斯大道的豪華大都會酒店中分享觀點。在今年7月接受CNBC采訪時,保羅熱烈贊同比特幣和萊特幣(Litecoin)等加密貨幣。(CCN)[2019/9/27]

是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。

鏈游玩家&傳統游戲玩家

結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。

動態 | 《中國金融風險和穩定報告2018》:比特幣不是真正的貨幣:7月25日,國家金融與發展實驗室和第一財經研究院聯合推出《中國金融風險和穩定報告2018》,報告認為,就本質而言,比特幣不是真正的貨幣,目前不具有成為國際儲備資產的資質,比特幣期貨也難以成為真正的風險管理工具。稅收監管的主要目標是防止數字貨幣成為逃稅手段。由于當前私人數字貨幣交易規模小,與金融系統連接有限,尚未能對金融穩定構成威脅,現階段采取的做法是限制金融機構參與私人數字貨幣交易。理想中的央行數字貨幣應具備全新的品質,從而超越現有的私人數字貨幣和電子貨幣。[2018/7/26]

1. 游戲頻率

鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。

2. 游戲類型

DragonEx在Consensus 2018峰會上被多家外媒聯合采訪:美東時間5月16日,DragonEx在Consensus 2018峰會上被多家外媒聯合采訪。DragonEx獨特的生態模式被Business Insider, Morningstar,abcnews,New York Business Journal,Chicago Business News, San Francisco Business Times等235家覆蓋全球的知名媒體競相報道,線上曝光量達1530萬。[2018/5/18]

1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;

2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。

3. 游戲畫風

在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。

4. 玩游戲的樂趣

鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。

5. 鏈游認知

66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解鏈游和傳統游戲的區別,但并不認可鏈游價值。

6. 是否愿意嘗試鏈游

74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,23%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。

鏈游相關

1. 鏈游策劃

玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣(37.9%)、道具可流通(19.2%)和游戲能夠賺錢(18.9%);普通游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。

2. 鏈游偏好

對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。

鏈游玩家偏好重要性打分

鏈游玩家偏好平均分

3. 鏈游獲取途徑

區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑。

區塊鏈錢包是一種幫助用戶保管私鑰的軟件程序;

通常須要通過區塊鏈錢包來與區塊鏈網絡進行交互。

4.道具資產

鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈(資產上鏈一般是指利用智能合約記錄游戲中發行的道具資產已實現所有權永久屬于玩家)且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。

5.阻礙因素

玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。

特別說明:

此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。

特別鳴謝:

TokenPocket,MEET.ONE,比特魔方,BTCU高校區塊鏈技術社區,PPK社區,Dora社區

研究人員:孔亞飛 任奕飛 楊奕輝

完整報告下載(請在PC頁面打開):《鏈游玩家需求調研報告》

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