原文來源:W Labs 瓜田實驗室W Labs
編者按:上周寫了關于 SLG 游戲在鏈游端的一些想法,正好小飛也完成了一篇關于 SLG 游戲的調研,瓜友們對照著看就好。小飛是 W Labs 的核心小伙伴了,本身是在 WEB3 行業從業者,也是資深鏈游玩家,上次新加坡 token2049 的鏈游黑客松,小飛就是 W Labs 評委團隊的成員之一,一周內看了十幾個項目,還給出了很詳細的點評。瓜友們可以關注小飛的推特:@daifei520
半年前認為,鏈游版本的 SLG 項目,非常難做。
難在哪兒呢?
當時基于 WEB2 SLG 游戲的生態的特點給出判斷:
1, SLG 需要先建立游戲生態,前期用戶留存多一些,用戶層次豐富一些,聯盟差距不要太大,過程中逐漸建立矛盾和沖突點。這種情況下,前期不賺錢。
2, 半年左右,用戶之間建立起社交關系,各種真實的社交關系在游戲中展現,例如:兄弟義氣,俠客精神,勾心斗角,爾虞我詐。矛盾升級到極點,搶王座,打架,就是往死里干。具體就是秒爆兵,秒資源,秒加速,秒恢復等等,所有都用錢來買。幾萬幾十萬砸下去,就是一個爽。
幣安:以共享辦公室注冊的英國實體Binance Ltd不是幣安子公司:6月21日消息,幣安發言人回應Binance Ltd不是幣安實體。雖然圍繞實體Binance Ltd的細節仍不清楚,但英國金融行為監管局此前已警告公眾有關“克隆”加密公司的存在。該報道也將“幣安在英國有六個實體”的表述更新為目前英國有幾個實體的名字中含有Binance。[2023/6/21 21:52:00]
3, 每次大型團戰后,都會有很多聯盟解散和用戶流失。聯盟之間的戰斗力差距太大。一家獨大后,生態逐漸不平衡。最終表現為:游戲里面沒有架可以打,沒有發泄的地方,玩著沒意思。
4, 初始一個服務器進來 1–2 萬人,玩起來是很爽的。你總能找到可以欺負的對象。大世界看起來也非常熱鬧。當服務器下降到 2–3 千人的時候,就要考慮合服。
美國30年期國債收益率跌破3.5%:12月7日消息,美國30年期國債收益率跌破3.5%,為9月22日以來最低。(財聯社)[2022/12/7 21:29:02]
所以:
1, WEB2 SLG 非常吃游戲內的生態,鏈游 SLG 能不能做出游戲內的生態?
2, 一個服務器最差也要有日活 1000 的賬戶,鏈游 SLG 能有多少日活用戶?
3, 少則三個月,多則半年以上,才能看到用戶充值越來越多,鏈游 SLG 的生命周期能夠做到三個月以上且后面付費是越來越多嗎?
種種跡象表明,用 WEB2 思維來做 SLG,難度太大。
即便如此,依然還是有 WEB3 游戲開發者在 SLG 類型上進行探索,很了不起。
之前玩過《MOiand Defense》,是一款 TD 玩法的卡牌養成游戲,也是 MOBOX 平臺探索出來,自成一派的鏈游模式。
Algorand 基金會任命 Anil Kakani 為印度地區負責人:金色財經報道,Algorand 基金會任命 Anil Kakani 為印度地區負責人,Kakani 將領導 AlgoBharat 團隊和 Algorand 在印度的所有編程和項目,包括大學教育項目、社區項目以及私人和公共合作伙伴關系。
據悉,Kakani 此前在華盛頓特區的公共和私營部門擔任過多個職務,包括擔任美國財政部的印度高級顧問,在那里他建立了美國財政部和印度財政部之間的第一個雙邊伙伴關系。他還曾擔任康寧公司印度商業發展總監,并在印度的 Anand Rathi Investment Banking 和美國的 Vikasa Holdings 擔任高級領導職務。[2022/11/29 21:10:27]
甚至可以說,他們正在探索一條基于平臺母幣框架下的游戲快速鏈改方案。
國慶期間,時間比較充裕,于是在賽季快結束的時候,也玩了該平臺上最新 SLG 鏈游《Clash of MOland》,該游戲延續了《MOiand Defense》已經跑通且成熟的鏈游模式,雖然不是每個人都喜歡這種模式,我剛開始就很不喜歡。但依然是一種可探索可延續的商業模式。同時也看到進化或嘗試創新的地方,比如:
IBCGo將更新至v6.0.0版本:9月21日消息,IBC的Go語言實現將更新至v6.0.0版本,該版本包含了對跨鏈賬戶(ICA)的多項更新,包括將MsgServer添加到控制器子模塊以使得允許任何通用SDK身份驗證模塊充當底層應用;默認支持x/gov、x/group和個人帳戶(x/auth)的ICA用例;現有API(RegisterInterchainAccount/SendTx)將在未來版本中逐漸淘汰。[2022/9/21 7:11:56]
以下舉例中,不考慮排行榜獎勵帶來的回本周期計算,后面會說為什么。
在《MOiand Defense》卡牌游戲中,用戶花費母幣買金幣來抽卡,卡的好壞和回本周期無關(沒錯,回本周期和卡牌好壞無關,劃重點)。回本周期最早設計是不固定的,消費 100,能返 20–80 不等,大概是這樣太久記不住了。現在是消費 100,固定返 50。剩余的就看每天打遺跡副本(可以理解成挖礦),根據消費等級副本固定產出子幣。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是固定的。回本模式:副本挖子幣+抽獎返現母幣。
Crypto.com 獲得塞浦路斯證券交易委員會的監管批準:7月22日消息,總部位于新加坡的加密貨幣交易所 Crypto.com 已獲得塞浦路斯證券交易委員會 (CySEC) 的監管批準。該批準使 Crypto.com 能夠按照當地法規向塞浦路斯客戶提供多種產品和服務。
今日早些時候報道,Crypto.com正在集成Google Pay,作為安卓用戶購買加密貨幣的支付選項。(Cointelegraph)[2022/7/22 2:31:43]
在來看《Clash of MOland》SLG 游戲中,用戶直接花費母幣抽卡,卡的好壞直接影響回本周期,這是不一樣的地方。也就是如果消費 100 抽到好幾張頂級卡,卡牌綁定后釋放的母幣和子幣會更多更快,消費低,收益多,比那些消費 1000 才抽到同樣多頂級卡的用戶來說回本周期自然就更快(紀念碑釋放Token也可以理解成挖礦)。總結就是:在不考慮排行榜獎勵的情況下,回本周期是不固定的。回本模式:紀念碑挖母幣+子幣。
更多細節對比如下圖:
抽卡對比
這樣一來,由于挖礦方式不一樣,回本周期不一樣,用戶就能很明顯理解到這是兩款賺錢模式不一樣的游戲。
也就是我們上面提到的,為什么不考慮排行榜來分析。因為排行榜這塊從用戶感知上,是大差不差的感受,一樣的設計我們不討論。
二者的區別,還有最重要的一點,也可能是用戶反饋較多的一點:
在《MOiand Defense》卡牌游戲中,游戲內交易市場頂級卡價格太低,沒有需求,也沒有流動性,抽卡賠率為負,用戶肯定不會再消費母幣去抽卡。
在《Clash of MOland》SLG 游戲中,頂級卡保底可以釋放 90 個母幣,2 個母幣抽 1 次,賠率 45 倍。有了保底價格,用戶之間的博弈會產生需求,市場就在。再差再差,3–4 個賽季,母幣釋放完以后,加上每個賽季釋放的子幣,總能回本,在回本周期上能看到希望。所以在后面的陸續回本中,用戶不懼怕抽卡不回本,反而因為有高倍率的頂級卡在,更能刺激抽卡欲望和其他消費欲望。
經過對比后,大膽猜測,MOBOX 團隊對于鏈游的開發和設計上,非常認真對待,在加密圈子,算是頂級。且這些不同模式的探索和搭配,踩過的坑,都是他們寶貴的財富。
非投資建議,只是因為喜歡研究。
SLG 玩的是什么?
從理解到玩起來,相比 MMORPG,SLG 簡單太多太多。所以早期的 SLG 都是年齡偏大的用戶,因為足夠簡單容易理解。
SLG 理解上,就是城建和打架。打架是核心,沒有城建光打架也可以的。(率土之濱就是極度簡化城建的 SLG)
那 SLG 到底玩的是什么?是資源,玩的就是資源的產出和消耗。城建有資源的產出和消耗,大世界有資源的產出和消耗,PVP,中立城市,王座,都是資源的產出和消耗。
是不是很像?
同時也需要一個生態,SLG 需要游戲生態,經濟模型需要社區生態,基礎都是人。
重新思考這些東西后,發現 SLG 更適合做鏈游。
如果讓你們設計一個鏈游版的 SLG,你會怎么設計呢?
或者說,小心意,大膽猜想一下,鏈游版 SLG 有什么大有可為的地方嗎?
2, SLG 比較吃游戲內的生態,生態建設比較消耗用戶情緒,用戶在游戲中和聯盟中的情緒付出,和我們經常提到的社區生態建設,可以同時打造和兼顧到,也就是開發者設計游戲的時候,就可以把游戲生態和社區生態打通來建設。SLG 生態能夠做好,社區生態也容易做好。有多好?肯定不會差。在藍海市場,不會差意味著有多好。
3, 鏈游版 SLG 可能拓展成元宇宙項目,城建和大世界這樣的元素,天然和元宇宙概念搭邊。路徑較清晰,共識好打造,容易畫大餅。
題材包裝可以做冷啟動,社區生態有路徑可依,易畫大餅。
老板,這個方案保證不虧錢,投不?
非投資建議。
瓜田實驗室
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