作者:陳麗姍
在元宇宙中待上一周是什么感覺?
早在2019年2月,國外一位油管(YouTube)主就記錄了自己帶上VR眼鏡度過一周的經歷。
實驗中,油管主處在一個不透光的環境,24小時帶著VR眼睛,并在其中映射的虛擬世界中生活。例如,在清晨的森林中工作,在廣袤的星空下做夢,與朋友開飛船穿梭在城市上空競技,與來自世界各地的人一起冥想。
由于長時間沒看到自然的日光變化,為解決輕微的幽閉恐懼癥,油管主會進行30分鐘的高強度模擬拳擊和15分鐘的瑜伽。虛擬空間的鏡像世界中支持玩家游覽全球各個名勝古跡和繁華城市。虛擬世界提供了新的表達方式,這支持油管主在3D世界中肆意作畫。
“不僅僅是一個數字窗口,不是通過電話或者屏幕,而是和虛擬真正共存,我認為這就是VR的意義所在。”當然,實驗結束后,油管主利用24小時才重新適應物理世界,不用再忍受眼睛疲勞和頭痛,且第一次認真欣賞大自然的美麗,重新愛上了現實生活。
蘋果AR/VR頭顯目標可全天佩戴,未來有望取代iPhone業務:1月31日消息,據《科創板日報》消息,知名蘋果爆料人Mark Gurman在彭博社發表最新文章,指出蘋果在內部概述了一個美好的愿景:頭顯可以全天候佩戴。
此外在蘋果內部,一些負責推進“RealityPro”混合現實頭顯的高層管理人員堅信:AR/VR頭顯將會取代iPhone,成為蘋果公司營收的新支柱業務。[2023/1/31 11:37:54]
通往虛擬世界的“門”
互聯網的產生,催生了與物理世界平行的虛擬世界的出現,而終端設備就是人類通往虛擬世界的端口。從臺式計算機、移動設備到物聯網,虛擬世界與現實世界的交融程度越來越高,終端設備也越來越多樣化。
2021年下半年,元宇宙概念席卷全球,將虛實交融的理念渲染到極致。對元宇宙而言,入口終端設備的使用反映了元宇宙的進程。根據沉浸感和真實感,元宇宙入口端大致能夠分成三類。
第一類是手機和電腦等終端設備,這類終端是2D平面的,滿足不了高沉浸感的要求,更多是“準元宇宙”的概念。元宇宙沉浸式的特性要求重構終端設備。
匿名博士:BTC MVRV指標已回到牛市前水平:1月30日消息,KOL匿名博士在社交媒體上稱,BTC MVRV指標回到了牛市前的水平,同時也站上了200日均線。[2023/1/30 11:36:06]
第二類是增強現實設備,XR(擴展現實),即VR(虛擬現實)、AR(增強現實)、MR(混合現實)等多種技術的統稱,以及各種體感設備。這類終端能夠將虛擬世界中的視覺、觸覺等傳導給物理世界中的人,支持不同空間的人在虛擬平臺中互動,以實現真實感。這是現階段元宇宙的主要突破口,但長期來看,元宇宙的終端入口將更加多樣化,智能耳機、智能隱形眼鏡和升級版的體感設備等硬件設備或將在下一個階段興起。
第三類是腦機接口。未來,腦機接口或是元宇宙終端設備的終極形態,通過將芯片植入大腦,能夠在大腦和計算機之間建立神經聯系,未來人類或將通過思考控制電腦鼠標、手機或任何設備,真正實現人機互聯。特斯拉旗下的神經科技和腦機接口公司Neuralink已在動物身上進行試驗,并成功讀取動物大腦活動。
二、元宇宙入口端爭奪戰
江西省虛擬現實產業鏈鏈長李紅軍:快速推動VR產業提質提速發展:2月10日消息,2022年江西省虛擬現實產業鏈工作推進會2月9日在南昌召開,南昌市委書記、省虛擬現實產業鏈鏈長李紅軍主持會議。李紅軍強調,快速推動VR產業提質提速發展,要在創新驅動發展上實現重大突破,打造一批業內頂尖的創新平臺,支持一批VR共性關鍵技術項目,培育一批高端專業人才;要在建設應用場景上實現重大突破,打造更多在全國乃至全球具有引領性的示范應用標桿項目,提升制造業數字化、網絡化、智能化水平,共建元宇宙試驗區;要在構建產業生態上實現重大突破,引育一批VR硬件制造龍頭企業和元宇宙龍頭企業,打造一批VR產業集聚區,辦好2022世界VR·元宇宙產業大會。(財聯社)[2022/2/11 9:43:47]
現階段,元宇宙入口終端的建設還處于起步中,許多人將現階段水平的元宇宙比做移動互聯網前的諾基亞時代。而在元宇宙的入口端建設中,VR和AR跑到了最前面。VR和AR二者都屬于增強現實技術,但技術側重點和技術路徑上存在區別。從技術的發展程度上看,VR技術領先于AR技術。
跨鏈通信協議Movr Network宣布更名為Socket:據官方消息,跨鏈通信協議Movr Network宣布更名為Socket,目標是通過連接所有鏈并實現它們之間的無縫資產和數據傳輸來統一多鏈生態系統。
據介紹,Socket使開發者能夠跨鏈構建具有共享流動性和狀態的統一應用。它充當一個元層,通過單一集成為協議提供跨鏈的無縫連接。[2022/2/3 9:29:35]
數據來源:01區塊鏈、零壹智庫據公開資料整理
技術上看,VR/AR終于迎來爆發期。
VR和AR早在2016年左右就開始發展,但受制于技術發展的成熟度,初級沉浸階段的吸引力有限,過去幾年也一直不溫不火。而疫情以來,居家辦公和娛樂推動線下場景數字化,需求推動VR/AR賽道的開始發力。而元宇宙的走紅更是添了一把火。目前VR已經開始面向C端消費者,相關產品也開始頻繁發售。
Livecoin公告VRS更換地址:Livecoin公告稱,VRS已經轉移到一個新的網絡,不要在舊的網絡中充提幣,否則你的VRS將不可挽回地丟失。[2018/4/19]
投融資表現上,VR/AR相關產業受到資本方熱捧。
中國電子信息產業發展研究院發布的《元宇宙產業鏈生態白皮書》顯示,截至2022年4月,全球VR/AR企業今年以來獲投融資事件超43筆,其中超億元的投融資事件共18筆,單筆最高融資金額達22億元,融資總金額達82億元。
VR/AR相關產業的投融資熱度將在接下來幾年內維持較高的增速。數據公司IDC預測,2026年全球AR/VR總投資規模將增至747.3億美元,2022年-2026年復合增長率將達到38.5%。其中,中國市場復合增長率將達到43.8%,增速位列全球第一。
產品銷量上看,VR/AR產品的出貨量開始增長。
根據VR陀螺統計,2022年上半年全球VR頭顯的出貨量約684萬臺,其中Meta推出的VR頭顯Quest2上半年累計銷量就達到約590萬臺,占總銷售量的86%,市場頭部效應集中。國內VR頭顯出貨量約60.58萬臺,占比約為8.8%。國產品牌以大朋VR和Pico為主。
相較而言,AR受制于技術成熟度,產品普及度還不夠。2022年上半年,AR頭顯出貨量約29.6萬臺,海外出貨量占總出貨量超75%。國內AR頭顯上半年出貨量約4.8萬臺,占比約為16.21%
三、游戲成為最具沉浸感的元宇宙場景
終端設備的建設才邁出了第一步,而打造承載的內容生態是重要的下一步。VR設備的進步和銷量爆發使得打造適配娛樂、生活場景的元宇宙內容產品成為可能,并在游戲領域敲開了元宇宙的門。
VR移動硬件門檻的降低為VR內容生態提供了良性成長空間,與消費市場形成良性循環,并推動元宇宙內容生態持續發展。目前,VR作為在消費者群體中最火熱的元宇宙端口,承載起了元宇宙的VR游戲內容。
Steam平臺是主流的VR游戲內容平臺,平臺中擁有市面上超過一半的VR游戲。據統計,目前Steam活躍用戶數量大概為1.32億,預計Steam平臺VR活躍用戶超過250萬。這說明VR游戲的內容市場開始興起,依托平臺為活躍玩家提供的VR游戲內容,玩家能夠在游戲領域進入元宇宙,這也是現階段最具備沉浸感的場景。
就VR游戲而言,雖然近幾年成長較快,但其也有著元宇宙化場景的通病,即內容本身的趣味性和吸引力有限。相較于成熟的手游市場,VR游戲在情景設計和趣味性上仍有較大的差距。在電子游戲市場中,VR游戲也只是九牛一毛。根據Omdia最新報告顯示,在2022年,全球VR內容市場收入預計將達到31億美元,占電子游戲市場總收入的比例約為1.7%。
在短期內,游戲仍然是VR的主要應用場景。然而元宇宙相關產業的發展,以及VR設備的消費普及度逐漸提高,這將帶動視頻和互動內容消費市場的增長。VR在其他場景上的應用也開始提高,例如在社交、直播等娛樂場景,以及金融、工業等產業。但現階段而言,其他VR內容場景的搭建還未實現規模化的玩家參與,具體的內容和形式也仍待進一步探索。
四、推開元宇宙的大門
從技術構架上看,元宇宙是一系列技術集合的產物。包括互聯網、人工智能、云計算、區塊鏈、5G為代表的信息傳輸技術、VR/AR等增強現實技術等。在元宇宙構造的虛實交融世界中,涉元宇宙的各項技術將提供快速、真實、互通的支持。
但現階段,元宇宙呈現概念先行的特點。在給足人類的敘事和想象空間的同時,元宇宙的落地應用是“骨感”的。造成元宇宙產業應用滯后于概念的主要原因為涉元宇宙技術發展水平不足。
的確,實現元宇宙是個很漫長的過程。著名經濟學家朱嘉明此前有個關于元宇宙發展周期的論斷,“元宇宙應該至少用10年來建立目標,用30年來發展和奠定基礎,用50年左右的時間,才能使元宇宙成為人們期望的與現實世界平行的、新的人類生存的空間”。
元宇宙何時才能夠實現還可知,但元宇宙的進程卻是可以觀察到的。其中,元宇宙入口端的建設是最基礎的一步。目前,VR和AR等終端設備的興起正傳遞積極的信號,隨著更多內容和場景被囊括其中,元宇宙的大門也將逐漸被我們推開。
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