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區塊鏈:NFT爭議再起:歐美玩家反對浪潮聲勢浩大 亞洲廠商卻賺得盆滿缽滿?_Team3D

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虎年第一周,當資本市場將目光投向索尼和Meta時,歐美的一群中小游戲團隊與普通玩家卻將矛頭指向了另一個方向——NFT。在他們看來,比起“大整合”和“大暴跌”,NFT無疑是一個更與自身利益切身相關的“威脅”。

在育碧、SE、卡普空相繼推出NFT相關計劃后,這個元宇宙的重要經濟形態看似正在一條前途光明的康莊大道上大踏步前進。然而隨著這場抵制浪潮愈演愈烈,NFT在風口上發出的耀眼光芒,似乎又突然黯淡了幾分。

故事的源頭是《百戰天蟲(Worms)》系列的英國開發商Team17在2月1日,宣布了名為MetaWorms的NFT計劃。這是一款1994年首次發行的回合制策略游戲,玩家控制一組蠕蟲,與其他玩家的蠕蟲以不同的武器對戰。由于風格幽默搞笑、玩法樂趣橫生,這款游戲在過去二十多年里不斷推陳出新,從2D到3D,一共推出過20多個不同的衍生版本。

不過,從“回合制策略”這個標簽你應該就能想到,這款游戲的體量在如今3A大作橫行的背景下頂多也只能算是“休閑小游戲”了。而這理論上也非常契合當下的NFT游戲——畢竟大多數NFT游戲目前在游戲性上也僅僅停留在了網頁游戲的水平。

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然而就是這個看上去合情合理的休閑游戲NFT化的企劃,卻掀起了一場聲勢浩大的反NFT浪潮。

官宣當日,一家名為Aggro Crab的游戲工作室就打響了反NFT的第一槍。該工作室在推特發布聲明,強烈反對Team17的NFT企劃,并宣布中止與該公司的合作。該工作室認為,NFT無法實現“友好的(游戲)環境或(對游戲)有益”,甚至還言辭激烈地用上了“國罵”F***。

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出人意料的是,這份率性的聲明竟收獲了10.8萬次網友點贊,而這家工作室的官推粉絲甚至還不到4萬人。

緊接著,又有兩家游戲公司Ghost Town和Playtonic也公開承諾永不涉足NFT,同樣收獲上萬次點贊。而前者正是大名鼎鼎的休閑游戲《胡鬧廚房》的開發商。

來自玩家和同行的壓力最終壓垮了Team17,這家公司在2月2日就迅速“繳械投降”,在推特宣布放棄NFT企劃。這條聲明獲得了2.3萬次點贊,但仍有不少玩家咄咄逼人地追問“為什么你們一開始會有進行NFT企劃的想法?”

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更出人意料的是,Team17的光速投降并沒有為這次反NFT浪潮劃上句號。2月6日,國外獨立游戲平臺itch.io在推特上公開表示“NFT就是個騙局”。這位直率的“官推君”還表示,F***所有既支持創作者又支持NFT的公司。

按照這位官推君的標準,開頭提到的育碧、SE、卡普空可能都要成為被其國罵問候的對象了。

對于普通玩家們的怒火中燒,一個表層原因是NFT與挖礦熱有著較為緊密的關系,而挖礦熱是這些玩家們買不到顯卡的主要原因。而如果再深入一點分析,“用游戲賺錢”這件事本身多少有些違背游戲的初衷,而為此不得不在游戲里“打工”更是讓許多玩家在心理層面無法接受。

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但如果要分析中小游戲團隊為何對NFT如此敵視,GameLook認為,就得深挖其背后的經濟邏輯了。

二戰后為了穩定全球金融秩序,西方世界建立了布雷頓森林體系。該體系下美元與黃金直接掛鉤,人們能安心使用美元是因為知道任何時候都可以用美元換取到等價的黃金。然而隨著這一體系的終結,全球的貨幣都進入了信用貨幣時代,其背后是各國的國家信用在支撐幣值。如果某國政府垮臺,那么該國的貨幣自然也就一文不值了。

區塊鏈和NFT則是反其道而行之,為了避免這種信用危機風險,采取了去中心化的設計,將所有的信用驗證過程放在了接入區塊鏈的每一終端上。這個看上去很美好的機制,在實際操作中卻面臨一個現實問題:如何讓用戶接受去中心化帶來的無信用背書事實?

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因此,目前各式各樣的NFT平臺,其商業運作依然離不開大公司的商譽背書。對于一個普通的創作者或者消費者而言,大公司背書的NFT平臺顯然要比缺少機構背書的平臺“靠譜”。所以,在不少中小游戲團隊看來,大公司熱衷于NFT只不過是另一種層面的圈地跑馬而已。就像所有人都知道扎克伯格押寶Meta,是因為在智能手機時代蘋果和谷歌的霸主地位難以撼動,而元宇宙所代表的下一代計算平臺才是Meta真正急于抓住的下一個機會。

目前“既得利益者們”的態度多少也能支撐這一觀點。比如Steam就明文禁止NFT和區塊鏈游戲上架,而剛剛斥巨資拿下動視暴雪的微軟Xbox負責人菲爾·斯賓塞同樣認為NFT游戲目前的“剝削性大于娛樂性”。

相比之下,熱衷于NFT的游戲巨頭大多都是目前并沒有平臺話語權的公司,現階段NFT平臺對他們而言更像是一個“聚寶盆”。想要F***這些公司的itch.io就直白地表示,這些公司“只關心自己的利潤,以及比任何事情都重要的商機”。

去年12月8日,育碧在大廠之中率先推出了自己的NFT平臺Ubisoft Quartz(育碧石英),玩家在該平臺購買的NFT物品可以在育碧旗下的游戲中使用。出于測試的穩妥考慮,該平臺暫時旨在美國、加拿大、法國等九個國家上線,且僅可在《幽靈行動:斷點》的PC版中使用NFT物品。

然而就是這個小范圍的測試,卻也遭致了玩家們潮水般的抵制。其在YouTube上線的宣傳片不到一周時間就收獲了2萬多個差評,好評則僅1000余條。由于差評過多,育碧甚至不得不隱藏了這一宣傳片。

而在銷量方面,育碧石英平臺同樣生意慘淡,上線一個月,銷售出去的NFT物品還不到發行總量的1%。玩家們已經用實際行動證明了,這種“變相的游戲內購”并不令人歡迎。

然而殘酷的現實卻并沒有嚇退育碧,該公司的相關負責人近期在接受媒體訪問時依然旗幟鮮明地表示,NFT二級市場對玩家有好處,只是他們尚不清楚而已。

相比之下,育碧在NFT問題上的“同仁”EA卻隱隱有些“變節”的趨勢。在2月1日的財報電話會議上,曾將NFT稱作“行業的未來”的EA公司CEO安德魯·威爾遜態度突變,表示雖然其仍舊相信“可收集性將繼續成為游戲行業為玩家提供的體驗的重要組成部分”,但“是否需要將其作為NFT區塊鏈的一部分,還有待觀察”。

有趣的是,在歐美廠商和玩家激戰正酣時,育碧和EA的亞洲同行們卻似乎找到了NFT與游戲的一個不錯契合點——手游。

去年6月,SE宣布推出《資產性百萬亞瑟王》數字藏品,這個以“百萬亞瑟王”IP為賣點的NFT商品兩度開售兩度售罄。而更早之前卡普空推出的《街頭霸王》數字藏品同樣一天之內悉數售罄。收藏欲向來旺盛的日本玩家遇到NFT藏品,果然也毫不手軟。

而在1月下旬,GameLook也曾報道過,字節跳動旗下沐瞳科技在海外市場以其明星MOBA游戲《無盡對決》為原型打造的NFT盲盒產品在2分鐘之內便光速售罄。似乎相較于硬核的PC游戲,本來就包含“付費抽卡”元素的手游更容易讓玩家接受NFT元素。

如果把現實世界看作一款名為《地球OL》的游戲,那么每個奮斗中的打工人其實都是在游戲里賺錢的玩家。而如同本文開頭所言,NFT作為元宇宙中一種重要的經濟形態,必然也會成為一種能為虛擬世界里的打工人們創收的方式。

盡管如此,想要真正為玩家和從業者所接受,NFT仍有很多現實問題需要解決。這不僅是留給歐美廠商的問題,也是擺在所有NFT支持者面前的共同挑戰。

而從亞洲廠商在這一領域的試水則不難看出,NFT本身并不是什么妖魔鬼怪。找到一個正確的切入點,并引導其逐步規范化、精品化,GameLook相信,NFT獲得市場認可終究只是時間問題。

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