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ACT:a16z 合伙人:究竟是什么讓「邊玩邊賺」游戲模式大獲成功?_WEB

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當(大部分)游戲中的真錢交易模式不起作用時,我們發現「邊玩邊賺」(play-to-earn)開始興起。那么,從 @AxieInfinity @Diablo @EveOnline @CSGO 這些游戲中又可以相互學習到什么有價值的東西呢?

我將在這個主題帖中提出一個框架,探尋究竟是什么讓「邊玩邊賺」游戲模式大獲成功。

首先,對于一些流行的游戲來說,有的利用「真錢交易」模式有效,有的則無效:

無效的游戲包括:暗黑破壞神 3 (Diablo 3)、Artifact、Star Wars Battlefront II

有效的游戲包括:反恐精英(Counterstrike)、魔獸世界(World of Warcraft)、星戰前夜(Eve Online)、Genshin Impact

框架:邊玩邊賺 / 真錢交易

有多種途徑可以在游戲中獲勝

相比于基于成品的游戲商品,游戲輸入通常會被代幣化

a16z普通合伙人:Web3游戲“死亡”的說法被夸大:7月20日消息,a16z普通合伙人Jon Lai在社交媒體發文稱,Web3游戲“死亡”的說法被夸大,每個BUIDLer都知道新平臺會有起伏,開發人員需要嘗試多次才能使用新原語進行構建,他對Web3游戲長期發展持樂觀態度。以PokémonGO為例,這款游戲原型Ingress直到iPhone首次發布(2007年)后五年才推出,因此Web3鏈上游戲不能急于完成產品周期,但短期內Web3游戲也有很多機會通過NFT和開放經濟來擴展現有游戲類型,尤其是在開放經濟中有大量潛力,當創作者可以自由地利用彼此資產,同時所有權和財務獎勵可由代碼保證,Web3游戲將會變得更加強大。[2022/7/20 2:25:44]

市場是去中心化的

經驗:設計具有多種可行路徑的游戲

邊玩邊賺游戲模式的批評者通常只專注于付費游戲。然而在付費游戲里,當付費變成唯一獲勝方式時,就會出現很大問題。真錢交易游戲模式的一個典型失敗案例就是《暗黑破壞神 3》,在這款游戲里,核心游戲循環是殺死怪物以獲得戰利品,雖然有一些玩家對戰場景,但絕大多數暗黑破壞神 3 玩家都將戰利品作為他們玩游戲的唯一選擇。

a16z計劃為兩只新加密基金籌集45億美元:1月20日消息,據英國《金融時報》報道,硅谷風投機構AndreessenHorowitz(a16z)計劃為其新加密貨幣風險基金籌集35億美元,并為另一只專注于數字資產初創公司種子投資的獨立基金籌集10億美元。一位知情人士稱,a16z計劃在3月份之前敲定這兩只基金。[2022/1/20 9:02:03]

因此,當暗黑破壞神 3 為游戲內置物品引入真錢交易「拍賣行」時,游戲規則就打破了。玩家發現,從「拍賣行」購買物品比殺死怪物更容易,結果導致大量玩家在「獲勝」后流失(買到游戲物品后就不再花時間打游戲了),最終導致暴雪很快關閉了「拍賣行」。

而在《星戰前夜》和《魔獸世界》這兩款游戲里,玩家可以體驗多種游戲模式和「獲勝」方式——您可以與其他玩家戰斗、突襲地下城或簡單地裝飾自己的戰艦。結果,盡管許多《星戰前夜》和《魔獸世界》玩家從其他人那里購買金幣和其他游戲內置物品,但游戲基礎并并沒有被破壞。

a16z合伙人:不能因Web 3和加密新興技術存在缺陷就徹底限制:11月24日消息,a16z合伙人Chris Dixon在推特上發文表示,不能因為當前新興技術存在缺陷就反對新興技術發展,任何重要技術運動都需要經歷很多年時間過程,善意的批評可以改善技術,需要將“暫時出現的缺點”和“徹底限制”區分開,尤其是Web 3和加密,現在的確存在交易費用過高、能源消耗過大的問題,這是該新興技術的暫時缺陷,但出于不同發展階段,我們可以思考更多解決方案,但不能把“暫時缺陷”視為徹底否認新興技術的理由。[2021/11/24 7:08:49]

在 Zed Run 這樣的邊玩邊賺游戲中,也為玩家提供了多種玩法,例如:

騎師:通過賽馬以增加自身價值

飼養員:飼養一匹表現穩定且能贏得比賽的

經理:可以出租馬匹給其他玩家

你會發現,創造待完成的游戲任務,是邊玩邊賺游戲健康發展的關鍵。

a16z 宣布投資社交 DAO Friends with Benefits:10月28日消息,a16z 宣布投資社交 DAO Friends with Benefits,投資金額未公布。a16z 稱將對其提供指導,并計劃通過授權賦予主要社區成員權力積極參與治理。[2021/10/28 21:04:08]

在一個有很多任務要做的游戲中,會產生一些不同的玩家池。好的游戲可以細分玩家并將他們與志同道合的人分組,「玩家對戰」類游戲能否獲得成功的關鍵,通常取決于他們是否具有匹配有相似技能(和花費水平)玩家的能力

還要提醒一點,不要忽視「免費」玩家,他們其實是游戲的「漏斗頂部」,也是可以游戲內置的潛在消費者。而在加密游戲中,「漏斗頂部」可能是 NFT 收集者或土地所有者,因此你需要確保他們擁有豐富的經驗和「獲勝」的途徑——再把他們轉化為積極的游戲玩家。

BRD CEO:偶然聽到a16z高管談論BTC,才改變看法決定進入加密領域:比特幣錢包BRD(之前稱為Breadwallet)聯合創始人兼首席執行官Adam Traidman在接受采訪時講述了他進入加密領域的歷程。他最初對比特幣的主流應用前景持懷疑態度,一名前員工向他提議一起開比特幣公司,但是他拒絕了。后來有一次Tradiman去向Andreessen Horowitz(a16z)推銷他所在的可穿戴設備公司,在去會議室的路上無意中聽到a16z高管之間關于BTC的對話,于是被說服,之后與朋友成立開源Breadwallet相關的公司。“這是一次偉大的旅程。我真希望自己能聰明一點,早點參與進來。”(Cointelegraph)[2020/6/15]

在 Genshin Impact 這款游戲中,你可以使用完全免費的角色完成游戲,這是一種很棒的游戲體驗,我本人最喜歡使用的角色是免費火焰法師 Amber。

這種「免費游戲」模式能起作用嗎?數據不會說謊,在六個月內收入超過 10 億美元的游戲中,Genshin Impact 是速度最快的一個。

經驗教訓:專注于代幣化輸入而不是成品

雖然把所有強大的游戲物品制作為 NFT 并看著這些 NFT 以巨額美元被交易十分誘人,但從長期來看,這種做法會損害游戲,你需要設計一個支持購買的系統,而不是簡單地去制作游戲商品成品,這么做會帶來的重要影響是:游戲技能更重要——戰斗、制作和研究元游戲(metagame)成為學習的基本技能。如果平衡得好,游戲可以讓技能型玩法和付費型玩法循環和諧共存。

以《反恐精英》(CS:GO)為例——高技能玩家可以始終獲得更好的槍支以擊敗對手。同樣地,在 Axie Infinity 游戲里,擁有正確策略的高技能玩家也可以擊敗擁有更好 Axie 寵物的對手。

代幣化輸入還加強了「多任務待完」(multiple jobs-to-be-done)機制的游戲開發。培育 Axies 寵物是有利可圖的,部分原因是 SLP 代幣本身就是一種投入。游戲中的玩家越多,SLP 價格越低,投資回報率越高,繼而形成了一個自我強化的循環。

最后,使用代幣化輸入更容易平衡經濟。在真正的所有權模式中,玩家其實很容易會對更改游戲內置商品產生抵觸。比如 Valve 的 Artifact 游戲之所以會失敗,部分原因就是因為難以重新平衡用真錢購買的游戲卡。

通過代幣化輸入,使用真錢購買游戲商品的傳統模式發生了變化,游戲設計師可以通過抽象層來平衡經濟,這類似于中央銀行通過改變利率來控制通貨膨脹與直接設定價格

經驗教訓:放棄對社區的控制!去中心化市場效果更好——因為這能讓玩家自己建立組織、確定價格、相互之間直接進行交易。

當游戲開發商試圖保持對游戲內市場的控制時,通常結果會適得其反。 @Reddit 歷史上最不受歡迎的一個評論就是 EA 試圖向憤怒的社區證明《Star Wars Battlefront II》游戲中的商品價格是合理的。

從游戲開發商那里購買游戲商品和從其他玩家那里購買游戲商品有很大的不同——當你付錢讓游戲開發商解鎖《Star Wars Battlefront II》中的盧克·天行者時,感覺他們就像是在公然搶錢。然而當你付錢給一個為解鎖而努力了 40 小時的游戲玩家時,感覺就像是一筆公平交易。

當真正將控制權交給游戲社區時,奇妙的事情就會發生。像 YGG 這樣的去中心化自治組織(DAO)已經圍繞出租游戲資產建立了充滿活力的二級市場,讓世界各地的人們能夠以「學者」身份賺更多錢,有時賺的錢甚至比玩家的正常工作還要多。

去中心化也傾向于成為加密核心優勢,在思想流動層面上——自下而上 vs. 自上而下,你們覺得哪種創新更容易獲得成功?

DOM 開發的 NFT 文字游戲項目 Loot 就是自下而上創新的一個典型例子 - 圍繞 Loot 構建的社區項目的和創造力令人無比震驚。

總結——我本人非常看好加密游戲,當然,加密游戲目前仍處于早期階段,仍有很多問題需要解決,但對于很多「邊玩邊賺」游戲開發者來說,完全可以利用傳統游戲中的經驗教訓,取其精華去其糟粕。

撰文:Jon Lai,a16z 合伙人翻譯:盧江飛

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