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POL:2021年虛擬現實產業發展分析_polkadot幣

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近年來,國家相繼出臺一系列產業振興規劃,促進中國品牌全球發展,為虛擬現實產業打造“中國智造”貢獻支點,加快了國產虛擬現實產品走向世界舞臺中心的步伐。

VR產業已邁入高速發展期

虛擬現實是典型的技術、人才密集型產業,技術創新能夠對市場產生巨大的推動作用。隨著5G時代的到來,虛擬現實不再是小眾市場,在5G商用進程加速的環境下,虛擬現實在越來越多的領域中得到了應用,也在大眾消費市場得到了進一步的普及。

5G技術成為VR產業的加速器

虛擬現實被視為5G商用的重要落地場景之一, 5G也在技 術上幫助虛擬現實產業打破了發展瓶頸,兩者發展相輔相成。在5G助推下,虛擬現實應用日益豐富,在眾多領域的滲透力度加大,相關投融資活動也回歸正軌。

礦企Digihost去年共挖出約832枚比特幣,相比2021年增長60%:1月3日消息,比特幣礦企Digihost宣布,2022年共挖出約832枚比特幣,相比2021年(521枚比特幣)增加約60%。截至12月底,Digihost共持有111.32枚BTC(價值約為184萬美元)、800.89枚ETH(價值約96萬美元)以及約182萬美元現金。(Globenewswire)[2023/1/3 9:49:49]

VR產業將繼續升級

在政策利好和經濟回暖的市場大環境下,產業鏈各環節企業正在整合完善現有和新興技術,通過實體與數字化有機結合的體驗來吸引用戶。未來,虛擬現實產業將在基礎設施架構、信息數字化工具和終端產品形態方面繼續升級,提升產業的商業成熟度。

VR產業保持高速增長態勢

2020年中國虛擬現實產業高速增長,在全球的規模占比排名第一。銷售結構以硬件為主,其次是內容、軟件和解決方案服務; 未來,中國虛擬現實產業將繼續保持較增長趨勢,但增長步伐將有所放緩。

Messari:加密行業2022上半年融資交易近1200筆,總金額超300億美元:8月5日消息,加密分析公司Messari和Dove Metrics最新報告數據顯示,2022年上半年,CeFi、DeFi、NFT和加密基礎設施等領域已通過1199筆融資交易募集到總計303億美元資金,超過2021年全年總和。

超過三分之一的募集資金(約102億美元)進入了CeFi領域,基礎設施和NFT領域也獲得了大量投資,但DeFi領域只吸引了18億美元資金。(Cointelegraph)[2022/8/5 12:04:18]

政企采購需求將繼續擴大

據易觀分析了解,政府采購需求仍在持續增加,未來將有更多的VR/AR解決方案被部署到公共服務中。

Gavin Wood:Substrate 3.0版本可能會在2021年上半年發布:12月31日消息,波卡Polkadot(DOT)創始人Gavin Wood在《2020年Polkadot總結》中指出,Substrate的下一個主要版本3.0版本可能會在2021年上半年發布,將給以太坊帶來兼容性,以及新的改進、更多的慣用Frame PalletAPI以及一個更快的數據庫后端和端到端權重體系。另外,2020年Polkadot財政庫總共有超過1400萬美元的資金被用于資助200多個項目;Polkadot目前的10.2億DOT流通量中有61%被鎖定在質押系統中;Polkadot目前擁有274個驗證人,由大約200個獨立運營商運營,并得到7000多個個人指定賬戶的支持;Polkadot目前有超過100個平行鏈正在開發中,還有超過50個尋找完整平行鏈的插槽。Cumulus(用以連接Substrate的平行鏈)正處于功能完善的初始階段,準備與新的Rococo測試網和平行鏈v1代碼一起使用。[2020/12/31 16:08:48]

VR/AR未來普及范圍將繼續提升

歐洲央行高管:歐洲金融當局或將在2021年就數字歐元制定一項調查計劃:歐洲央行市場創新和整合部門負責人Holger Neuhaus表示,歐洲金融當局或將在2021年就數字歐元制定一項調查計劃,以評估是否在2021年中期之前啟動數字歐元計劃。但要強調的是,這只是調查階段,而不是尚未執行的既定決定。(Cointelegraph)[2020/12/7 14:29:53]

VR/AR在G端、B端和C端 市場有不同程度的應用,應用領域覆蓋眾多行業。應用端的豐富有助于提升用戶粘性,驅動市場開發工作良性發展。隨著虛擬現實產業鏈的逐步完善, VR對各個行業的賦能會呈現出顯著的“飛輪效應。

VR+旅游

旅游行業是VR技術應用的主要場景之一 ,5G的賦能推進了VR在旅游內容展示、營銷、觀光等細分領域的落地應用;

新冠疫情給旅游行業帶來巨大沖擊,但同時也推動了VR旅游的發展:各家在線旅游平臺主要通過VR技術提供景區的線上游覽服務, VR技術成為在線旅游發展重要引擎。

動態 | BM發布2020年推薦閱讀書單:BM發布其2020年的推薦讀物,希望每個人能從閱讀中獲得的知識和觀點收益。1. Atomic Habits,點評:養成閱讀的習慣,從這開始;2. Antifragile;3. Skin In The Game;4. 12 Rules For Life,點評:攻克混亂的法寶;5. The Four Acreements,點評:人身自由的使用指南,擺脫不健康的思維模式;6. The Fourth Phase of Water;7. The Biology of Belief;8. Folks, This Ain’t Normal ;9. Farm to Fork Meat Riot;10. Vaccines, Autoimmunity, and the Changing Nature of Childhood Illness;11.The Three Laws of Performance,點評:重寫你未來的組織和生活;12. The Flaw of Averages;13. Will You be Richer or Poorer。[2019/12/28]

VR+教育

“VR+教育”在眾多領域有所滲透,除了教育行業本身,軍事仿真訓練、醫學培訓、黨建等眾多跨領域的教育方面也開始應用VR。對于不同的應用場景,VR發揮著不同作用,針對C端市場,VR極大提升了消費者體驗,針對B端市場,VR減少培訓成本,并且讓難以實現的教學場景在虛擬世界中重現。

VR+醫療

虛擬現實正獲得國內外更多醫療機構和患者的認可,全球VR+醫療市場規模逐年擴大。國內的VR+醫療賽道雖不及國外融資規模大,但不少企業已具備較強的技術實力,且有多款產品落地。

VR+工業

由于新冠肺炎疫情爆發,企業對“非接觸式”的辦公環境有了更強的需求,加上全球經濟衰退以及人口紅利消退,企業對信息化、智能化的需求更進一步。虛擬現實相關技術在疫情防控、企業復工復產、工作環境調整等方面發揮了積極作用。

VR產品用戶以年輕男性為主

在C端市場,由于虛擬現實應用場景以娛樂為主,目標人群較為年輕: 25-34歲人群比例最高,其次是18-24歲和35-44歲人群,年長用戶相對較少。

美國是海外最大VR消費市場

截至2021年5月,美國虛擬現實用戶流量大幅領先于其他國家和地區,但市場份額同比有所下滑,眾多亞洲國家和地區流量增長顯著。未來,隨著新興市場和部分發達市場對虛擬現實產業建設投入的增強,美國和其它國家的流量差距將逐步縮減。

VR受到全球大部分用戶的歡迎

隨著全球多個國家和地區用戶對虛擬現實關注度的快速增長,虛擬現實在品牌市場營銷方面的應用也開始出現,并受到了多數用戶的歡迎,未來將成為品牌主進行差異化溝通的重要方式之一。

平價設備是破局關鍵

平價硬件設備是破局關鍵,只有依靠頭部廠商積極的銷售投入,構建起類似游戲主機的生態平臺,在擴大用戶的基礎上才能吸引更多的游戲或其他內容/應用開發者,從而形成設備和內容互相促進、持續增長的良性生態。

C端市場更廣泛的普及

隨著5G時代的到來,虛擬現實產業進入了起飛階段,同時該產業也為5G應用貢獻了增長點。另外,在5G技術的加持下,智能設備實現功能升級,虛擬現實技術將應用于以手機平板和智能手表為代表的日常智能設備,由娛樂化走向工具化,融入用戶日常生活。

平價,易用和多元是產品的未來趨勢

虛擬現實產品在硬件方面尚有較多的優化空間,為了進一步在C端市場普及,價格需要壓縮,外形配置需要更加靈活和多元。在內容生態全面上云和運營商全面發力的背景下,C端市場將迎來增長拐點。

VR將推動多個行業加快數字化發展

為迎接數字時代,推進網絡強國建設,“十四五” 規劃針對“加快數字化發展,建設數字中國”給出了明確的戰略方向以及布局。在重點技術和重點應用部署中,虛擬現實和增強現實是發展數字經濟需要重點推動七大技術之一。同時,“十四五” 規劃還強調對數字化應用場景的部署應著重圍繞城市、產業、政務和公共服務等領域。

在2021年3月,Microsoft已獲來自美軍12萬套AR訓練系統訂單,其總價值高達200億美元,這一事件使各大廠商對XR技術的未來充滿了足夠的信心,盡管XR技術生產成本過高,且高昂的價格降低了日常消費者群體購買力度,廠商逐漸將XR技術轉移至專業領域進行運用,例如軍 事、醫療、航空等。

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