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TON:對話TonArts:從加密王座觀區塊鏈游戲生態_區塊鏈

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Time:1900/1/1 0:00:00

加密王座是策略交易類SLG游戲(類似于傳統游戲中的紅警OL),每個玩家都將扮演一個領主,造兵打仗,爭奪王位。王座需要有盡可能多的不同的立場方,每多一個社區就會有指數級的戰爭變化。近日金色財經對話TonArts團隊,從加密王座談起,探討區塊鏈游戲的發展現狀與未來。

“區塊鏈游戲往下做,模擬類游戲是首選。”

金色財經:加密王座為什么從戰爭策略類游戲入手?從長遠來看它能夠爆發的點在哪?

TonArts:加密王座是我們團隊產品中的一個,是去年9月份成立的項目,當時在找區塊鏈游戲的客群到底在哪里?后來我們看到柚子上的用戶比較活躍就想去做一款游戲。當時比較重要的一個考慮是戰爭策略類游戲對TPS要求不高;二是它的資產換手率非常高;三是它對資產的消亡屬性能力很強,即打仗過程中會不斷的銷毀資產,在一個生態相對比較好的情況下,這個資產的保值率是很高的。基于這幾點,我們選擇了做加密王座這一款產品,加密王座這種SLG游戲在主流的游戲市場中也占了非常大比例的份額。而且它的數據表現,營收能力都是非常優秀。我們覺得如果沿著區塊鏈游戲的方向往下做,模擬類游戲應該是首選。

金色財經:假設不考慮基建的條件,您認為什么游戲才算是真正的區塊鏈游戲?

TonArts:這個問題我從兩個角度回答吧。第一什么是區塊鏈游戲?第二是區塊鏈和哪些玩法結合是最好的?對于第一個問題,我們從過往的游戲制作經驗來看,我們認為區塊鏈游戲主體分為兩個部分。第一部分是面向生態的,我們稱為生態游戲,它的主要目的是幫助生態,能夠為生態做出更大的貢獻。然后另外一類我們認為是面向游戲玩家的,我們現在傾向于不稱呼它為區塊鏈游戲,我們把它稱為交鏈游戲。這類游戲很重要的特點是:它是面向于玩家的。它的玩法特性是比生態游戲屬性要強得多,他有一定的資產屬性,但它最核心的還是玩法。它的所有制作都是圍繞著讓用戶擁有更好的體驗。在這類游戲里面,我們認為區塊鏈和游戲的結合點在于區塊鏈能夠提供一個相對公開透明的資產、經濟的架構方式,通過這種方式來保證一個游戲的交易屬性的提升,大概就是這兩種:一種是生態游戲;一種交易游戲。加密王座是屬于交易游戲。

孫宇晨對話MarketAcross執行合伙人:加密貨幣更多的機會在于解決現實問題:7月25日消息,WebX大會在日本東京舉行,波場TRON創始人、火幣Huobi全球顧問委員會成員孫宇晨受邀出席,并與MarketAcross 執行合伙人Itai Elizur進行了對話。雙方就加密領域熱點話題進行了探討和回應,孫宇晨表示,加密貨幣需要為全球用戶服務,而不僅僅是行業內的交易者。他相信加密貨幣未來會像支付寶一樣普及,有很多機會可以挖掘,且不僅限于基礎設施。

孫宇晨認為,目前更多的機會在于實際應用和解決現實問題層面。他對加密貨幣行業的發展前景充滿信心,同時他表示愿意傾聽新人觀點,并希望通過充分交流和合作,共同推動行業的發展。[2023/7/25 15:57:39]

金色財經:加密王座團隊的情況發展如何?

TonArts:我們之前是做手游的,17年底的時候認為游戲和區塊鏈結合可能會有比較大的機會,然后團隊開始做區塊鏈游戲。當時我們的基建條件比較差,考慮到區塊鏈游戲該怎樣做?后來認為資產屬性是區塊鏈游戲最重的那一塊,然后我們去挑什么樣的游戲資產有比較好的增值空間,后來覺得樂塊符合,這是我們的第一款產品。到了去年9月份的時候,我們更多的希望做資產流動性的嘗試,我們做了加密王座。

根據樂塊和加密王座繼續往前推導,我們得出了兩個比較重要的方向。第一個重要方向,我們覺得在區塊鏈生態內,實際上它的游戲用戶是非常少的。我們在區塊鏈游戲內面向這里的用戶做產品的話,我們應該更多的傾向于它的資產屬性、投資屬性以及它對生態的價值。舉個例子,像我們最近準備要上線的游戲—加密英雄,這款游戲它的打底機制是staking。類似這樣的游戲,其實它對生態是有非常好的好處,這個是我們覺得的一個非常重要的方向。此外,我們從加密王座得到一個重要數據,加密王座的主體是SLG,加了開放式信息系統和交易平臺的產品。我們認為這件事情很有可能帶來一個非常好的用戶留存。所以我們當下重點是兩個方向,一個是生態游戲的制作,一個是交易游戲的制作。

趙長鵬:明確的監管框架至關重要,正積極與各地監管機構進行對話:金色財經報道,幣安創始人趙長鵬在出席2023年香港Web3 Festival活動中談及全球監管機構對加密貨幣的態度時表示,當一個行業發展到一定程度時,很容易出現損害其它人利益的行為,此時就需要監管的介入。但在行業發展初期,有時候嚴格監管會影響創新進程。監管機構試圖用傳統金融的監管手段對加密貨幣進行監管,但加密貨幣類型不一,有的像證券,有的像大宗商品,有的像公用 Token,監管機構需要有一些行業經驗。就要求企業必須非常積極的去跟監管機構打交道,也需要一段時間才能夠找到最佳的最優化的平衡。我們也在世界各國非常積極主動的跟監管機構交流打交道,包括香港。[2023/4/12 13:59:20]

金色財經:你們選擇合作伙伴的時候,考慮的原因有哪些?比如說你們選擇以太坊、neo等,是根據游戲需要用到的屬性特征嗎?

TonArts:是的,這是最重要的部分。因為不同的游戲在不同的公鏈上的表現不一樣,加密王座在neo上的表現非常不錯,但是它不一定符合以太坊的用戶習慣。所以我們考慮合作伙伴有幾個重要的點,第一是它自己的生態、社群,生態指的是我們身邊的合作伙伴,社群指的是C端用戶,第二它是否符合我們這款產品的技術定位。

金色財經:那么選擇了neo,原因是什么?您認為neo獨特的魅力在哪呢?

TonArts:我覺得neo這個公鏈很有意思,它的海外社群基礎還不錯,這個是我覺得有魅力的地方。另外一個是我們身邊鏈游做得比較好的小伙伴們都獲得了neo非常大的支持。neo在布局區塊鏈游戲這一塊表現出很大的格局,它扶持的不單單是在neo上的游戲生態,而是整個區塊鏈游戲生態。所以大家坐在一起聊到neo的時候,我們的感覺是非常愿意幫它做一些事情。很多生態是一種排他性的扶持,所以我們作為創業者還是很佩服neo。

Etherscan推出IDM功能 方便查看通過Input Data進行的聊天對話:10月5日消息,以太坊區塊瀏覽器 Etherscan 宣布推出 Ethereum IDM(Input Data Messages)功能,目前已上線Beta版本,允許用戶為多個地址創建方便查看的聊天歷史記錄功能。Etherscan表示,該功能可以用在查看比如此前Poly Network遭受攻擊時黑客與團隊進行的對話。[2021/10/5 17:25:17]

金色財經:目前眾多公鏈中,您認為有哪幾個公鏈對游戲開發比較友好呢?

TonArts:我覺得要看游戲類型,像NFT屬性最強的公鏈應該是以太坊。所以要做NFT屬性產品的話,以太坊是一定要上的,加密英雄也會上以太坊。菠菜游戲的話就應該是波場,有很多用戶在玩。可玩性更強的游戲,實際上現在客群很少。所以這類型的游戲,我是傾向于面向主流游戲圈去做鏈游。

“和主流游戲圈的玩法特性不一樣,現在區塊鏈的投機屬性更重。”

金色財經:我們看到最近DeFi被多次提起,但是DeFi受到了非常多的攻擊。游戲具有資產屬性,當我的DeFi被攻擊,應該設計怎樣的機制來保護資產?您公司的做法是怎樣的呢?

TonArts:區塊鏈游戲的安全性是我們逃不開的命題,它的安全級別要求比普通游戲高很多。在這一點上,它已經不單是一款游戲,它是半個金融產品,所以它的安全要做到金融級別,但是因為游戲邏輯非常復雜,所以事實上沒有辦法做到特別安全的程度,所以當下我們一般采取的方式是設置兩個錢包,一個是合約錢包,我們會定期做資產轉移的處理。但是對我們來說最優方式應該是這樣的:首先游戲邏輯足夠簡單,其次是全部都由合約來托管,最后是由安全的團隊來幫忙做審計,這是我們認為的最完美的情況。其實面向圈子內的用戶做產品和面向游戲用戶做產品,雖然都是區塊鏈游戲,但是它們有很大的差別。

火幣尖峰對話楊民道:DeFi是底層開放金融的底層基礎設施:6月24日下午,在由火幣主辦的火幣尖峰對話“Waiting For ETH2.0”系列AMA活動中,火幣礦池與dForce創始人楊民道、Infstones Head of Bussiness Sili、Stafi&Wetez創始人卡咩、真本聰聯合創始人索老頭就“乘風破浪的以太坊DeFi ”展開主題討論,深度解讀ETH2.0將給行業帶來的重大影響。

dForce創始人楊民道在發言時表示,DeFi是底層開放金融的底層基礎設施,DeFi項目的熱度被引爆,主要是DeFi的基礎設施(穩定幣、交易協議、借貸協議)已經有基礎鋪設,各個協議之間通過可組合性建立了極強的協議網絡互聯。隨后,楊民道從DeFi協議的鎖倉價值、以太坊DeFi宇宙的繁榮程度角度做了進一步講解,他認為DeFi作為加密貨幣和區塊鏈落地的應用,真正驗證了自己的邏輯,而且通過透明的鏈上增長數據,展現出增長潛力。[2020/6/24]

金色財經:我們看到現在有很多人在公鏈上做DeFi的游戲,但是真正重量級的游戲并不是很多,能火爆起來的也沒有多少,您認為DeFi應該如何吸引更多的增量用戶?您之前曾在游戲市場深耕過,如何能夠將原來的用戶帶到現在的區塊鏈領域的DeFi中呢?

TonArts:其實是兩類完全不同的用戶群體,它們之間可能有交叉的部分,但并不是很多。去年有很多團隊嘗試把外部的用戶帶進來,大多數是失敗的嘗試,互聯網用戶的習慣和區塊鏈很不一樣。我舉個例子,生態游戲和交易游戲,我們在做生態游戲的時候,最關注的點是資產升值和投資特性,在游戲玩法上,我們認為是相對比較弱的,是做輔助功能的,能夠幫助產品提供多樣性。但面向主流游戲圈做一款交易游戲的時候,玩法卻是最重要的,經濟系統是如何賦能游戲玩法,讓游戲玩法的吸引力得到進一步提升,這是它最終的一個結。所以如果想拿到圈外的用戶,首先得滿足它們的需求,這是第一個問題。比如站在游戲角度,一款交易游戲要如何向圈內進行轉化?這是第二個問題,但是目前對于第一個問題能夠做到的產品也很少,現在大多數區塊鏈游戲,圈外的用戶是不玩的,所以更加不用提引流的問題。所以首先我們要做一個他們玩的游戲,然后才有一定的轉化率。

央視財經《對話》節目:把脈區塊鏈:今天央視財經《對話》節目中,各界區塊鏈名人紛紛發表各自建議。詳細內容請點擊鏈接進行查看。[2018/6/4]

金色財經:我們看到很多DeFi游戲只是在傳統游戲中加入了金融屬性就搬過來,但傳統游戲行業的同質化嚴重本身就是一個問題,大家把這種模式照搬過來,其實是導致了游戲多樣性不足、同質化嚴重,DeFi沒有特別的創新性,您如何看待這個問題?

TonArts:這個情況確實存在,但我覺得是這個階段的必然特性。其實拿個傳統游戲加入金融屬性,成功的概率是非常低的。因為過去主流游戲圈做的游戲全部是玩法特性很重的,但是到區塊鏈圈子里后是投資屬性變重。那么要變成投資屬性很強而玩法為輔助屬性的東西,用戶思維轉變的難度非常高。所以一個已經做好的游戲我們把token或者支付加入進來,然后面向區塊鏈用戶,這條路不一定走得通。在我的角度來看就是完全不同的兩種用戶、兩類產品。也是基于這個原因,我們做的任何一款產品都沒有拿以前的游戲來改,全都是從零開始。我們和neo合作的加密英雄最近要上了,這是我們覺得非常符合區塊鏈用戶需要的產品,這是一款卡牌游戲,邏輯很簡單。

“區塊鏈游戲未來的路線一定是資產復用,這是最酷的事情。”

金色財經:前段時間Cocos-BCX開發布會的時候,陳昊芝說他覺得特別酷的一件事情是如果有角色扮演的游戲加入區塊鏈技術以后,它的資產(配飾、武器等等)有可能變成所謂的代代相傳、資產復用。

TonArts:資產復用是非常酷的,我覺得區塊鏈游戲未來發展的路線一定是復用彼此開發者的資產,這是一定會發生的事情。

金色財經:就比如對于玩家來說,我玩魔獸世界,跨服的時候只能把一整個角色都轉過去,把我的這部分轉移到另一部分。

TonArts:我明白你的意思,其實不只是魔獸世界里的跨服,很有可能整個傳家寶武器都能夠帶到傳奇里去。所以它就酷在用戶有了資產后就是自己的,這就是區塊鏈的魅力所在。只要是符合區塊鏈上我們對它設計的NFT資產協議的,在所有世界都通用。對于商家而言,站在當前的時間節點來看,他同樣能夠獲取低價的流量。

金色財經:那關于這點魅力,需要教育市場多長時間我們這些玩家才能體會到呢?

TonArts:我覺得這些事情發生了,它就不需要教育市場。因為對玩家來說這是一件特別有趣的事情。但是現在的問題是我們還沒有設計出能夠讓玩家去玩的區塊鏈游戲模式。首先玩家要玩區塊鏈游戲,其次可能要玩上幾款區塊鏈游戲,然后玩了這幾款游戲后發現原來資產間可以相互復用,這也就成為行業共識了。現在我們要打通第一步:找到一群玩家,并且要做出他們會去玩的區塊鏈游戲,通過他們玩的過程把我們的NFT發行出去,讓他們手里都拿著我們給他們的寶刀和角色,這個很重要。

金色財經:您覺得哪一類游戲能夠發生爆發并把大量傳統游戲玩家帶入到區塊鏈里呢?

TonArts:我認為區塊鏈現在最重要的一點是使資產的流動速度變快了,使交易變的非常方便。所以我們只要回答一個問題:什么樣的游戲加入交易后變得更好?回頭看,其實像王者榮耀這類產品,加不加交易是無所謂的,它的興奮點主要是來自于社交。類似于偏經營性質的游戲,在游戲中所追求的是成為這個游戲里的富豪,圍繞著這些東西的游戲它是容易改變、進行鏈改的,但鏈改又很復雜。

金色財經:在傳統游戲領域里,用戶玩經營類游戲和角色扮演的比例大概是多少呢?

TonArts:這個問題其實也蠻深度的。在網絡游戲爆發之前,這個比例是差不多的。網絡游戲爆發后,社交游戲就占領了非常大的份額,現在經營游戲可能不到10%。以網絡為底子,上線后能夠和他人進行互動的,而且以這種炫耀性為追求目標的產品現在應該是95%以上。這一次區塊鏈技術的發展對游戲行業會帶來非常多有意思的變化。

“合規性是個很重要的問題,現在區塊鏈游戲有沒有token都無所謂。”

金色財經:我們看到一些傳統游戲,不管是手游、頁游還是端游,其實都在走下坡路。假設加入區塊鏈的通證模型有可能會讓曾經很輝煌的游戲起死回生嗎?

TonArts:先回答一個問題,就是區塊鏈能不能賦能游戲?第二是它如何賦能?區塊鏈一定能夠賦能,我對此堅信不疑。加密王座的留存是普通SLG 的數倍,這代表可以把買量成本降低很多,這在商業模式上行得通的事情。但是如何賦能我覺得很難,首先游戲搭座就很難,其次是過去十年,市場并沒有產出很多能做經濟系統的策劃,我們做得更多的是體驗固定數值成長。其實數值策劃和02、03年已經不一樣,一個策劃出來,會覺得很厲害。到了15、16年,說起數值策劃,實際上就是系統定好后,往里面配備就可以了。所以我覺得最大的問題是市場沒有能做開放式經濟系統的人才,在02、03年做大話西游、夢幻西游的那些人現在都已經是總監了,他們是不會干活的。

這件事情很難,但是一定存在。如果開放式經濟系統設計得好,它一定會增加整個游戲生態的維度。比如說最早的時候是玩法維度,有網絡之后,就加入了社交維度。你就會發現帶社交屬性的產品會比單機游戲的在線時長多很多,留存性會更高。如果未來交易屬性能夠變成重要的維度,我相信它對整個生態的幫助會很大,這是革命性的東西。但是回過頭來我會說它難,像魔獸世界就是沒有辦法鏈改,因為無論怎么改,它都不可能再紅火一次,它只能是完全全新的產品。以前的美術,甚至以前很多的系統都可以復用,但從設計者的角度來看,它從底層就已經完全不同。所以從底層往上刷的時候會發現只有少量系統可以用,而且怎樣用還很講究。我相信鏈游會是一個非常大的品被,但是它可能很難讓現有的游戲變得更好。

金色財經:在國內,游戲領域算是一個監管比較強的領域,那區塊鏈游戲加虛擬資產這種模式會在后續發展得到監管層的認可嗎?

TonArts:像token這樣的虛擬資產,按照現在的角度來看,面向主流游戲群體做的游戲我建議不要帶token,但是我們把所有的NFT,就是這些游戲道具全部形成一個又一個的資產,這個問題是不大的,因為以前大家做的端游都是帶交易系統。但是發token的話,我覺得性質就改變了。

金色財經:我們看到很多游戲里面它都有自己的金幣、積分,它其實只要上鏈了,就是token了嗎?

TonArts:對,只進不出是可以的,但是如果放出來的話性質就發生了變化。

金色財經:您認為區塊鏈游戲有可能和蘋果之類的結合嗎?因為監管的原因,蘋果不太容易上這種游戲。

TonArts:帶token的話大家都不愿意上,合規性是個很嚴重的問題,但是區塊鏈游戲有無token其實無所謂。大家在不停提token,但我覺得應該要放開想象力,區塊鏈和游戲結合的點特別多。比如說加密英雄是沒有token的,全是NFT。我們有36種英雄,10000張卡片,在它升級和使用過程當中,卡片會越持越少。如果游戲里所有卡片都升級到最高級的話,只會剩下108張。在整個互動的過程當中,就會有很多有意思的事情發生,關于資產的價值也會逐步體現出來。

其實加密英雄是我們接下來一系列產品的打底產品,因為它發行的是英雄卡片。我們接下來要做的很多東西,比如說加密英雄和加密王座是有關系的,我在加密英雄里獲得的英雄卡是可以用在加密王座里的。原來你是一些士兵去打仗,現在你是一個將領帶領士兵去打仗。后面我們還有一些其它的游戲都會復用以前做的游戲的資產,所以加密英雄是圍繞著NFT的。圍繞著NFT有非常多有意思的東西可以去做,它本身也有投資、升值價值以及它可以用在各種各樣的應用場景中,它未來在我們的產品中也會體現出越來越多價值。

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