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EARN:三分鐘讀懂GameFi中的五種賺錢模式_GAME

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Time:1900/1/1 0:00:00

原文標題:《HowtoearninGamefi?|0xRecommend》

原文作者:寫作業的車厘子,車厘子電波

Howtoearn

整體可以分為stake/work/game/win/investtoearn

Staketoearn,接近傳統defi的質押挖礦

Worktoearn,通常指服務于固定甲方的方法,比如在建造類游戲里面蓋房子

Gametoearn,這里的「game」要翻譯成博弈,短平快完成籌碼交換

Wintoearn,勝利才能賺錢,反之輸了會虧錢,籌碼交換有明確的對手盤

Investotearn,投資賺錢,就當給項目方融資了

差別體現在玩法和質量上,我們一個一個講。

1.Staketoearn

Mongraal或將接受1380 ETH的“吉米鑰匙”出價,比原報價低三分之一:金色財經報道,知名電競選手及主播@Mongraal在社交媒體要求United Planetary DAO將Dookey Dash游戲“吉米鑰匙”的出價(690 ETH)提高一倍,即1380 ETH,約合220萬美元,并稱將接受這一報價。不過,1380 ETH的出價比@Mongraal在OpenSea的報價2,222 ETH低了約三分之一。另據OpenSea數據顯示,United Planetary DAO當前690 ETH的出價將會在美東時間2月26日下午3:44到期,也是迄今對“吉米鑰匙”的唯一正式報價。[2023/2/26 12:29:53]

代表項目:BNX,raca

特征:

1.?需要NFT才能打金

2.?打金額度與投入資金成正比

Bitfinex比特幣持有量在一個月內減少三分之一:3月17日,Bitfinex交易所持有200140枚比特幣,到4月13日,這個數字已經減少了33%,只有134091枚比特幣。雖然Bitfinex經歷了BTC的大規模外流,但同期的以太坊(ETH)持有量增加了100,000多枚。(Cointelegraph)[2020/4/15]

3.?每天產出有上限,可據此計算出回本周期

這種模式并不新,是非常基本的礦幣模型,也可以說是資金盤。因為玩法太無聊,所以BNX和raca都有一些開彩票性質的玩法,比如BNX的下本、raca的開蛋,但并不改變整個盤面是礦幣的本質。

比較搞笑的事情是,BNX和raca的造富效應并不在打金復投上,盡管有些人確實靠打金復投賺了幾倍。真正的造富效應在于「流動性膨脹」,當資金入場速度大于資金出場速度時,會使得游戲的資金池快速膨脹,進而使token上漲,token上漲而回本周期不變進一步推高NFT價格,NFT價格同時消化已經上漲部分和未來上漲的預期,進一步膨脹。

動態 | Lisk(LSK)已將區塊獎勵降低了三分之一:Lisk(LSK)已于區塊高度7451520將其區塊獎勵降低了三分之一,由每個區塊3 LSK降至2 LSK同時將通脹率降低至4.58%。(BeInCrypto)[2019/10/16]

大多數gamefi都是(3,3)模型,而NFT膨脹速度比token要快得多,因為NFT能消化token的預期。大量持有NFT并等待流動性膨脹發生,讓NFT漲十幾倍直接拋售,是造富效應的主要成分。

至于打金,因為是游戲核心玩法,大部分玩家只會這個,反而是用來接盤的,高下立判。

2.Wintoearn

代表項目:后期axie,thetan,lok

特征:

1.?勝率與收益強相關

2.?每日收益有極限

3.?研究這個模型只要知道一件事就行:wintoearn主要用來解決礦幣挖穿的問題。

三分之一的德國人將加密貨幣視為投資機會:德國郵政銀行于今年 2 月底至 3 月底對 3,100 名德國人進行了采訪之后,公布了 2018 年的最新研究成果。年齡在 18 到 34 歲之間的年輕一代中,有一半的人對加密貨幣投資感興趣。這個比例占被調查個人總數的 46% 。此外, 14% 的人想在明年購買加密貨幣或者參與挖礦。 其中29% 的德國人認為加密貨幣是一個理想的投資機會。調查還顯示,與股票、 CDs 和債券等傳統金融工具相比,大多數 20 多歲的年輕人更喜歡投資加密貨幣。[2018/6/25]

傳統的staketoearn或者說ponzi模型,所有人都在賺錢,直到新入場資金枯萎,然后大家就一起歸零了。其根本點在于體系里盈利和虧損是「錯位匹配」的,前面全都賺,后面全都虧。

只要把讓盈利和虧損「同時發生」,就能解決問題。兩撥人打架,各出5塊錢,一撥人贏了拿走10塊錢,輸了的人分文不剩,這樣就簡單解決了ponzi的問題。贏家賺錢,也就是wintoearn。

韓國“幣民”人數達到股民的三分之二:據證券時報援引韓國互聯網市場調查機構Koreanclick的調查顯示,截至今年1月韓國使用數字貨幣服務的用戶總量達到509萬,是同期使用證券服務用戶總量的65.6%,是銀行服務使用人數的14%,后者分別為776萬和2.77億。[2018/3/5]

有沒有很熟悉?

車厘子和車厘子Layer2猜拳,輸了的要給對方一顆糖。

這不就是小孩子的過家家嘛...

關于wintoearn是否可行,目前大多數模型都跑廢了:輸個游戲都能虧錢,讓人開心的東西變成了不開心的東西,這就沒意思了。未來也許會出更好的wintoearn模型吧。

3.Gametoearn

代表項目:狼羊,德撲

特征:

1.?勝率與收益強相關

2.?游戲有第一期第二期第三期,結束很快

3.?有某些強可控的博弈點

需要注意,「Game」要翻譯成「博弈」。

上文吐槽了wintoearn影響游戲體驗,但本來也不是所有游戲都能給所有玩家良好體驗的。比如德撲,總得有人虧錢,但虧錢的人自己本身能接受這件事。所以「博弈」本身就可以是賣點,而圍繞博弈設計的游戲,則能夠讓玩家實現「博弈賺錢」。

然后一輪博弈之后需要讓人虧損出場,本輪博弈就結束了,開下一期游戲。

德撲是典型的例子,推廣一下,菠菜基本都是gametoearn。

狼羊是比較好的例子,博弈維度也比較豐富,籌碼會很快集中到有限的策略優勝者手里。

當然,狼羊也有一定的staketoearn的屬性,所以除了游戲內部的博弈,還可以做ponzi的博弈,吃流動性膨脹后的NFT漲幅。現在看其staketoearn的比例還更大一些,但不能否認博弈的重要性。

4.Worktoearn

代表項目:sandbox,lok

特征:

1.?不用NFT也能玩

2.?需要消耗智力和腦力來build,比如建筑

sandbox這個游戲我肚子里還有些純純的貨,但這里只討論worktoearn的事情。

Work理解成搬磚、施工、打工之類的就好。相信大家都玩過一些沙盒游戲,搭出自己喜歡的房子需要很多設計和施工的時間,如果雇了別人做這些事,也就是給予了其他人worktoearn的機會。

這個邏輯其實比較符合大家說的「playtoearn」,但過程的有趣程度能否稱之為「play」是存疑的,所以我直接改成work了,畢竟大家都懶得打工嘛。當然不排除有些人享受這個過程,因為人的xp是自由的嘛。

5.Investtoearn

代表項目:phantomgalaxy,bigtime

特征:

1.?可能沒有「打金」這個概念,或者打金量少得可憐

2.?NFT/token漲幅巨大

這類游戲最大的特點就是質量高,太像成熟的3A游戲了。大家看畫質不錯,就開始狂投,稱之為gamefi2.0。

嗯,很厲害,所以呢?因為更接近現在的成熟游戲,所以就是gamefi2.0?這個行為跟在移動電話時代重新發明有線電話沒區別啊。既然是現在的方案更好,為什么不玩現在的游戲呢?

之所以說investtoearn,有兩個原因:

IXO可以作為公開募資手段,打破私募基金對投資的壟斷

投資看重質量,所有人都這么想,所以資本流入速度變快,流動性膨脹會推高資產價格

IXO作為公開募資手段,即使只是做純game,也沒有問題,簡單的眾籌嘛,沒有crypto的時代尚且可行,更別提有crypto之后了。

「投資看重質量」是生成投資泡沫的原因,在gamefi1.0時代游戲質量太差了,所以大家逮到個看起來不錯的游戲就巴不得買爆。類似于原始人看到了自行車大呼過癮,旁邊的現代人開著航天飛機嗖就過去了。

不過考慮到韭菜自己也有資本,如果所有韭菜都能形成共識,流動性必定膨脹。即使我們察覺到gamefi往后走的路很窄,但如果想投機的話,也不能錯失「其他人」共識形成的機會,畢竟有錢賺嘛,不寒磣。

好了,講完啦,嘉人們下期見。

原文鏈接

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