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NFTS:傳統游戲社區的“反NFT”運動從何而來?_NFT

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轉自:老雅痞

在Web3工作,我聽到傳統游戲粉絲對NFTs和基于區塊鏈的游戲有很多敵意。只要提到一個游戲工作室正在試驗NFTs,就會引起社交媒體上玩家的批評。

游戲粉絲以其對變化的熱情和情緒反應而聞名,然而這種憤怒的來源值得更深入地探索。

(本文目的,讓我們把NFT定義為一種數字資產,利用其與加密貨幣的關聯來追蹤出處,同時與可玩的虛擬生態系統相結合)。

早在2012年,電子藝界(EA)擁有世界上最差公司頭銜。在過去的10年里,他們一次又一次地贏得這個獎項,只是最近輸給了康卡斯特和特朗普組織等公司。公眾對EA評價低的主要原因也是EA首席執行官Andrew Wilson關鍵所在:戰利品箱。戰利品箱本質上是虛擬老虎機,隨機提供游戲福利和虛擬物品。為了獲得游戲中的獎金,玩家需要兌換游戲中的代幣。(這些在日本被稱為Gacha機制)。

趙長鵬:“加密貨幣不安全”是誤解,可信加密服務的安全性優于傳統金融:3月15日消息,幣安CEO趙長鵬推特發文稱,“加密貨幣不安全”這一說法是不正確的。事實上,區塊鏈的透明度是一個特性,而不是一個漏洞。可信加密服務和平臺已經具有與傳統金融相當甚至更好的安全性/KYC/AML。[2023/3/15 13:04:55]

一開始,玩家會收到傭金和大量的戰利品箱子。然而,一旦玩家對游戲上癮,如果沒有認真玩游戲,獎勵就變得難以獲得。也就是說,除非玩家通過使用真金白銀購買點數(以及隨之而來的數字誘導的多巴胺沖擊)來快速跟蹤這一過程。像King和Zynga這樣的類似公司圍繞這種心理斯金納箱構建了他們的整個產品線。

社區的共識是,游戲曾經是一個系統,玩家在購買時擁有某款游戲的全部體驗。現在,隨著可下載內容、戰利品箱和微交易的出現,游戲格局已經發生了不可逆轉的變化。一款游戲可能是免費贈送的,但開發商會把大部分游戲內容放在付費墻后面。在過去的10年里,戰利品箱和微交易已經有了很多迭代,一些玩家已經勉強接受了這種做法,但只有當它被巧妙地執行并且不影響玩家的體驗時才會接受。

Gemini聯合創始人批判穩定幣法案:用懲罰加密公司來彌補傳統銀行的過失:近日Rashida Tlaib等議員提出一項穩定幣法案提案,要求穩定幣發行商在發行任何穩定幣之前獲得銀行特許執照來獲得監管部門的監管。Rashida發推表示,自己之所以給出這一提案是為了“防止加密貨幣提供商重復對有色傳統銀行的中低收入居民犯罪”,對此,Gemini交易所聯合創始人Tyler Winklevoss批判道“所以你建議懲罰加密貨幣公司,以彌補他們從未犯過的傳統銀行的過失,而通過讓銀行壟斷穩定幣行業來獎勵銀行(實際的罪人)。什么時候減少競爭,賦予銀行更多權力能帶來更多消費者保護了?”[2020/12/4 23:05:14]

出現了一些不言而喻的玩家社區規則:

最初購買的內容需要包含大部分的體驗。

推易吧創始人王蕾:區塊鏈時代個體價值崛起,傳統的雇傭制度逐漸瓦解:據官方消息,10月25日21:00,推易吧創始人王蕾女士做客Asproex(阿波羅)直播間,帶來《推易吧DeFi創新應用》的精彩演講。

王蕾女士表示,區塊鏈日益發展的今天,個體價值正在崛起,傳統的雇傭制度逐漸瓦解,自由職業、共享經濟、個體經濟變得流行,個人的普通社交升級為價值社交,不再局限于傳統的熟人關系網,而是在互動中加入了價值流通。而阿波羅是新金融領域的深耕者,十分期待10月27日21:00于Asproex(阿波羅)交易所同步上線的TWEE與TweeB。[2020/10/26]

必要的項目不應該被關在微交易的門外。

為了規避微交易,不應該有復雜的升級過程,或任何類型的無聊和重復的游戲機制,使之與錢有關

ivyKoin尋求彌合傳統傳統金融機構與加密貨幣之間的鴻溝:由于缺乏透明度及加密貨幣的匿名性,傳統金融機構在加密貨幣方面通常采取不干涉的方式。ivyKoin希望通過其區塊鏈網絡,以其獨特的KYC和KYT數據來打破這些障礙,通過引入更穩健的合規系統來實現傳統的加密貨幣支付和轉讓。[2018/2/24]

甚至在游戲市場開始創造虛擬老虎機之前,游戲物品是作為一種地位和身份的形式存在,游戲玩家在虛擬世界中使用他們的錢包消費虛擬物品。在《魔獸世界》中,從第三方賣家那里購買黃金的行為非常猖獗,以至于暴雪推出了WoW代幣,允許玩家將真金白銀轉換成游戲中的貨幣。同樣,《前夜Online》從2008年開始就有Plex作為游戲內貨幣。Plex可以被兌換為游戲的訂閱費。這導致Eve Online不僅為他們的虛擬世界雇用了一名全職經濟學家,而且還出現了一些搶眼的頭條新聞,比如圍繞15萬美元的游戲內搶劫案。

這并不是第一次有公司試圖將硬通貨納入大型多人在線角色扮演游戲(MMORPGs)。像Entropia Universe和Habbo Hotel這樣的游戲嘗試將貨幣納入他們的模型,并因演變成新資本主義的騙局地獄而聞名。Roblox是目前NFT游戲領域最成功的靈感來源,它有多起濫用其平臺的第三方游戲開發有關丑聞。

這個背景故事與NFTs有什么關系?其信息是,游戲中的NFT是不可避免的。NFTs是建立在過去十年構建的經濟基礎上的商業和數字商品游戲化的高潮。

真正的問題不是為什么游戲中存在NFTs,而是NFTs如何為游戲增加價值(而不是額外的現金掠奪游戲)?大多數NFT游戲公司缺乏實際的游戲機制,而是為投機者服務,乘著與平臺相連的加密貨幣價格和代幣化市值浪潮。用NFT增加游戲價值的關鍵規則:基礎游戲需要是一個真正的參與性和協作性的體驗,人們可以自由地加入進去,完成挑戰并可以創造社區文化。

除了早期的獨立開源游戲之外,游戲從來都是一種不受經濟影響的 "純粹 "體驗。例如,《魔獸世界》使用了許多心理戰術來吸引玩家迷上玩他們的游戲。當玩家最終退出時,魔獸世界的玩家會試圖出售他們的賬戶以換取真實貨幣。當玩家的勞動成果可以與真實貨幣相關聯時,它為游戲體驗增加了一個元素。

NFTs是一種可驗證所有權的工具,通常滿足收集和地位的原始需求(和快樂),但像所有工具一樣,NFTs也有好處和弊端。市場需要開發為玩家提供真實體驗的游戲,同時為玩家提供公平的機會來賺取NFT,以加強和提高游戲體驗。像AR+VR這樣的新興技術為游戲玩家在物理或數字世界中佩戴NFT物品打開了可能性的窗口。NFT和元神化身的互操作性正在迅速發展,使用戶可以自由地跨平臺體驗游戲。

游戲中講故事的藝術正在演變成一種更加互動和全方位的體驗。

目前,元宇宙平臺The Sandbox正在創建一個NFT生態系統,通過將游戲的組成部分(藝術、游戲機制和動畫)變成NFT,使人們更容易建立游戲和沉浸式世界。基于區塊鏈的Sandbox游戲提供了一個去中心化的游戲生態系統,通過代幣化的經濟來豐富開發資產和世界的非凡創作者。(像Hytale這樣的非NFT游戲也有類似的使命,但沒有辦法使其創作者市場貨幣化)。

連接游戲和NFT的努力是完全可能的,我記得在Battlenet上玩過DOTA的第一次迭代,現在已經擴展成一個價值數十億美元的產業。在第一個被大規模采用的AAA級NFT游戲產生之前,還需要多長時間?當這樣的標題和社區到來時,該公司是否會留在幫助它存在的生態系統內,或者類似于Riot,它是否會分支?

游戲廠商正在書寫基于NFT游戲的下一章,而創造性的破壞和價值創造的可能性是無限的。

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