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WEB3:Web3是如何逐步接管Web2媒體的?_NFT

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Web3 媒體正在改變過去的游戲規則。

我們處在一個文化生產力高峰的時代。在 2020 年,每天約有 40000 首新歌上傳至 spotify 平臺,而 2021 年,這個數字是每天約 60000 首。(注:spotify 是一家瑞典在線音樂流服務平臺,目前是全球最大的流音樂服務商,用戶規模截止 2021 年 6 月有 3.65 億)

僅在 Steam 上,2021 年就發布了 11773 款游戲(每天約 32 款新游戲),高于 2017 年的 6463 款。目前在其游戲庫中托管了超過 69000 款游戲。(注:steam 是數字發行平臺,提供數字版權管理,多人游戲,流媒體和社交網絡服務等功能,目前是全世界電腦游戲領域最大的數字發行平臺。)

在美國,2021 年在廣播和流媒體平臺上發布了 559 部新的原創劇本系列,是 2012 年的兩倍多。

在流媒體目錄中,你可以找到來自世界各地的近 160000 部電影和 30000 部影視節目。

谷歌云初創支持公司計劃已向Web3行業建設者開放:金色財經報道,谷歌云(Google Cloud)Google for Startups Cloud Program 計劃現已開放給 Web3 行業建設者,從 Pre-Seed 輪到 A 輪的合格項目將能夠申請該計劃,其中包括兩年內最高 200,000 美元的谷歌云積分,以及其他技術支持。[2023/4/25 14:26:21]

但在產出如此豐富的情況下

目前有約 800 萬創作藝術家入駐 Spotify 平臺,但從 Spotify 藝術家創作收入的角度看,0.7% 的藝術家卻拿走了總收入的 90%。

Steam 上發布的 98% 游戲來自獨立工作室,而銷量超過 500 份的游戲中有 78% 來自行業中的頂級發行商。

Netflix 發布了節目熱度前 10 名的排行榜單(其他流媒體甚至沒有),可這樣一份頂部榜單中也出現了冪律分布的情況。頭部節目可能比排名第 10 的節目更受歡迎 5-63 倍。

YGG、Magic Eden等四家公司成立Web3 Games Collective以支持鏈游發展:金色財經報道,Yield Guild Games(YGG)、Game7、Magic Eden 和 Fenix Games 成立Web3 Games Collective以推動鏈游發展,并在投資、開發、生態合作等方面給予支持。[2023/3/24 13:25:14]

排名越低,與頭部節目的差距越大

銷售實體音樂專輯和實體游戲光盤、拿著電影票走去影院觀影

通過傳統電視廣告和訂閱獲利的有線電視(或網絡電視)模式。

可從長遠看,這會使內容創造者陷入困境。

火狐瀏覽器開發公司Mozilla收購Active Replica,擬拓展Web3和元宇宙市場:12月4日消息,火狐瀏覽器開發公司Mozilla近日宣布完成對沉浸式體驗開發公司Active Replica公司的收購,擬加速拓展Web3和元宇宙市場,具體收購金額暫未披露。

Active Replica將會加入Mozilla的Hubs創作者平臺,構建個性化訂閱層和元宇宙虛擬活動并在Hubs引擎中加入全新交互功能。此外,Mozilla還宣布收購了機器學習開發公司Pulse。(Cointelegraph)[2022/12/4 21:21:45]

這使各領域的獨立制作人的競爭變得艱難。

對于音樂和視頻,即使是最有才華的藝術家,他(她)們的收入也由少數人決定。(這代表存在一個上限,少數人決定的上限)

雖然平臺為頂尖創作者(例如 Spotify 上的 JJ Abrams、Shonda Rhimes、Joe Rogan)支付了巨額報酬。但后起之秀與這些頂尖人才不是同一起跑線,也就喪失了展現自身潛力與獲得回報的機會。

Netflix 史上收視率最高(超過 1.42 億家庭觀看)的節目《魷魚游戲》僅以 2140 萬美元的價格被購買。

a16z宣布成立a16z加密研究團隊以推動Web3發展:金色財經報道,風險投資公司 Andreessen Horowitz (a16z) 周四宣布創建a16z加密研究(a16z crypto research)團隊,這是一種新型的多學科實驗室,將與a16z 的投資組合和其他人密切合作,以解決 Web3 領域的重要問題,并推動下一代互聯網和科學技術的發展。

a16z 加密研究團隊將由 Tim Roughgarden 領導,他在斯坦福大學和哥倫比亞大學擔任了 20 年的研究員和計算機科學教授。Roughgarden 專門研究算法博弈論和 Web 3 帶來的技術問題,他去年加入了 a16z 加密團隊擔任研究顧問。其他創始成員包括斯坦福大學計算機科學與電氣工程教授Dan Boneh、Espresso Systems首席科學家Benedikt Bünz等等。[2022/4/22 14:40:15]

現場丨萬向區塊鏈執行總裁王允臻:Web3.0智能城市需要4大技術:金色財經現場報道,由Web3基金會主辦的Web3大會10月30日在上海舉行。萬向區塊鏈執行總裁王允臻在會上發表演講表示,Web3.0智能城市需要解決隱私保護、海量數據、協同計算和孤立復雜的問題,因此需要4大技術賦能:區塊鏈、隱私計算、物聯網和知識圖譜。[2020/10/30]

以上的例子說明,Web2 時代,藝術家們為平臺創造利益的同時,卻沒得到對等的應有報酬。

而 Web3,正在改變這一點——通過限制甚至完全消除平臺的影響并由社區重新組建新媒體結構。

音樂 NFT 被賦能:1. 粉絲資助藝術家  2. 持有者獲得潛在受益(藝術家成功的話)

NFT 成為參與 DAOs(游戲或 IP 創作領域)的身份象征

藝術家探索社區建設的新模式

音樂版稅投資(例如 @join_royal)

歌曲和專輯所有權以 NFT 為載體(例如 @sound.xyz)

鏈上音樂創作(例如 @arpeggi_labs)

音樂眾籌(例如 @viamirror 上的項目:@goodkarmadao)

2020 年至今,已售出近 170 萬個音樂 NFT,總價值超過 1.46 億美元(@water_and_music 數據)。

參與者包括像 @CallMeLatasha 和 @Verite 這樣的獨立音樂人,也有像 @SnoopDogg 這樣的知名說唱歌手。

同時視覺 NFT 項目大量涌現。這使得整個產業生態更加豐富。

比如:

@jenkinsthevalet  通過 Writer's Room NFT 來為團隊后續的媒體項目提供訪問權限

@nounsdao  的 Nouns NFT 在 2022 超級碗的廣告中出現,團隊希望借此在現實中起到宣傳的作用

@Treasure_DAO 和 @hyperloot_ 等團隊嘗試將 @dhof  的 Loot NFT 應用到游戲中

如 @Chris Dixon 所說,這些項目不僅意味著創作自由,它們也使藝術家和開發人員們能從傳統公司的架構中解放出來。

Token 具有自我營銷的的屬性;一個項目的成功與持有者或參與者有關,而非公司。

在傳統媒體中,大企業投資游戲和電影項目,但這些項目投入只占公司收入的很小部分。例如《偵探皮卡丘》在票房上取得了成功,但仍不及華納總收入的 1%。

傳統媒體不在乎作品本身,這對它們來說毫無意義。

web3 的無需許可性和可組合性可以激發出在 Web2 中不可能實現的創意自由和更大的經濟潛力。

值得指出的是,音樂 NFT 和視覺 NFT 處于不同發展階段,這兩個領域都需要更多的嘗試。

推出音樂 NFT 的藝術家一般是未簽約的獨立音樂人(借此規劃管理他們的職業生涯),或是已有代表作的明星(例如 Nas,他的名氣影響著 NFT 的受歡迎程度)。他們的成功將鼓勵更多藝術家在 web3 中創作音樂。

那么一些東西就很有必要:

更多 DAO 形式的唱片「公司」

非 web2 形式的音樂推薦頻道

以音樂版稅和 NFT 之間的互通性(可組合性)為基礎的音樂平臺(例如 @_garretthughes  @jzstern)

在游戲和娛樂方面,團隊應該更努力地在現實世界進行宣傳。@nounsdao 已經在這方面做得很好。

幾個月前,@FEhrsam 發布了 Virgil Abloh 的早期計劃,希望組織一個 web3 藝術家集體。這張照片令我我印象深刻。

迪斯尼能成為標志性品牌,是因為他們很早認識到(自 1950 年代迪斯尼樂園開業以來)人們有體驗事物的天性。但在不遠的將來迪士尼會被超越,因為我們(Web3)擁有創建去中心化品牌和 IP 的能力。

原文作者:Pooria Arab

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