GameFi 已成為加密行業最火熱的賽道之一。根據?Newszoo?的2021年度游戲產業報告,整個游戲行業貢獻了1803億美元的收益,同2020年相比增長近1.4%;但與此同時,GameFi 項目以及通過P2E賺錢的游戲正在顛覆傳統游戲產業。從2021年7月開始,Axie Infinity 的成功激起了傳統游戲公司的興趣——像育碧這樣的巨頭正在進入 GameFi 市場。
根據上圖,在今年3月中旬Axie 的市場交易額仍有42億美元。不出市場所料,GameFi迅速流行的原因是玩家可以通過耗費他們的時間和精力賺錢,畢竟誰不喜歡邊享樂邊賺錢呢的想法呢?對于不熟悉鏈游的用戶而言,看著市場熱度很高的時候茫然進入風險是極大的。
因此本文將從GameFi的歷史發展出發,深入探討鏈游的模式玩法,游戲中可能形成的經濟系統、公會DAO的影響以及GameFi 未來的發展方向作出探討。
本文也將按照以下幾點進行分析:
P2E:以收益出發點推動玩家參與的游戲
鏈改游戲:以傳統游戲、傳統模型通過資產上鏈實現區塊鏈改造的游戲
3A大作:在區塊鏈上進行開發,世界觀、敘事、可玩性、經濟系統宏達而復雜,需要較長開發時間的游戲
包含創造型NFT的游戲或IP對創:對創造型的定義后文有解釋
在2019年11月的烏鎮世界區塊鏈大會上,區塊鏈游戲出版平臺 MixMarvel 的創始人談到了加密貨幣如何能夠徹底改變視頻游戲產業,借此,GameFi 也在中國開始了它的進程。
對于西方讀者來說,這個詞最早出現在2020年9月的一條推文中,當時 yearn.finance 的聯合創始人 Andre Cronje 認為,未來的 DeFi 貨幣政策將偏向于游戲化,用戶質押的資金可能會成為 DeFi 游戲中的裝備。目前行業仍然在模仿Tradfi,未來可能會進入偏向游戲化的Gamefi。
雖然 GameFi 去年才開始流行,但它的歷史卻可以追溯到加密貨幣之王——比特幣。在早期的《我的世界》服務器上集成 BTC、2013年的 Gambit.com、像《炸彈礦》(Bombermine)這樣的游戲。
以及允許玩家通過 BTC 將主流游戲貨幣化的 p2p 服務,能夠認為是 GameFi 領域最早的一些努力嘗試。后來,像 Huntercoin 這樣的項目也使用區塊鏈技術使玩家能夠挖加密貨幣來賺錢,而不僅僅是支付。
2015年,以太坊的出現為視頻游戲開發者開辟了新的可能性,加密行業從此開啟了通過智能合約可以在鏈上開發應用程序的時代,其中包括像 CryptoKitties 這樣的區塊鏈游戲。
它利用新定義的 erc-721 標準非同質化代幣(NFT)的形式代表游戲中的資產。NFT 激發了加密游戲行業的巨大創新,從此區塊鏈游戲開始瘋狂增長。
傳統的網絡游戲是通過在應用內出售裝備/道具、做營銷和放廣告賺錢,而作為游戲玩家來說,你需要花錢購買游戲中的項目來獲得更好的體驗和獲取贏的快樂,當然這些花費都直接流向了游戲運營商的錢包。
索尼銀行和三井住友合作為客戶提供數字證券:金色財經報道,索尼銀行宣布與三井住友信托銀行合作,為索尼銀行的零售客戶提供數字證券。數字證券將在Securitize Japan運營的許可區塊鏈平臺上發行。Sony Financial Ventures投資了Securitize的A輪融資,SuMi TRUST投資了B輪融資。SuMi TRUST此前在該平臺上發行了安全令牌。
上個月,索尼銀行還與三井物產數字資產管理公司(Mitsui)合作,為其日本客戶提供數字證券。三井物產最近推出了Alterna,這是一種將房地產資產代幣化的數字證券產品,直接針對零售客戶。[2023/7/4 22:17:43]
除了玩游戲所花的時間和精力帶來的體驗感之外,你購買的項目并不會為你帶來其他的經濟收益。總體來說,P2E(play-to-earn) 是以收益為出發點推動玩家參與的游戲,這開創了游戲新經濟的時代。其特色為:
經濟模型內循環程度決定了體系維持的時間。
擴展性決定了上限。擴展性包括游戲的擴展(經濟體系走向外循環的可能)和能參與者的擴展。
可玩性穩定了下限。
?? 以Axie Infinity 為例
該游戲中包含兩種ERC-20代幣:
$AXS(原生治理代幣)
$SLP(游戲繁殖燃料,總量無上限)
根據上圖標注時間顯示,第一波行情來自于 Ronin 鏈的推出降低了交互的成本:
7月1日,調整了繁殖費用, 每次繁殖行為消耗的 $AXS 費用從 2 漲到4,需要消耗的 $SLP 增加了
8月9日,調整了繁殖費用,$AXS 從 4 降到 2,$SLP 翻倍。并且調整了 Axie 的打金產出減半
9月23日,調整了繁殖費用,$AXS 從 2 降到 1,$SLP 翻倍
11月4日,Axie 上線 Ronin 側鏈上的去中心化交易所 Katana,可以在 Ronin 鏈內把打金收入換成 $ETH
根據Axie代幣通脹分析:
當游戲處于早期或低通脹時,通過調整經濟模型內某一參數迅速將代幣價格快速抬升(因為游戲內供需平衡被破壞)。與此同時,玩家也會瘋狂涌入,游戲也進入了快速發展階段。不過雖然積累了流量,但是由于大量資金的涌入,投資回本周期逐漸縮短,也埋下了高通脹的種子。
當游戲逐漸從頂點出現下滑后,**初始經濟模型設計的合理性決定了調整的有效性,即從頂點下滑的速度。**Axie的經濟模型從某種程度上來說是失敗的,無論是調整打金數量還是調整繁殖費用都未將流通代幣SLP價格挽救回來,由此,游戲也開始進入衰弱期。流量繼續積累,但是資金出現外流。
把多繁殖的精靈視為莊家和資本累積籌碼,莊家籌碼逐漸增多,把幣價拉起來。隨著多繁殖的精靈變少,這意味著要么是散戶加速過來接盤,要么就是莊家不繁殖,準備撤退了。無論怎樣都是代表游戲在開始走下坡路。
9月23日-11月4日,幣價在高通脹的情況下保持穩定,更多的是 AXS 開啟質押挖礦,對于項目可擴展性落地的預期產生。
Armistice Capital持有Stronghold Digital 9.9%的股份:金色財經報道,根據一份文件顯示,對沖基金Armistice Capital持有比特幣礦業公司Stronghold Digital Mining 9.9%的實益所有權股份。該基金持有該公司現有股份,但目前尚不清楚在今天提交申請之前該股份有多大。
Stronghold Digital上周重組了其與WhiteHawk Finance的5490萬美元貸款,并與Foundry簽署了為期兩年的托管協議。它在一份聲明中說,它能夠將任何強制性本金攤銷付款(總計2900萬美元)推遲到2024年7月。[2023/2/15 12:07:02]
11月4日以后,Ronin側鏈上線了鏈上首個DEX Katana,以支持該鏈上應用產生的各種資產間的兌換,將游戲的流量價值沉淀到Ronin鏈,將slp通脹的泡沫轉向到Ronin。
根據 Axie 持有者(用戶)數據分析:
5月-7月屬于初始階段,用戶增長緩慢,泡沫以繁殖精靈的形式進行消耗,生產資料供大于求,打金代幣供需大致平衡
7月-9月公會介入做大規模推廣,用戶增長速度變快,游戲加速發展,新進生產者開始對上一階段的消耗者接盤,推動了幣價的上漲。但大量新的生產者進場形成大規模拋壓,打金代幣供大于求的趨勢逐漸加劇,幣價達到頂峰后開始下降。
9月-11月游戲進入末期,用戶增長速度變慢,新進生產者的門檻消耗不足以接住前期生產者的拋盤,供大于求持續,游戲走向崩盤,幣價下跌。
11月-今,用戶增長速度再次下降。但新的故事吸收了存量生產者的泡沫,幣價開始穩定。等新的模式出現后再次進入下一階段。
打金代幣通脹情況
資金入場情況
NFT(生產資料)持有者增速
新故事落地情況
游戲本身的擴展性
“web3游戲通過其代幣經濟激勵機制,構建了一個個大小不一的經濟體系。項目方作為第一推動者,可以提出游戲的世界設計、主題、玩家類型、玩家操作、玩家世界、游戲資產等;在此基礎上,為了吸引更多參與者,可以將游戲的代幣或者有限的NFT分配給參與者、早期支持者和玩家們。
將早期參與者們連接起來的是其經濟激勵機制,早期分配模式往往決定了社區的忠誠度和未來的支持度。真正發展起來的游戲,可能并不是一開始很宏大的游戲。
也許是從某一個點開始,有一個全新的機制,可以吸引一批忠實的社區用戶,如玩家、建設者、投資者等,在此基礎上不斷突破。當游戲發展到一定程度,會有可組合性,用戶創造性,這里會導致一些游戲具有更強大的生態韌性。”
battle V2 游戲玩法更新,可玩性增加,在本身存在流量的情況下,弱化一部分earn的屬性。將land引入后再次賦予生產資料精靈新的價值,由用戶獲取轉型為用戶創造,通過這種方式增加用戶粘性
用戶擴展性
早期隨著區塊鏈游戲的增加,參與者的時間和金錢有更大概率走向分散化,一開始區塊鏈游戲也會產生defi曾經出現的情況,哪個defi協議收益高,資金就流向哪里。在這種局面下,如何聚焦玩家就變得越來越重要。
公會,通過公會形成社區文化,玩家不僅僅是項目的投資者,而是通過公會形成利益綁定者。并且通過公會形成社交網絡,來提高用戶粘性。但是如何杜絕公會做的過大大從而收割非公會散戶甚至項目方也是重要措施
美聯儲哈克:美聯儲是時候將未來加息幅度調整為25個基點了:金色財經報道,美聯儲哈克表示:美聯儲是時候將未來加息幅度調整為25個基點了。[2023/1/13 11:09:13]
降低進入門檻,將游戲簡單化普及化。游戲以輕游戲為主。因為后期無論是用戶自發性加入還是公會地推式加入都用較低的時間和學習成本。目前來看,大型游戲群體目前仍然以喜歡該類型游戲的年輕人為主,其他群體加入的動力不大。
隨著游戲玩家(流量)的累積,游戲才有機會吸引更多的構建者(個人認為,用戶創造的源動力個人認為來自于更強的價值共識)從而衍生出更大的游戲生態。
所以早期的經濟激勵機制很重要。因為經濟機制決定了流量,流量決定了對構建者的吸引程度,構建者的進入帶來了更棒的游戲體驗,更棒的游戲體驗帶來更大的流量,由此開始進入正循環。
**從項目方的角度來看,**對于判斷項目方是否會成為“鐮刀”,可以從以下指標進行判斷:
項目方代幣解鎖時間:如果項目方代幣解鎖時間過早且過多,項目方也就成為了大戶,獲利出逃的可能性加大;
項目在吸收增量資金時的協議收入:產生的協議收入分配是個重要指標,如果資金涌入過程中項目方累積了大量收入,而不是將收入分配給代幣持有者,這無疑是不公平的。如果把項目理解為公司的話,協議收入為公司凈利潤,凈利潤必然是要分配給所有股東。這樣項目方通過創始人的身份占據大量股份也可以享受其股份增值的福利,操作轉向為做大蛋糕而不是提高對蛋糕的占比。
從大戶(公會)的角度來看,
提高分享利潤的門檻:把激勵給予到真正的貢獻者,讓真正的貢獻者沉淀下來,而不是獎勵來回流動的資本。目前來說相對現實的舉措是活期的幣參與不到項目利潤的分配,只能享受價格上漲的福利。將該幣量減少,削弱整個大戶的影響力。
大戶國營化:項目方自己去做公會,利用其信息優勢吸收與釋放籌碼,相對的盈利目的削弱,增加項目方對市場的影響力。
觀察指標:
用戶成分分析
用戶游戲時間分析
通過將傳統游戲資產上鏈,資產可通過區塊鏈進行交易。認為鏈改游戲目前比其他類型游戲相對現實,本身具備一定的可玩性,游戲經濟模型已經經歷過傳統游戲市場的檢驗和更新(目前市面上的各類游戲經濟模型大體相似,只是模型、皮膚、背景不同)。
1、鏈改相對于傳統游戲的優勢:
資產的自由流通會將部分項目方的收入導入生產型玩家
鏈改游戲為了成為鏈游,資產需要上鏈,資產上鏈意味著資產可以在鏈上進行交易和自由流通,在傳統手機游戲中一般資產會與賬號進行綁定,無法自由流通,以保證玩家支出的資金都是充值給項目方而不是其他玩家。
開通資產自由流通以后,玩家產出必然相對官方出售形成負溢價,官方收入被削減,部分收入會到生產型玩家手中,在游戲內形成 P2E 循環。這部分 P2E 收入天花板應是相同資源官方出售的價格,當玩家出售的資源價格等同官方出售價格時,P2E 收益達到上限。
以NFT和Token為驅動力可能提高游戲生命上限
傳統游戲中不做鏈改,主要維持生命力的手段是通過開新服合區等操作刺激玩家消費,延長收入期。但游戲經濟系統最終收益都導入到項目方,部分玩家失去氪金動力或選擇只花時間。這部分玩家的退出大概率是永久的,最終新游或背景敘事性弱化,無新玩家進場走向生命末期。
將這類游戲導入到鏈上以后,必定會存在 NFT 和 Token,如果 NFT、Token 的獲取模型和游戲內競爭的模型掛鉤,提高競爭的激勵性,從經濟利益上提高用戶粘度,降低玩家的流逝速度。
Huobi和MyCointainer成為公鏈ThunderCore節點驗證者:金色財經報道,Huobi 和 MyCointainer 已成為公鏈 ThunderCore 節點驗證者,這意味著這兩個平臺用戶現在已經可以質押 ThunderCore 原生資產 TT 來獲得獎勵。據悉,Huobi 將負責實施和維護 ThunderCore 節點以進一步保護 ThunderCore 生態系統,在操作節點之上,MyCointainer 將允許在平臺上進行 BTC/TT、USDT/TT 等交易對存款和取款。(雅虎財經)[2023/1/6 10:24:16]
因為鏈改游戲本身的經濟模型中一定包含競爭模型,將 Token 導入到這個競爭模型中風險較低且 Token 和游戲本身的系統不再孤立,是可以刺激玩家參與競爭。
2、鏈改游戲的觀察點:
除通用的觀察點之外(網站流量、用戶數等等),還可以從以下維度進行觀察:
生產型玩家產出的資源和官方資源售價的負溢價
如果負溢價較小,價值和官方出售資源的價值相接近考慮游戲中產出資源有相對穩定的消耗,內生系統供需關系正常。
如果負溢價是呈持續擴大,考慮游戲內部需求減弱,供給增加。
具備產出能力、和Token關聯密集且總量有可預見上限的NFT的地板價
除了藍籌項目外,目前市面上NFT本身流動性較差,持續的地板價降低可以考慮買盤減弱。
Token和NFT賦能的關系:
Token作為競爭的激勵獎勵,玩家投入有收入的需求,Token會形成拋壓,而部分NFT必須作為可減少拋壓,鎖定流動性的載體才能減弱系統通脹的速度,如果賦能關系不夠精美,“Token-NFT”的鏈上系統可能會先于游戲崩盤,游戲失去上鏈意義回歸傳統游戲,同時以“NFT-Token”系統為出發點進入的玩家流出。
項目方連續、長期的推出折扣活動搶占生活型玩家的收益:
在生活玩家產出資源的負溢價很接近于官方出售的價格時,項目方推出活動搶占收益,破壞原有的系統供需關系考慮項目方 增收欲望強烈同時導致資源貶值最終導致玩家因為資源泛濫需持續投入而退出。
在區塊鏈上進行開發,世界觀、敘事、可玩性、經濟系統宏達而復雜,需要較長開發時間的游戲。如 Illuvium, Star Atlas, QBIT 等等
3A大作存在的問題:
3A大作立項時間較晚、開發所需周期較長。如果GameFi在2022年爆發,在一季度市面上還沒有落地的項目,由于3A大作世界觀、系統、畫質太龐大,不斷推遲上線的可能性很大。
3A大作需要預售NFT來募集資金,NFT本身價值較高,如果需要持續的通過NFT募資,在游戲還沒上線時NFT大概率因為濫發導致價格下跌,同時對游戲后期的NFT銷售形成不良影響。
3A大作可能會推出前置版(瀏覽器小游戲)以穩定 NFT 價值,這類游戲以產出為主。由于游戲內生經濟系統尚未推出,NFT 挖取 Token 必定形成拋壓。犧牲 Token 的炒作價值以維持 NTF 的價值,形成價值轉移。
3A大作前置版存在三個敘事:
A. 3A大作落地預期的敘事(只要不落地就會存在)。
B. 3A大作前置版的P2E敘事。
C. 3A大作本身的炒作預期。
如果這幾個敘事成立,3A大作將會歸入P2E游戲分類,但敘事性強過一般的P2E和盤子游戲。
Zipmex將從本周起釋放ETH和BTC,并允許60%客戶從其Z錢包中提款:金色財經報道,加密貨幣交易所Zipmex的一位發言人周一表示,將從本周開始釋放以太坊和比特幣,并允許60%的客戶從其Z錢包中提取資產。總部位于新加坡的Zipmex于7月停止從Z錢包提款,據稱該錢包對BabelFinance和Celsius有價值5300萬美元的風險敞口。該公司表示,以太坊將于周四釋放,比特幣將于8月16日釋放。上周它已允許提取XRP、ADA和SOL。
Zipmex上個月末表示正在與投資者就潛在資金進行談判。泰國證券交易委員會上周六表示,它正在收集有關受影響客戶的更多信息,并正在與客戶代表就此事進行合作。(EuroNews)[2022/8/8 12:10:05]
NFT 通過游戲完成流量積累,但同時 NFT 也存在一個“宇宙”,比如土地 NFT 在同樣背景下的其他游戲中也能通用。這類 NFT 完成流量積累以后不會因為游戲的衰退周期而價值降低,也就是說始終有去處和產生收益的點,甚至可以基于該類 NFT 來打造未來的游戲。
這類 NFT 的產生代表著用戶從參與者向創造者身份的轉變,因此游戲對于流量的累積越大,用戶創造的 NFT 越容易形成價值共識,這部分土地或者用戶創造的門檻價值也會越高。
例如土地、星球相對是有限的。
例如工具、飛船相對是無限的,雖然各個不同類型的NFT總量有限,但可以產出不同類型的NFT。
無限的大多作為準入門檻,為了讓增量資金的涌入,這部分 NFT 價格在游戲處于平衡階段在一定區間震蕩,當游戲出現下滑時這部分資產也會出現更大規模的下滑,但在游戲發展階段漲幅一定不宜過大(個人認為,這部分初步想法是不能由市場決定價格,應該由項目方設置指導價,因為Axie 的存在,前期資金快速涌入,會加速經濟體系的崩壞)。
因為價格上漲導致準入門檻過高,增量資金不足,項目難以發展,此時項目方如果選擇調控將價格打下來,生產資料價格的下跌,必然會導致 token 的貶值,相互作用下進入負螺旋。大量存量資金的撤離,項目走向崩潰。
有限的NFT又可以分為有收益和無收益:
有收益的:以LOK為例,項目方早期發布土地,獲得資金,玩家獲得股份。憑借股份玩家可以獲得收益,這部分個人認為U本位的收益好于幣本位的收益。土地的價值其實高度和游戲的價值掛鉤,因為土地就是股份。
無收益的:整體價格是市場對于游戲走到下個階段預期的展望,不隨現階段游戲的興衰而起伏。這就要求游戲有高度的擴展性。
如果將 Token 視為游戲中對玩家的獎勵,那么對于沒有參與治理需要的玩家必然形成拋壓。而且 Token 獲得的難度不能太高,否則對底部玩家的粘性會較低。
這時需要一個能夠鎖定一定Token流動性,制約拋壓的載體,有限的NFT是一個良好的載體,將拋壓導入到 NFT 上,形成 DeFi 1.0 的模式。例如有限 NFT 的持有者需要質押部分 Token保證 NFT 的價值(游戲內的產出速率、資源速率等等等),讓 NFT 的持有者(中產)吸收部分來自 “平民” 的拋壓。而且必須完全融入游戲系統中交互,NFT 持有者才會有驅動力吸收拋壓。
同時游戲內對 Token 需要有完善的消耗的系統,且在降低玩家流失的前提下調控游戲內的經濟系統(很多游戲提高了消耗上限,但是卻遭到玩家詬病導致玩家消耗增加選擇退出)。
生產者:提供略低于官方價格的資源同時獲得一定的收益。
消耗者:寡頭,大量消耗游戲內資源且數量呈緩慢增長,且是因為游戲性存在于游戲內。
NFT持有者:在有調控路徑的前提下,參與 Token 拋壓的微觀調控。
普通玩家:寡頭的參照物,因為游戲性參與,產生的拋壓或者得到的收益都不是很強,但數量龐大。
初始周期:生產者、消耗者涌入,項目方不搶奪生產者收益;游戲內形成供大于需,生產者產出和項目方提供的相同商品形成負溢價。
消耗周期:生產者涌入減少,消耗者消耗增大;游戲內形成需大于供,生產者產出和項目方提供的相同商品負溢價減少。
寡頭周期:游戲內經歷一輪大的消耗后,玩家形成資源寡頭。擠壓普通生產者收益,存量生產者退出。值得注意的是,在沒有競爭的游戲比如一些 P2E 游戲中,可能不會形成寡頭周期。形成寡頭周期的先決條件是資源在限定的時間周期內有產出上限且形成競爭。
刺激周期:游戲內寡頭形成后,項目方通過增加競爭性(例如合服、開新服、轉服等手段),擊碎單一服務器或大陸的寡頭格局,提高消耗,生產者重新涌入。
刺激周期結束后可能存在3種崩盤周期:
循環崩盤周期:3-4循環直至最終只剩一個寡頭,無法在進行刺激。
項目方和寡頭決裂崩盤:項目方降低商品價格(形成通脹),搶奪寡頭收益。最終導致寡頭退出。
無新流量崩盤:刺激的同時沒有新玩家涌入,生產者、寡頭產出進入內消耗狀態,直至崩盤。
比較危險的信號:
出現刺激周期,同時流量沒有明顯增長。
項目方和寡頭搶奪僅存收益。
在進入刺激周期之前,寡頭壓制導致玩家流量呈負增長。
資源產出呈長期負溢價,刺激不了消耗。
如下圖顯示:
NFT收益和回本周期呈向下的拋物線,且已經過轉折點。
黃線前期有可能加速度逐漸上漲:
刺激周期結束后可能存在3種崩盤周期:
以上是相對危險的情況。如果可以長時間圍繞轉折點波動,游戲周期會相對延長。
最良好的周期:
事物發展的規律總會從興盛走向消亡。但可能會存在例外:即?第四類游戲,包含創造型的NFT的游戲或IP。
「創造型的NFT定義*:NFT通過游戲完成流量積累,但同時NFT存在一個宇宙,比如土地NFT在同樣背景下的其他游戲中通用。這類NFT完成流量積累以后不會因為游戲的衰退周期而導致價值降低,始終有去處和產生收益的點。甚至可以基于NFT來打造未來的游戲。*
這類NFT的產生代表著用戶從參與者向創造者身份的轉變,所以游戲對于流量的累積越大,用戶創造的NFT越容易形成價值共識,這部分土地或者說用戶創造的門檻價值也會越高。」
游戲雖然從高峰期走入低谷,但土地承載了游戲發展過程中累積的流量,流量中蘊含的價值被鎖定在土地的NFT中,不隨著游戲的低谷周期而下跌。
觀點:關于存在創造型NFT的游戲,在游戲初期的過程中,不論是P2E、鏈改、3A大作都需要在最初的游戲過程中累積流量,當這部分流量沉淀且達成共識以后游戲進入第四周期:創造型周期。
創造型周期:這個周期中流量足以承載各類游戲的搭建,NFT的價值不是單一的隨著某個游戲的變化而波動,NFT處于常青狀態,脫離單一游戲的束縛,形成一個大的文化宇宙,同時整個宇宙的上限就是經濟收益的上限。
但可惜的是,目前市面上還沒有看到這類型游戲,Axie 也只是完成了初步的流量累積,Sandbox 沒有經歷前期游戲的路徑沒有達成流量的累積,自然不會形成價值共識。
目前對投資的建議是嘗試捕獲可能進入創造型周期的NFT為主,符合長期持有的出發點。
如果以短期的投資思維來看,上圖的黃線周期是 “短平快” 不錯的選擇。
2020年 DeFi Summer,DAO 有火過一段時間,甚至有關于 DeFi 的盡頭就是 DAO 的說法。但從牛市一年的行情走勢來看,DAO 并未爆發,甚至可以說沒有應用落地。從目前成熟的DeFi 項目(Uni、AAVE、COMP)來看,DAO 很難落地,投資人掌握了海量的籌碼,分散治理最終也僅僅是去散戶化治理。
2021年11月的 PeopleDao 雖然失敗了,但是借此卻打開了 DAO 的新世界,從發起人成立項目到公開募資整個項目相對公平,治理權和捐款金額相對應,都處于同一起跑線上,實現了去機構化,這也是幣圈原生用戶追求的公平精神。雖然最終以失敗告終,但本身 PeopleDao 會成為一種符號。
從 People 來看,DAO 本身的發起需要一個載體。理論上認為:如果這個載體能提供強大的凝聚力(單個散戶不能做的事、越大的事凝聚力越強)和適量的經濟利益,這個 DAO 的上限會越高。可控制的經濟利益如果太大 DAO 本身的治理會很混亂,也會形成 DAO 內寡頭的割據。(這個來源于對 UNI 等頭部 DeFi 項目的觀察)
目前認為游戲是一個不錯的載體,游戲工會是一個兼具了較大榮譽感、較強凝聚力和一定的經濟利益的組織。這個組織中會出現以下人群:
旗幟人物:會長、早期發起人。同時是早期的投資者。
管理層:負責管理日常工作,保證公會運行的人。
深度參與者:為公會運行提供建議,深度參與日常活動,對收益概念相對模糊或不重視,奉獻者。
普通參與者:這部分人體量最大,出于經濟目的或榮譽感目的加入,以期獲得獨狼無法獲得的收益。
這種游戲公會本身在有收益支持或收益驅動的情況下,認為是可以跨越游戲存在的。
以打金為核心的游戲:普通參與者希望通過公會更快的進入門檻或者以低付出的方式獲得回報。
以競爭為核心的游戲:普通參與者通過公會完成無法完成的事情同時獲得普通玩家無法獲得的收益。
不管在哪種機制的游戲公會中凝聚的玩家如果可以跨越游戲可以成為公會較大的護城河。公會自帶流量,這部分玩家操作流程較為熟練,群體龐大對游戲的早期發展有推進作用。
當下的游戲如果游戲本身的護城河較低,公會是游戲前期的主要護城河,而這個護城河會傳導到游戲本身,形成相輔相成的作用。GameFi和公會最終是分不開的。
三方制衡,公會作為散戶和項目方之間的平衡點。強化散戶在項目方面前的話語權,同時又幫助項目方調控散戶。類似于投票代理但同時有對項目方保持一定的影響力對散戶有綁定屬性。
會DAO想要跨越游戲本體的存在,收益在DAO遷移的過程中是超越其他所有條件的,因此必須要解決在不同游戲中收益不平衡的問題,如果能達成相對穩定的收益分布,DAO本身也會成為一種價值符號。
另外,公會DAO只吸引大型玩家和學者無法在這場“比賽”中生存下來,因為任意一個成熟的小團隊均可以構建成百上千個機器人來模擬用戶,而這些“用戶”可以模擬真實的玩家行為。因此公會的價值捕獲還需要其他形式的努力(比如電競)。
從時間的維度來看,
短期來看(1~5年),將游戲金融化或對游戲內的道具/裝備等資產化,誕生GameFi + DeFi 的組合;另外,互聯網游戲用戶基數龐大,隨著更多關鍵行業機構的加入,將會吸引更多非加密用戶的進入,進一步擴大GameFi 的市場;
長期來看(5-10 年甚至更久),隨著高科技的快速發展,各種基礎設施如AR、VR 以及鏈上交易速度的提升和計算、數據存儲的完善,元宇宙概念開始落地,映射現實生活的游戲也將會蓬勃發展,可能就像電影《頭號玩家》里所呈現的那樣。
最吸引互聯網用戶的是Play to earn 模式;鏈改模式能夠讓用戶在游戲具備可玩性的前提下快速熟悉區塊鏈游戲的不同和創新;3A大作游戲雖然需要耗費更多的時間來構思和創作。
但呈現的是更加宏大的敘事和精美感;最知的期待的是包含創作型NFT/ IP 的游戲,一旦進入該模式,某個游戲項目已經不能限制NFT的流轉,甚至可以碰撞出更多GameFi 的新玩法,這也是未來GameFi 需要去思考和研究的方向。
總體來說, GameFi 才剛剛開始取得主流市場的注意,更不用說傳統游戲市場龐大的用戶基數在未來轉向區塊鏈游戲的可能性,Axie Infinity 的成功很好地展示了這個市場的增長,公會DAO的加入也為這個賽道注入更多的資源和利益分配方式。
無論是哪種模式,想要讓游戲得到更多用戶的青睞,不僅要提升游戲本身的可玩性,還需要考慮到經濟模型的設計,以及降低用戶參與的門檻同時還能獲得收益,這是GameFi 與傳統在線游戲最為本質的區別。
作者:0xShan、Jack Ding|W3.Hitchhiker
修訂:Marina、Evelyn|W3.Hitchhiker? ? ?
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以往,談及區塊鏈,我們通常會想當然地將它與數字貨幣聯系在一起。似乎,數字貨幣,必然是區塊鏈的唯一歸宿。但凡是脫離了數字貨幣去談區塊鏈的做法,都是大逆不道的.
1900/1/1 0:00:00原文標題:《Terra: More than stablecoins》原文作者:Martin LeeTerra 是一個多維協議,它不僅是一個Stablecoin協議,也是一個一層區塊鏈.
1900/1/1 0:00:00當下的NFT市場已活躍著不少具有非凡價值屬性的藍籌項目,諸如BAYC,CryptoPunks,Azuki等Web3.0品牌旗下的NFT PFP利用其類同IP的豐富資源發揮出巨大的商業影響力;在此.
1900/1/1 0:00:00原文標題:《Common pitfalls for Web3 founders》當創始人和團隊在辦公時間來到我們的辦公室時,他們通常會就非常特定于他們項目的主題征求我們的建議.
1900/1/1 0:00:00歐盟立法部門之一的歐洲議會已經采取行動,擬禁止比特幣和其他工作量證明(PoW)加密貨幣。備受矚目的一攬子加密貨幣法規,加密資產市場(MiCA)框架的最終草案,包括一項禁止“環境不可持續”的共識機.
1900/1/1 0:00:00各國政府對以“數字貨幣”為名的數字資產正在加強監管,最新表態的是美國。當地時間3月9日,美國總統拜登簽署了一項名為確保數字資產(Digital Assets)負責任發展的行政命令,要求該國政府機.
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