虛擬現實技術“天生”適合運用于心理治療。
核心內容
虛擬現實技術以其可提供的沉浸感、私密性、靈活性等特點提供了更好的心理治療環境;
VR設備與技術和心理研究資源是主要的競爭壁壘;
虛擬現實技術或是國內心理健康市場的下一風口。
近年來,心理健康問題已逐步成為社會面臨的重要挑戰,在世界范圍內,新冠疫情帶來的經濟影響和社交方式變化使情況進一步惡化。世界衛生組織 (WHO) 預測,到2030年,精神障礙將成為全球疾病負擔的首要原因。在低收入國家,75%至85%的精神障礙患者仍未得到治療,每年有近100萬人自殺。阻礙提供有效心理健康護理的主要因素包括缺乏訓練有素的醫療保健提供者及心理治療資源,以及與精神障礙相關的社會污名。2020年,全球各國每10萬人中精神衛生工作者的中位數僅為13人。并且,不同收入水平的國家之間存在巨大差異,高收入國家的精神衛生工作者是低收入國家的40多倍。
在治療資源匱乏的情況下,人工智能、語音識別和光學識別技術的進步為線上治療和遠程治療提供了條件,心理健康軟件市場正在快速增長。2021年11月,Global Industry Analysts公司發布全球心理健康軟件市場報告,2020 年心理健康軟件的全球市場估計為19億美元,預計到2026年將達到45億美元,復合年增長率14.9%。報告指出,醫療改革以及人口老齡化正在推動美國心理健康市場發展,2021美國心理健康軟件市場規模預估達到8.06億美元。而中國和印度對心理保健軟件日益增長的認識正在推動亞太地區對心理保健軟件的需求,中國2026年心理健康軟件市場規模預估將達到3.058億美元。
汽車品牌日產申請4個新的Web3商標,并在元宇宙中試銷:3月13日消息,日本汽車品牌日產近日在美國提交了四個與Web3相關的新商標,而其日本子公司正在元宇宙中試驗汽車銷售。
根據日產3月7日向美國專利商標局(USPTO)提交的商標申請,新申請涵蓋了其英菲尼迪(INFINITI)、Nismo和日產品牌,范圍涵蓋虛擬服+汽車、虛擬商品商店+NFT、NFT市場+交易+鑄造、元宇宙廣告服務等。
上周,3月8日,日產日本公司宣布將對其虛擬商店“日產Hype實驗室”進行為期三個月的“示范實驗”,以在元宇宙中“研究、咨詢、試駕和購買日產汽車”。 該實驗將于6月30日截止。顧客可以通過個人電腦或智能手機“一天24小時”訪問虛擬店面。客戶可以創建自己定制的虛擬形象,在特定的時間內,甚至可以與虛擬銷售人員互動。根據公告,客戶可以通過虛擬銷售辦公室訂購汽車并敲定購買合同。(Cointelegraph)[2023/3/13 13:00:14]
虛擬現實治療是心理健康軟件市場下的新興賽道。
醫療健康領域,與虛擬現實相關的最新應用包括機器人手術、心理健康和心理治療、疼痛管理和物理治療等。根據Facts and Factors市場研究報告,全球虛擬現實在醫療保健市場規模和份額收入預計將從2020年的27億美元增長到2026年的409.8億美元,年復合增長率為 34.89%。
虛擬現實環境可以激發渴望和生理反應,并影響情感狀態、注意力、認知和大腦活動。運用VR技術進行心理健康治療的想法最早可追溯到1990年代中期,近年VR頭顯設備的進步和成本的降低使其更加可行和易于使用,同時VR輔助治療的相關研究也更加火熱和成熟。VR輔助治療最成熟的用途是治療焦慮癥。焦慮癥與抑郁癥,是世界范圍內最常見的兩種心理疾病。據WHO統計,焦慮癥每年給全球經濟造成約1萬億美元的生產力損失,全世界每 13 人中就有 1 人受到焦慮癥的影響,其中最常見的是特定恐懼癥、重度抑郁癥和社交恐懼癥。
奢侈品巨頭LVMH發布其在元宇宙的虛擬大使:3月17日消息,奢侈品巨頭LVMH集團發布其在元宇宙的虛擬大使,預定在6月15日至18日在巴黎舉行的下一屆Viva Technology大會上進行展示。據悉,今年1月份,LVMH任命絲芙蘭前高管Nelly Mensah為數字創新副總裁和元宇宙負責人。(WWD)[2022/3/17 14:02:11]
目前最成熟的虛擬現實心理治療方法是VR暴露療法,也稱VRET(Virtual Reality Exposure Therapy)。VRET是一種行為治療方法,在這種方法中,參與者在模擬環境中被故意展示一個可怕的物體或引起焦慮的體驗。這一方法的理論基礎是逐漸和反復接觸特定會觸發患者焦慮的模擬環境可以使患者隨著時間的推移而減少焦慮。例如,有社交焦慮癥的人被安排在虛擬工作場所或工作面試中,或者害怕公開演講的人被放置在虛擬教室或會議室中。
虛擬現實環境的沉浸感和私密性使其可以提供比傳統臨床環境更好的體驗。虛擬現實環境可以減少人工治療中周圍的光線、環境帶來的干擾,通過更逼真的場景使患者更容易專注于治療場景。更重要的是,暴露療法需要患者面對自身較為抗拒的場景和對象,會引起患者的回避行為。而虛擬現實為參與者提供了一種安全、保密地體驗模擬環境的方式。當在 VR 而非現實環境中進行時,患者更愿意接受暴露療法并減少回避行為。
虛擬現實環境也為治療場景帶來更多的靈活和便捷性。VR環境可以模擬現實,不受空間和時間的限制。VR還允許創建在現實生活中不道德、非法或危險的環境以輔助治療。例如,成癮治療對應的環境——包括酒吧等——在人工治療過程中被認定為對患者并不安全,但這類場景可以在虛擬現實環境中呈現。而虛擬現實技術也讓多場景的切換和定制化成為可能。
調查:49%的影響力人士希望在元宇宙中獲得比特幣作為工作報酬:2月20日消息,比特幣分析師Bitcoin Archive發推稱,根據一項調查,49%的影響力人士希望在“元宇宙”中獲得比特幣作為工作報酬,9%的人選擇了以太坊,5%的人選擇了其他選項。[2022/2/20 10:04:05]
公開演講恐懼癥虛擬現實治療套件截圖(來源:virtyallybetter)
虛擬現實環境還能幫助測試和評估從事后變為實時。德國海德堡大學關于成癮性的研究顯示,在傳統的實驗室研究中,成癮表型(addiction phenotypes)通常在暴露后、暴露環境之外進行評估。而利用嵌入式VR工具CONVIRT測試電池,則可以實時評估VR模擬中的注意力、決策和視覺處理速度等神經心理功能。這樣做的好處是,可以更精確地尋找到觸發成癮的特定線索,并為根據患者反應實時調整VR模擬環境提供可能。
虛擬現實治療并不僅限于確診患者或患者護理過程的特定階段,而是可以用于日常心理健康調節以及幫助患者在任何階段進行初步評估、診斷、治療和后續護理。在HealthXR的一項運用多用戶虛擬現實遠程心理治療系統(MUVR)解決飲食失調的研究中,研究人員發現,即使參與者沒有被診斷出患有任何疾病,精心設計、游戲化的一種多用戶虛擬環境系統MUVR也成功通過特定的干預措施設計,讓參與者們表達了自身的情感擔憂,并在與治療師的互動中解決了引發行為問題的心理障礙。
虛擬現實技術帶來的遠程治療可能性和自動化趨勢也可彌補心理健康治療資源的缺乏。HealthXR的研究顯示,在家中進行VR治療是可行的,甚至在特定情況下,患者和治療師之間的物理距離可以增強治療效果。通過虛擬化身進行互動,會使患者感覺更少“被評判”,從而提升舒適度和安全感。虛擬化身也正在被用于自動化治療。牛津的健康生物醫學研究中心開發了名為Nic的虛擬教練,Nic可以像治療師一樣工作。該團隊設計的VR課程并不需要每次都有真人治療師在場。
報告:到2026年,世界上25%的人口將每天至少花一個小時在元宇宙上:金色財經報道,美國市場研究公司 Gartner 發布的一份報告稱,到2026年,全球25%的人口將使用元宇宙進行工作、購物、教育,社交和娛樂。并將每天花費至少一個小時。報告補充說:“到2026年,預計全球30%的公司將在元宇宙提供產品和服務。一些品牌已經在數字世界中留下了自己的印記。”由于沒有單一供應商會擁有元宇宙,Gartner 預計它將擁有一個由數字貨幣和不可替代代幣 (NFT) 支持的虛擬經濟。(cointelegraphcn)[2022/2/8 9:37:22]
來自世界上最大的醫療VR項目之一——洛杉磯Cedars-Sinai醫療中心實驗室的Brennan Spiegel在Scientific American上發表文章認為,VR技術的心理治療應用“現在已經達到了一個轉折點。技術足夠便宜,質量足夠好,科學研究足夠豐富,可以認真考慮利用 VR 通過家庭治療大規模改善心理健康。”
VR設備、內容制作技術和心理研究資源,或是虛擬現實心理治療行業的主要競爭壁壘。
目前的VR模擬可能會帶來“網絡病”:惡心、頭痛、嘔吐和空間定向障礙等。并且,沉浸感很大程度影響患者的治療體驗。這讓心理治療對虛擬現實環境所用的硬件及軟件,都有相較其他應用場景更高的要求。此外,盡管可以像游戲一樣制造固定的、對應特定疾病的虛擬現實套件,但對定制化場景、復雜的交互功能的需求會越來越高,編寫此類交互式模擬程序可能非常耗時。
除了對VR設備和內容所需交互技術的高要求,虛擬現實治療產品的開發還需要背靠強大的心理研究團隊資源。目前的市場參與者中,有許多公司創始人都有心理類科研項目背景,例如,OxfordVR及其搭載的Rey,是基于OxfordVR創始人Prof. Daniel Freeman創建的牛津大學心理健康障礙VR實驗室的相關研究;virtually better的創始人Dr.Barbara Olasov Rothbaum是Emory University創傷和焦慮恢復研究項目的負責人,發表過200多篇學術論文,主要針對PTSD(創傷后應激障礙)和焦慮癥治療方向。此外,公司也會通過組建研究團隊和發表論文的方式提升其研究水平,例如,XRHealth就以公司研究團隊的名義,在各大心理學或醫學期刊上發表了超過40篇學術論文,涉及虛擬現實在心理治療、疼痛管理、術后康復等領域。
游戲巨頭EPIC Games申請Megaverse商標,計劃在元宇宙內容市場投資10億美元:2月7日消息,游戲巨頭EPIC Games已申請“Megaverse”商標,其中描述除了與游戲內容相關之外,更結合各類虛擬實境內容應用,旨在擴大布局元宇宙市場。
不過,目前還無法確認EPIC Games將會如何使用Megaverse商標,也無法確認此商標名稱是否與EPIC Games前身EPIC MegaGames有關。另據EPIC Games首席執行官Tim Sweeney透露,該公司還計劃在元宇宙內容市場投資 10 億美元,除了將《堡壘之夜》(Fortnite) 銜接各類元宇宙應用,更預期藉由其 Unreal Engine 打造更多元宇宙應用發展。[2022/2/7 9:35:05]
目前的虛擬現實心理治療玩家主要集中在歐美地區,有影響力的平臺中尚未見到VR相關的硬件或軟件領域的知名大公司的足跡。歷史較久的公司多以心理學研究背景起家,近年來出現了一些專業無關的商科背景創始人。現階段產品已從固定的虛擬治療內容/環境,發展到按需求定制為主,并且部分公司在試圖加入更多自動化的互動元素。
與特定醫療機構進行合作,是早期大多數公司的商業模式,這一模式目前已逐漸發展出成熟的規模化平臺。例如Psious這家面向治療師本人或小規模治療師團體的平臺。產品分不同等級提供1-5個賬戶。Psious提供不同等級的計劃,通過月度訂閱來提供虛擬現實治療內容。所有的計劃都包括VR 套件、無限制訪問 Psious VR 平臺和每個計劃中包含的環境,以及訪問Psious學院和營銷資源。Psious目前有2000名客戶,共20000名患者使用,遍布70個國家。
為顧客提供的VR設備與虛擬現實平臺(來源:Psious)
此外,患者本人付費的遠程治療平臺也已出現。Rey是2021年上線的一個以會員制為基礎的按需付費心理健康平臺,為恐懼癥、創傷后應激障礙、社交回避和精神病提供治療,由OxfordVR提供支持。會員可以在家中遠程接受治療,初始定價為每節36美元起,每月訂閱價格295 美元。
在中國,心理健康問題已經成為都市年輕人面臨的主要困擾之一。盡管這一問題近年已被媒體廣泛注意,但過去長期的心理健康意識的匱乏,以及“諱疾忌醫”,使得心理健康行業長期缺乏足夠資金和人才以支撐行業發展。據公開數據顯示,我國各類精神心理疾病總體發病率為17.5%,精神心理疾病發病人群和醫療服務需求人數達2.5億人,而臨床精神科心理科的執業醫師僅4.5萬名左右,存在巨大缺口。
而目前國內心理健康領域的服務和產品提供方式主要包括:專業心理咨詢,包括公立醫院心理咨詢和私營機構持牌心理咨詢師;線下互助活動,包括民間自發的工作坊、團體治療等活動和公司購買的員工心理關懷服務,如線下講座等;線上泛心理平臺,如冥想App、Knowyourself等心理科普公眾號、松果傾訴等心理咨詢app、面向年輕人的正念課程等等。
數字化診療平臺和基于人工智能支持的數字療法(Digital therapeutics)是國內心理健康領域目前的投資熱點。2021年,在IT桔子歸類為心理健康領域的合計14起投資事件中,「壹點靈」、「簡單心理」、「好心情」、「昭陽醫生」4家公司為互聯網+/數字診療平臺,且均獲得了上億元的投資;「西湖心辰」、「正岸健康」、「望里科技」、「小懂健康」4家公司涉及AI技術或數字療法;此外還包括腦科學醫療器械公司「慧創醫療」、冥想APP「FLOW冥想」和泛心理學平臺「KnowYourself」。
2021年心理健康領域投資事件(來源:IT桔子)
數字化診療平臺的作用在于集合信息,幫患者更容易對接到專業的心理治療機構或從業人員。然而,專業心理治療本身在中國就還留有未解決的阻礙。例如,專業心理治療主要有心理咨詢和藥物治療兩類方法。精神科藥物在使用頻繁或長期的情況下,常伴有副作用和后遺癥,在流傳“是藥三分”的中國,更容易被患者排斥。而心理咨詢需要較長周期完成,且高度依賴治療師本人的專業水平,在專業水平良莠不齊且價格較高的情況下,往往使人望而退步。而VR心理治療不僅可以避免藥物可能帶的來副作用,其 “科技感”也會減少患者對心理治療不確定性困擾,并由此提升付費意愿。此外,文化環境也使人們更容易接受VR可提供的遠程且私密的治療。
對于熱度升高的AI+數字療法而言,VR技術則因上文提及的各項研究顯示的沉浸感、高互動等優勢,可作為現有AI+數字療法的補充或升級。
在專業治療之外,泛心理健康市場也面臨著付費意愿的難題。消費者尤其是年輕群體,很樂于參與泛心理健康活動。例如助眠類App「小睡眠」、「潮汐」,心理科普公眾號「KnowYourself」、各類線下活動工作坊都深受年輕人的喜愛。然而,助眠類App幾乎都是使用白噪音,盡管提供白噪音的場景有很多,但專業門檻較低,很難打造出差異化。線下活動雖然一般都能收取一定的費用,但與團體治療一樣,較考驗組織者個人的水平,很難復制和規模化。若通過VR技術來打造泛心理健康內容,例如緩解焦慮的虛擬場景漫游或是沉浸式遠程多人心理輔導活動,都能在現有的基礎上提高行業的準入門檻,提供更多差異化的可能,以此催生有競爭力的公司。
KnowYourself城市修行空間(來源:KnowYourself)
目前,我國在虛擬現實心理治療所需的VR硬件設備和VR內容制作技術上都已有一流的公司,有能力制作和提供這一產品。心理研究資源的結合是下一步。因此,或許與目前歐美國家的參與者一樣,心理學研究的頂級高校或成為創始團隊發源地或主要合作對象。
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