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ADE:韓國游戲的危機與鏈改機遇-ODAILY_區塊鏈

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前言

游戲行業在過去20年里飛速發展,2022年全球游戲市場收入規模預計達2000億美元,同比2021年增長5.4%,全球玩家規模也預計突破30億人,達歷史新高。增長的同時也存在隱憂,相關增速相比前幾年有所放緩,在部分地區甚至出現游戲收入減少、玩家流失的情況。

其中韓國游戲行業的負增長尤為明顯:2022年韓國市場手游下載量同比下降15%,手游月活躍玩家數量同比下降10.6%,減少近270萬人;韓國傳統游戲三大廠商的股價和市值均出現大跌。

其他相關數據也在預示著游戲市場正在走出紅利期,進入存量博弈的階段,而對韓國游戲廠商來說,更是迫切的需要找到新的增長點。

Wemade作為首家布局鏈游賽道的韓國傳統游戲企業,2021年通過鏈改游戲《Mir4》取得不錯的業績,讓大家看到救命稻草。即使存在多方政策壓力,韓國游戲企業仍爭相把PlaytoEarn,NFT等鏈游元素融入自家新發布的游戲當中,只是如何鏈改仍未明朗,也成為各游戲廠商需要直面的問題。

在此背景下,我們決定從事實和數據的角度,對韓國游戲廠家鏈改現狀進行拆解和梳理,從而了解當下傳統游戲廠家鏈改的發展狀況及未來趨勢。

全球游戲增速放緩

2022年全球游戲市場規模增速有所放緩,增速為5.6%,相比去年7.5%的增速下降了1.9%。

全球游戲市場總份額預測圖

2022年6月全球整體的在線游戲數量相比去年同期呈下降的態勢,主要國家地區的降幅均達到了9%以上。

2021上半年VS2022上半年全球主要國家/地區AppStore在線游戲數量

韓國游戲開發商Com2uS對區塊鏈加速器FactBlock進行戰略投資:1月5日消息,韓國游戲開發商Com2uS宣布對該國區塊鏈加速器FactBlock進行戰略投資,具體金額未披露。Com2uS擬通過投資FactBlock擴大與國內外Web3專家的業務和技術交流,并利用Com2uS自有的區塊鏈主網XPLA和NFT交易所尋求合作。

據介紹,自2018年以來,FactBlock每年均舉辦了區塊鏈會議“韓國區塊鏈周”(KBW),為區塊鏈業務和技術的發展提供信息共享的場所。FactBlock最近計劃開發一個區塊鏈教育和資訊平臺。(韓聯社)[2023/1/5 9:53:44]

蘋果公司對其生態加大了監管力度,清退了大量低品質的游戲。對于韓國游戲廠家來說,國內市場經過多年發展后趨于飽和,海外市場面臨激烈的競爭,急需在玩法創新和全球化以外,尋求更為廣闊的增量市場。

韓國游戲產業綜述

韓國游戲產業規模及增速圖

韓國游戲文化起源于街機游戲,1970年開始萌芽到80年初火爆,在此期間國內游戲廳與玩家數量大幅增加,游戲產業高速發展。在98年因亞洲金融危機后出現短暫停滯,但隨著韓國政府正式提出“文化立國”戰略,韓國游戲產業迎來黃金十年,領先的游戲研發能力使其推出了眾多爆款游戲,并向全球輸出。直到2011年,端游市場趨于飽和,國內對16歲以下青少年限制網絡游戲時間,韓國游戲產業增速開始放緩并在2013年出現負增長。2014年手游這個新興的市場出現,韓國游戲廠家開始跑步入局,經典IP不斷被手游化,迎來行業的2次增長,到2020年韓國游戲產業連續7年正增長。到近兩年,在手游市場趨于飽和,疫情紅利褪去和競爭升級等多種因數疊加下,韓國游戲產業再次出現增長乏力的跡象。

韓國游戲巨頭Nexon計劃使用《冒險島》手游構建NFT生態系統:6月8日消息,韓國游戲巨頭Nexon首席運營官Kang Dae-hyun表示,Nexon正在使用手游《MapleStory(冒險島)》構建NFT生態系統。

Kang Dae-hyun稱,冒險島宇宙將是冒險島NFT的共享空間,我們期待它成為游戲和區塊鏈世??界融合的元宇宙進化的一部分。構建一個可以融合的生態系統這就是Nexon對進化的元宇宙的看法。這意味著用戶將可以在 《MapleStory(冒險島)》中直接創建、購買或出售NFT。(TechM)[2022/6/8 4:09:58]

全球游戲市場總覽圖

韓國游戲市場規模排名全球第四,達82億美元。網民滲透率98%,位列第一,玩家付費意愿強,人均游戲支出為250美元,全球排名第二。可以看出韓國本土游戲生態極具生命力。

韓國游戲出口中國規模圖

此外韓國游戲在亞洲的影響力一直很強大,韓國游戲出口中國市場占比一直處于領先地位,2017年隨著《絕地求生》在中國的火爆,韓國出口中國的規模達到35億美元,同比增長191%,2020年出口規模達到40億美金。

韓國游戲企業收入增速放緩

韓國四大游戲廠商收入增速對比圖

如前言中提及,近兩年韓國游戲市場出現了月活玩家數量下降,游戲企業股價暴跌的情況。從圖中我們也可以清晰的看出,韓國市值前4的游戲廠家,收入增速均下降至低位。

韓國游戲巨頭WeMade推出加密錢包:金色財經報道,韓國游戲巨頭WeMade的區塊鏈部門WeMade Tree表示已發布了加密錢包和交易平臺,允許用戶存儲和交易數字代幣、游戲內貨幣及NFT。該公司發布的圖片顯示,該錢包支持Wemade自己的兩個代幣,以及聊天應用運營商Kakao的加密資產KLAY。[2020/10/15]

韓國四大游戲廠商收入對比圖

4家公司的收入增速呈現寬幅波動,這與游戲公司產品發布呈周期化相吻合,增長并非線性提升,而是“臺階式”上升。

這4家頭部的韓國游戲企業,均不同程度地宣布進軍鏈游及元宇宙相關賽道。

以韓國傳統游戲企業中,Wemade、Kakao、Netmarble、Com2us是目前元宇宙布局最積極的公司。

韓國游戲企業1Q22最新排名圖

Wemade,第一家吃到鏈游紅利的韓國企業

Wemix價格走勢圖

2021年8月26日,Wemade推出鏈改游戲Mir4,一上線便受到全球新老玩家的追捧,在多個國家谷歌商店暢銷榜穩居TOP5,高峰時全球同時在線人數超過140萬,月活一度達到623萬人。

其鏈游平臺幣Wemix也隨著Mir4的火熱而大幅上漲,一時風光無限。

Mir4給Wemade帶來的財務變化

從財務報表中,我們可以看到Mir4給Wemade帶來了明顯財務變化。

韓國游戲公司Wemade推出兩款區塊鏈手機游戲:韓國游戲公司Wemade區塊鏈部門WeMade Tree宣布將發布兩個新的由區塊鏈技術驅動的手機游戲。(Cryptonews)[2020/3/9]

Wemade收入損益表

在2017-2020的4年間,Wemade的年收入均在千億韓元上下波動,凈收入也連續三內為負值。2021年迎來的爆發,年度收入為3349.8億韓元,同比增長164%,年度凈收入為3066.9億韓元,同比增長4515%。

Wemade資產負債表

總資產突破1萬億韓元,同比增長了219%;負債總額為3835億,同比增長625%。

Wemade現金流統計表

現金流凈變動為2315億韓元,同比增長5584%;2021年度凈收入達到創紀錄的3066億韓元,約2.34億美元,同比增長4515%。

綜上可以看出:

搶先布局元宇宙和鏈游賽道,確實給Wemade的財務帶來了立竿見影的爆發性增長,Wemade股價也在Mir4全球發布后從3萬韓元一路推升到23萬韓元,足見當時市場對鏈游和Wemade的信心,市值也一躍進入韓國游戲企業第一梯隊。有韓國媒體甚至說:“《Mir4》有望讓娛美德成為行業的游戲規則改變者,引領P2E模式的范式轉變。”

韓國頭部游戲企業隨后爭相布局鏈游相關賽道,試圖重振停滯不前的收入增長。

Wemade財務梳理

Mir4具體如何改變Wemade財務情況,我們需要梳理Wemade近幾季度的財務情況。

韓國游戲公司Netmarble宣布進軍區塊鏈:據IT Times報道,韓國游戲公司Netmarble董事會表示,公司已開始開發區塊鏈應用,Netmarble董事長Bang Joon-hyuk宣布:“游戲和加密貨幣之間有著非常密切的聯系。”[2018/3/13]

下圖為Wemade最新公布財報中的收入情況。

2021年四季度,收入主要包括經營收入的1267億韓元和財務收入2844億韓元;

2022年一季度,收入主要為經營收入的1310億韓元,財務收入則下跌99%至39億韓元;

從經營收入細分表可看出,游戲收入是經營收入主要來源。游戲收入在2021Q4和2022Q1均有明顯增長,2022Q1環比增長31%,同比增長96%,這主要收到Mir4推出的影響。

值得注意的是,Q4中有2844億韓元的財務收入,其中有2254億韓元是拋售Wemix平臺幣所得,這占據了2021年度凈收入的73%。

總的來說,Mir4確實帶動了游戲收入所增加,但Wemade2021Q4的凈收入暴漲,很大程度來源于Wemix代幣拋售,且此項收入目前看來并不具有連續性。

Wemade股票價格走勢圖

除去其拋售Wemix所得的收入,Wemade去年Q4營業利潤僅為市場預期的37%,股價隨之下跌。

Mir4是否曇花一現

Mir4玩賺代幣產量與價格走勢圖

Draco作為Mir4的PlaytoEarn代幣,可以真實的反應出游戲的熱度變化。

Mir4自上線后,Darco的交易地址數震蕩上升,高峰觸及140萬,這與官方公布的最高同時在線人數140萬,月活最高623萬人,基本吻合。

Darco的價格在四季度一度觸及8美元,但隨后快速下滑。這是由于存在大量打金工作室,他們機械性的打金并拋售使Draco的價格不斷貶值,同時也影響著真實玩家的游戲體驗。

隨后Draco價格跌破1美元的,打金收益大幅下降,同時官方對腳本打金的持續高壓,導致工作室開始大幅轉投其他高收益的新項目。從圖中可出從2022年1月開始Draco活躍地址數呈現斷崖式下跌,并在10萬-20萬之間震蕩了一段時間后逐漸走向歸零。

收入方面,Mir4在4Q21收入為609億韓元,約為4700萬美金,這對于一款研發多年的3A大作來說并不算成功。相比鏈游賽道,遠沒有達到的Axie和Stepn的高度,而此二者的研發成本遠低于MIR4;相比傳統游戲,同為韓國MMORPG游戲,NCSoft推出《天堂W》上線八天營收就突破1億美元,Netmarble推出的《二之國》也用11天完成了1億美元的營收。

總的來說,從游戲營收角度,Mir4作為韓國第一款鏈游,游戲品質雖遠超同期Gamefi,但實際營收成績難說及格,鏈游中的代幣經濟也使其游戲生命周期大幅縮短。另一方面,由于早期紅利并從Wemix中套現了大量現金,Wemade經營情況有了大幅好轉。

從此也可以看出,市場對現階段傳統游戲鏈改,P2E元素的粗暴植入和道具NFT化等模式并不買賬。

Wemade的野心-Wemix3.0

2022年Wemade手握大筆現金,繼續投入元宇宙賽道,推出Wemix3.0計劃。

Wemix3.0涵蓋鏈游平臺、Wemix主網、Defi服務、WemixWallet、NFT交易市場、穩定幣和NILEDao等元宇宙主流賽道。

此外Wemade還高調宣稱在2022年將通過自研、收購和合作等方式在Wemix平臺推出至少100款鏈游。截至目前,WemixPlay上已上線30余款鏈游。

從Wemade1Q22財報中可以看出,Wemix平臺相關收入在一季度只有10億韓元,占總收入不到10%;而相關成本支出方面,在一季度已上升至1245億韓元,同比增長了178%,高漲的支出使得Wemade在一季度的凈收入只有339億韓元,環比下降了99.9%。

下圖為目前上線的相關產品數據。

Wemix錢包和NFT交易市場隨新游戲發布呈增長趨勢

DEX交易額一季度有所滑落,NFT交易市場交易額一季度大幅攀升

總的來說Wemade已經全力進軍鏈游及相關區塊鏈業務,后續發展如何,仍需觀察。

Wemade已重裝上陣,韓國同行積極跟進

Wemade3.0的全面布局,帶來了成本上升。在二季度財報中,Wemade合并營業虧損332.58億韓元,其中經營收入環比下降17%,運營支出環比增長13%。

Wemade二季度財報

不過盡管如此,Wemade社長在二季度財報電話會議上表示,“區塊鏈業務將會增加未來價值,投資會得到時間的驗證;我們將全身心投入區塊鏈業務計劃中,每季度額外招聘80至100名員工”,可見其決心。

如上文提及,同樣看好鏈游的還有Wemade的韓國同行:Netmarble于2022年宣布創辦鏈游平臺MarbleX,并將推出6款P2E游戲;Com2uSHoldings通過旗下區塊鏈游戲平臺C2X發布了4款鏈游,旗下爆款《魔靈召喚》是首款累計收入突破1兆韓元的韓國游戲,其鏈改版本SummonersWar值得期待。

正如Unity在最新發布的2022游戲行業報告中說到,我們游戲行業經常追趕下一個風口。現在,這個風口就是元宇宙。

全文小結

通過韓國鏈改現狀和游戲產業的梳理,我們可以提煉出以下幾點:

?全球游戲產業在長時間高速增長后,出現增速下降的趨勢,其中韓國游戲企業甚至出現負增長的現象。

?Mir4的鏈改“成功”讓韓國游戲企業看到救命稻草,紛紛入局。

?Mir4雖然讓Wemade財務出現爆炸性增長,但后續發展和周期延續情況仍需觀察。

?Wemade全面布局元宇宙賽道,Wemix3.0整裝待發。

?鏈游及元宇宙賽道仍處于早期探索階段,部分提前布局的游戲廠商享受到了巨大的早期紅利,但明顯缺乏可持續性,游戲形態和商業模式仍未明朗。行業被游戲從業者及資本看好,正在摸索前行。

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