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APP:「游戲資產上鏈」毫無價值?_DAPP

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編者按:本文來自DappReview,作者:DR小伙伴,odaily星球日報經授權轉載。導讀:關于資產上鏈是否有意義的爭議由來已久,一部分人誤解了資產上鏈的概念。它首先是一個動作,上鏈讓虛擬道具的性質無限逼近于實物資產,就像小浣熊水滸卡片、小時候傳給初戀的紙條。但如果要它成為一個商業模式,在免費游戲的市場中分一杯羹,則是更大的問題。正巧,DappReview最近剛好有一些思考。「虛擬資產上鏈」是被普遍看好的Dapp核心玩法,雖然從業者還在思考到底怎么玩。從業者的理論還停留在「中心化服務商有權單方面刪除數據是不對的」,「應將資產還給用戶」的初級、道德層面。反對者的理論看起來更充分,在部分傳統游戲開發者和大部分游戲玩家的眼中,資產上鏈沒有任何意義,主流游戲商業模式源于現實環境,這合理且公平。是什么導致如此水火不容的分歧?DappReview經過梳理發現,雙方其實從未在同一個標準中討論問題,而產生這種詭異局面的根源在于區塊鏈商業落地環節的空白。從資產上鏈這個玩法的改變到商業落地之間其實還有十萬八千里。如果想試著回答這個問題,我們有必要從源頭一步步推導并對未來稍加揣測。其實,有些趨勢其實已經有人在嘗試驗證了。兩個談判桌

0xb99cc7開頭地址1小時前向Compound存入逾1022萬枚USDT:6月11日消息,據EigenPhi MEV Alert監測,1小時前0xb99cc7開頭地址向Compound存入10227660枚USDT。[2023/6/11 21:29:44]

事實上,一個游戲運營商如果只是因為停服而「黑」了你游戲資產,還算是「仁慈」的。中國免費游戲有一些高逼格的運營術語,如「payforwin」「payfortime」,這是一整套盤剝用戶的打法。前者是指,小白被氪金玩家虐,這能讓氪金玩家獲得成就感從而強化付費意愿;后者是指運營商為小白提供娛樂內容,小白付出自己的時間為氪金玩家提供陪玩服務。站在道德高地上,我們還能找出許多細節論證傳統游戲的吸血性質。但商業不是這套道理,免費游戲模式誕生于在互聯網裹挾一切的大前提下,運營商這么做沒毛病、不理虧。免費游戲是一種創新,就像免費殺軟件亂拳打死收費軟件一樣。在商言商,互聯網作為底層工具決定游戲廠商必須這么運作。再說了,有錢不賺,傻嗎?網絡游戲對虛擬資產享有絕對控制權,理由同上。QQ寵物于2018年9月15日薨在區塊鏈從業者的描述中,玩家在開始游玩中心化游戲前必簽的同意條款,簡直是「不平等條約」——「一切解釋權最終歸XX公司所有」,但其實所謂「不平等條約」中對游戲資產的規定常常是這個畫風:「本公司有權單方面停止服務器,比如受到來自第三方的不可抗力等原因……」我們稍微想想「第三方」大多數情況下指的是……這可能的確是「不可抗力」。我們再來看看Dapp圈。DappReview梳理了Dapp圈呈現在媒介上的觀點,發現「改造利益體系」「形成新的分配方案」「改造生產關系」「游戲資產屬于用戶」是高頻詞,且支撐鏈游先進性的論證方法以批判傳統游戲為主。「我不想證明自己有多好,我只需要打死你就夠了」是一種經典、高效的傳播話語。區塊鏈和游戲業界的話語體系彼此割裂乃至對立,前者是「技術野蠻人」語境,以新的利益分配體系為標準;后者是地道的商人語境,以市場為標準。事實上,我們從未坐在一個談判桌上過。但在版號受限、內容出海建成趨勢的當下,或許兩個行業可以達成共識。為了活命,就讓我們一致以市場為標準吧。轉換語境,其實需要搞明白兩件事:1、明確「資產上鏈」作為工具的性質——就像當初我們研究互聯網那樣。2、找對空間。在對的市場釋放對的工具,資產上鏈或許可以成為一件賺錢的事。上鏈:虛擬道具性質無限逼近實物資產

數據:某地址在兩天內從Synthetix財庫購入340萬枚SNX:3月15日消息,據推特用戶余燼監測,某巨鯨(機構)地址在昨天和今天下午,通過AirSwap的OTC使用1000萬枚USDC從Synthetix財庫買入了340萬枚SNX(約合1000萬美元),購入均價為2.93美元。該鯨魚(機構)用于購買SNX的USDC來源于從Binance和Kucoin提出。[2023/3/15 13:05:38]

對「資產上鏈」典型的質疑是這樣的:由于游戲沒有整體上鏈,游戲內虛擬資產的產生依然可以被作惡者通過外掛等技術手段控制……玩家依然沒有虛擬資產的實質控制權,因此資產上鏈無法真正解決「資產價值回歸玩家」的問題。通俗點分析這段話:該質疑有個隱藏前提,資產上鏈與商業的結合形式,僅指「把一款可能不好玩的游戲的資產放到區塊鏈上」。可是,從來沒有人說過資產上鏈只能這么玩,這是關鍵。資產上鏈一般指一個「動作」,一般沒有上升到「資產上鏈商業模式」的命題,中間還有無數細節亟待推敲。作為一個「動作」的資產上鏈,其創新在于讓虛擬資產的性質無限逼近于實體資產。還記得你小時候最愛收集的小浣熊水滸卡片嗎?它就是你的游戲資產,而且比一般的游戲道具更讓你迷戀,因為它承載著你童年的回憶。小浣熊水滸英雄卡你可能把它們放進了盒子供奉在地下室里,但只要你想憶往昔崢嶸歲月,能隨時取出來看看。或者,你也可以選擇把它扔了;小時候傳給初戀的紙條也是啊,我到現在都留著,我就享受讀自己情書的那種羞恥感,你管我?是的,誰都管不著,因為那是我的東西。可換到電子游戲上,運營商隨時會停掉游戲。試想十幾年前網游的啟蒙時代,那些年80后還是年輕人,在網吧肝了武術夜晚、消耗無數點卡給《傳奇》里面的任務升級、打裝備,但那些XX級角色、屠龍刀、裁決之杖說沒就沒了。《傳奇》你無法像拿出水滸卡、情書一樣,向你的小伙伴們炫耀人生經歷和吹牛X。這就好像有一天,你家里突然沖進去一幫人,把你的水滸英雄卡、情書全部搶走。沒有這個道理對嗎?如今你想憶當年勇,除非有先見之明,在停服之前就截了屏、截圖,把他們儲存在手機或者硬盤里,而且你要保證你的手機和硬盤不會壞、不能丟。即使這樣,你也不能證明這些截圖是屬于你的……這種悲劇依然在輪回,雖然現在你在《FGO》《陰陽師》這些卡牌游戲里里,還能與你那些花了無數櫥力收集的的崽兒日夜相見,但一旦開發商爸爸停服,只能GG。想想吧,有一天你的“崽兒”們也會離你而去可是,如果我們把裝備和角色上鏈了,那故事會變成怎樣的?即使我們僅把資產上鏈了,游戲停服后,這些資產只是變成一個個躺在加密錢包里的字符串,但它們依舊是你的。利用分布式存儲,這些資產的圖片、UI效果也同樣可以存儲在區塊鏈之上,你的加密錢包仿佛是你的一個「便攜式游戲裝備庫」。本質上,過去我們所購買的任何游戲道具僅具有「服務」屬性,玩家購買的是在游戲運營期間道具的使用權。而資產上鏈之后,才能增加了「資產」這一層屬性。設想一下,未來的VR技術足夠發達了。你開啟微型視覺和觸控設備,周圍便會出現一個倉庫——儲存在鏈上的寶刀、鎧甲和鐳射槍甚至每一塊符文——都陳列這個倉庫中。你可以隨意移動它們、或把他們送給遠在千里之外的買家,買家當時就可以試穿這些裝備,看看他們的上身效果。這和你家里有一個儲藏舊物的私人地下室沒有任何區別,你擁有這里一切物品的永久所有權。不僅如此,它更完善了。這個「地下室」可以滿足隨時線上交易、同時擁有不輸線下的購物體驗。雖然這是想象,但資產上鏈確實讓虛擬資產回歸到了玩家手中,產權歸屬決定了它未來的想象空間。甭管它會不會降價,水滸英雄卡也會降價,甚至本來就不值錢。但我們可以確定的是,上鏈資產確實越來越像實體資產——我會貶值,但我依舊屬于你。而且,人有個「劣根性」:人往高處走。當我們有了電氣,死都不會再用破舊的蒸汽機了。而當我們一旦品嘗到「游戲資產真正屬于你」的禁果,人們就不會想再回到荒蕪的伊甸園了。商業化:全球市場和第三世界國家或成希望

Willy Woo:BTC與風險導向型股票的關聯性是存在的:金色財經報道,鏈上分析師Willy Woo發推稱,關于BTC與風險導向型股票的緊密關聯,這種關聯性是存在的,但會有起伏。在熊市中,機構風險交易通過期貨市場主導價格。在底部和牛市,投資者的現貨資本返回,開啟了脫鉤的機會。[2022/10/6 18:40:43]

再次強調,上鏈資產僅僅是一個動作,如果談它的商業化前景,將成為一個系統性的宏觀問題。「宏觀」是一種視角,它是指我們看到行業與行業間、企業與市場間甚至更多主體間錯綜復雜的關系,并從中抽取底層邏輯。試想,在一個穩定的游戲市場,如在美國游戲市場推廣以資產上鏈代替傳統營收模型的方案,這種體制的替換成本太高。市場沒有動力、企業沒有能力。傳統游戲企業甚至非常抵制這件事,因為資產上鏈可能意味著被「復用」,在互聯網思維中這意味著分享自己的流量,他們如果這么做,只可能因為患了失心瘋。如果是上廠家自己的私鏈呢?——他們沒任何必要付出研發區塊鏈的成本,因為他們維持現狀就已經活得很好了。歸根結底,這依然是體制替換成本的問題。可如果我們把視角放得再大些,比如放大到全球市場的范圍,結論或許會不同。從技術上看,虛擬貨幣天然適合多國間的跨境支付;客觀上,虛擬道具的全球市場有近500億美金的規模。當然,如果是平臺生意,即「將現在游戲道具以游戲內容為基礎的生態,轉變為游戲內容以道具為基礎,至少開辟一片這種市場」,DR認為越是大公司、越是有行業經驗越有優勢。DR報道過的虛擬道具第三方交易平臺OPSkins,就屬于這一類。OPSkins游戲道具公鏈項目WAX在被行業第一名的STeam封殺后,它兵行險著,用區塊鏈和道具設計社區反攻游戲上游。盡管這個生意能否做成有諸多不確定性因素。但如果中小游戲廠商若肯與它合作,倒并非毫無可能。DR小伙伴的一位朋友——他們是一家融了不少錢的區塊鏈游戲創業公司——曾經就想做和OPSkins一模一樣的事。但他后來無奈的發現,OPSkins有品牌、有自己的資金、有技術,「用戶沒有任何理由選擇一家創業公司」。盯上全球市場的游戲業老兵不只此一家。據DR了解,受國內版號限制,有國內游戲人已經考慮在海外的區塊鏈市場——尤其是第三世界國家的主意。向著第三世界國家,前進在成熟市場推廣區塊鏈的商業系統很困難,但在一些欠發達地區,整個商業、金融系統漏洞百出,用區塊鏈的高計算成本降低社會成本的想法不脛而走。這些欠發達地區,同時是游戲的小語種長尾地區——他們不懂英文、也玩不到很好的游戲。區塊鏈不僅與游戲業,同時與整個社會體系的契合度也很高。在這些地區互聯網的統治力沒有這么強,用區塊鏈替換原先社會基礎設施的成本更低。而區塊鏈之于游戲,不過是整個社會基礎設施的一部分。在當前寒風凜凜的市場中,這個想法顯得格外有意思。無論是主打跨國支付的游戲道具平臺,還是基于小語種的游戲長尾地區,都帶有探尋增量市場的愿景。雖然不管從、經濟和社會哪個角度看都可以想見,這些市場非常復雜。但我們不妨靜觀,資產上鏈能否在這個市場中釋放些許星火。

美股股指期貨擴大漲幅,標普500指數期貨漲0.77%:行情顯示,美股股指期貨擴大漲幅,道指期貨漲0.83%,標普500指數期貨漲0.77%,納指期貨漲0.37%。[2022/10/3 18:38:41]

區塊鏈游戲開發商Fracture Labs推出原生Token DIO質押池:金色財經報道,區塊鏈游戲開發商 Fracture Labs 宣布推出 DIO 質押池,DIO 是其 Solana 鏈上游戲 Decimated 的原生 Token,目前已經在 Raydium、Gate.io 和 Huobi 等交易平臺上架。據此前相關報道,Fracture Labs 在去年 11 月獲得了 Alameda Research、Huobi Ventures 等參投的350 萬美元融資。(cryptodaily )[2022/8/15 12:26:13]

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比特幣價格
INS:目前已經認定的“死亡幣”高達934個,數字貨幣“墓碑”正在不斷增加......_INSAI幣

2018年數字貨幣市場經歷了最艱難的一年,比特幣由2017年底的20000美金跌到了現在的3573美金,總市值從年初的4889億美元,下跌至現在的1081億美元,減少了77.89%.

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數字貨幣:貨幣的未來:2038年的“錢”會是什么樣的?_ACH

本文來自:橙皮書,作者:JPKoning,翻譯:orangefans,星球日報經授權轉發。做產品的人有兩種改變未來的方法:優化現有產品,或者從頭開始.

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比特幣:研究表明:全球主流媒體更喜歡報道比特幣價格崩潰_CLOB

編者按:不管你承不承認,比特幣出現十年來,尤其是近兩年,實實在在攪動了世界的一個角落。人們無法忽視它顛覆性的理論構想對金融業帶來的沖擊,以及由此延伸出來的、腦洞越來越大的區塊鏈科技的發展,它們引.

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OIN:兩極分化愈發明顯,2019年交易所都在干什么?_COIN

編者按:本文來自區塊律動BlockBeats,作者:0x2,Odaily星球日報經授權轉載。這是區塊律動BlockBeats開年第一篇關于數字加密貨幣交易市場的分析文章,回顧2018年的交易所變.

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COI:星球日報 | 比特大陸回應“吳忌寒創辦新公司”系謠言;螞蟻金服區塊鏈公司落地上海;平安壹賬通預計下半年赴港IPO_COIN

頭條 世界黃金協會報告:比特幣不足以成為黃金替代品,加密貨幣不適合作為避險資產近日,世界黃金協會發布了一份報告,調查了2018年所有主要市場的情況,其中包括黃金和加密貨幣.

1900/1/1 0:00:00
比特幣:抵制 ASIC 礦機真的劃算嗎?_Gasify

譯者|Moni編輯|盧曉明幾乎所有基于工作量證明區塊鏈共識機制的加密貨幣都需要面對同一個對手——ASIC礦機.

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