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區塊鏈游戲:區塊鏈游戲:游戲寒冬里的下一個春天?_EOS

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摘要

國內游戲行業發展現狀游戲行業增長乏力,人口紅利逐漸觸底:當前的游戲行業已經告別了過去的高速增長階段,在2018年游戲行業的市場銷售收入增長僅為5.3%,創下過去十年的歷史新低;在游戲用戶方面,2018年上半年游戲用戶規模同比增長僅4%,連續兩年處于低速增長。政策逐步收緊,產業融合成新亮點:出于對青少年保護以及規范游戲市場的競爭秩序等現實因素的考慮,在2018年政府部門出臺了多項政策和措施對國內的游戲市場進行規范和整頓,對各大游戲廠商均造成一定影響。但電競賽事的興起以及其超高影響力有利于游戲在未來的商業化。區塊鏈游戲在游戲行業的應用目前區塊鏈游戲主要分為養成、競猜、RPG、模擬經營、沙盒、放置、策略七大類,其中以養成、競猜、模擬經營為主。就目前區塊鏈的技術發展水平而言,區塊鏈游戲最有可能先在棋牌、類游戲出現大規模應用,憑借區塊鏈公開透明、不可篡改的優點能讓用戶相信游戲的公平公正性。從玩家用戶角度看,目前區塊鏈游戲用戶玩游戲的目的以投機、炒作為主,以游戲娛樂為目的的用戶比例并不高,從日活躍度上看,區塊鏈游戲的日均用戶數量也遠遠低于傳統的網絡游戲;從游戲質量角度看,目前區塊鏈游戲的品類比較單一,大多是、資金盤類游戲,可玩性不強,用戶體驗差,UI差,游戲的生命周期比較短;從安全角度出發,區塊鏈游戲還存在許多安全隱患;此外,區塊鏈游戲面臨許多法律風險。此外,區塊鏈游戲面臨著溢出攻擊、越權調用攻擊、偽隨機數漏洞、競態條件漏洞攻擊等多種安全性問題。從目前的以太坊與EOS在區塊鏈游戲上的競爭情況看,EOS憑借其在開發語言和交易方面的優勢,目前EOS上的區塊鏈游戲生態更占有優勢,然而仍然存在刷單、偽隨機數生成等問題。未來發展與早期的移動端游戲一樣,區塊鏈游戲目前遇到的問題也多是用戶基礎不足,可玩性不強等問題。游戲在未來也面臨很大的監管風險,但隨著區塊鏈技術的普及和發展、大眾逐漸接受區塊鏈技術、開發區塊鏈游戲的難度下降后,區塊鏈游戲也會成為下一個游戲風口。風險提示:區塊鏈技術處于早期發展階段,存在技術發展的不確定性;部分區塊鏈游戲存在法律風險;區塊鏈游戲中可能存在安全漏洞導致用戶損失。報告正文

1.國內游戲行業發展現狀

1.1.行業增長乏力,人口紅利逐漸觸底

過去的2018年是中國游戲行業不平凡的一年,根據中國音數協游戲工委發布的《2018年中國游戲產業報告》,2018年中國游戲市場實際銷售收入達2,144.4億元人民幣。然而,在2008年-2017年間游戲行業的市場銷售收入增長都維持在15%以上,在2018年游戲行業的市場銷售收入增長卻僅為5.3%,創下過去十年的歷史新低。這也意味著當前的游戲行業已經告別了過去的高速增長階段,需要尋找新的增長點。

長沙市將有序推動食品區塊鏈試點示范項目建設:湖南省長沙市政協十二屆四次會議上,民盟市委提出提案,建議打造“長沙全要素質量數據公共服務平臺”,以“長沙質量鏈”為抓手,構建食品全程質量支撐體系,同時有序推動食品區塊鏈試點示范項目建設等。目前,以區塊鏈守護長沙“舌尖上的安全”建設正在加快探索、穩步推進中。(長沙晚報)[2020/8/21]

在游戲用戶規模方面,根據中國音數協游戲工委的數據,2018年1-6月中國游戲用戶規模為5.3億人,同比增長僅4.0%。事實上,從2010年起,中國游戲用戶規模的增長就逐漸放緩,從2010年上半年的62.5%逐漸降低至2018年上半年的4%,表明游戲市場趨于飽和,人口紅利逐漸消失。另一方面,今年下半年中國音數協游戲工委公布的數據顯示,2018年游戲用戶的整年增長率達到了7%。半年時間增長率由4%提高到7%,其主要原因是在《英雄聯盟》S8世界總決賽中,中國的IG戰隊戰勝歐洲的FNC奪得世界冠軍,創造了中國電競的歷史,《人民日報》等主流媒體也紛紛給予正面報道,這帶動了游戲用戶的增長。

1.2.政策逐步收緊,產業融合成新亮點

出于對青少年保護以及規范游戲市場的競爭秩序等現實因素的考慮,在2018年政府部門出臺了多項政策和措施對國內的游戲市場進行規范和整頓。其中影響比較重大的政策文件是2018年初發布的《游戲申報審批重要事項通知》。隨后,游戲版號審批工作暫停,直至12月才恢復審核,在此期間新游戲無法上線并進行商業化;在8月,《綜合防控兒童青少年近視實施方案》發布,要求“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲商務運營數量”,這份文件傳達了更嚴格的游戲控制監管政策,對各大游戲廠商均造成一定影響。

盡管在過去的一年里游戲行業處于寒冬之中,但電競賽事、電競直播等產業融合模式卻在迅速崛起。在2018年,亞奧理事會、亞洲電子體育聯合會聯合發布《英雄聯盟》、《實況足球》、《爐石傳說》等六個游戲納入第18屆亞運會的電子體育表演項目,這是電子競技第一次在國際性主流體育賽事上亮相。在全球最有影響力的《英雄聯盟》賽事領域,中國隊包攬了MSI季中邀請賽、洲際賽、亞運會以及全球總決賽在內的所有國際性賽事冠軍,受到國內主流媒體的廣泛報道和肯定,更點燃了國內玩家對電競賽事的熱情,帶動了2018年下半年游戲用戶數量的逆勢增長。

電競賽事有龐大的粉絲群體,并且用戶活躍度較高,以《英雄聯盟》為代表的頭部游戲賽事,其影響力已經開始趕超傳統體育賽事。根據國外直播數據統計機構EsportsCharts發布的2018年英雄聯盟全球總決賽收視率報告,中國國內有近2億用戶觀看了IG對陣FNC的決賽。相較而言,NBA在2017-2018賽季的季后賽階段,國內直播觀看人數僅僅達到2000萬人。影響力是賽事商業價值的基礎,因此電子競技賽事的超高影響力有利于其未來的商業化以及提升電子競技賽事的市場規模。

三星SDS推出數字轉型體驗服務 包括區塊鏈平臺:三星SDS今日推出“my trial”服務,可以用來體驗數字化轉型核心技術。該服務包括人工智能及物聯網、自動化協作、區塊鏈、云服務四類平臺,這些平臺可以在云環境中免費使用90天。(韓聯社)[2020/7/1]

2.區塊鏈技術在游戲行業的應用

在國內市場增速放緩、監管政策逐步趨緊的寒冬下,眾多游戲公司開始尋求新的增長點。2017年末,一款名為CryptoKitties的游戲火爆全球,這款基于以太坊智能合約的寵物養成類游戲,上線7天內交易額破190萬美元,交易的火爆一度引發了以太坊網絡的堵塞。CryptoKitties的成功,吸引了全球資本與公司的目光,一個月后,開發CryptoKitties的工作室AxiomZen完成7000萬美元A輪融資。國內的小米、迅雷、網易、百度、360等互聯網公司紛紛在2018年初推出自己的區塊鏈養貓,養狗,養兔等游戲,區塊鏈游戲在一時間風頭無二。那么區塊鏈技術在游戲行業有哪些應用優勢呢?首先,區塊鏈游戲依托于區塊鏈技術,與傳統游戲由廠商控制不同,區塊鏈游戲是靠社區驅動的,游戲規則由事先寫好的智能合約代碼確定,甚至部分區塊鏈游戲的代碼是開源的,開發者無權更改。其次,在區塊鏈游戲中,用戶既是游戲參與者,也是游戲未來收益的分享者。在傳統的游戲中,游戲中的虛擬資產的歸屬權實際不屬于用戶,而歸屬于游戲廠商,用戶之間交易游戲資產是不被允許的;而在區塊鏈游戲中,區塊鏈界定了產權的所屬權,用戶之間可以自由交易游戲資產,隨著游戲價值的增長,裝備和虛擬游戲幣的價值也會增加,用戶能從中獲取收益。這樣,用戶從一個游戲的接受者變成游戲的利益相關者,增加用戶粘性,中小的游戲開發商也會擁有自己的忠實粉絲和流量。最后,通過區塊鏈技術去中心化和公開透明的特點,實現游戲機制上的公開和公平。在傳統的游戲項目中,游戲廠商擁有絕對的主導權,當游戲廠商改變游戲規則時,用戶只能選擇被動接受,此外游戲內的很多數值算法不透明,不能保證游戲里的公平性。在區塊鏈游戲里,用戶可以選擇實行硬分叉來拒絕接受游戲廠商對規則的改變,甚至再進一步,玩家可以成為游戲的開發者制定游戲規則和開發,通過社區投票加以確定,這能給區塊鏈游戲帶來更好的游戲體驗和更高的游戲忠誠度。

3.區塊鏈游戲發展現狀

3.1.區塊鏈游戲簡介

2017年末區塊鏈游戲CryptoKitties的火熱狀況,人們看到了區塊鏈游戲在未來的發展潛力,隨后的2018年則成為區塊鏈游戲興起的元年。根據DAppReview的統計,2018年區塊鏈游戲的總交易額達到336億元人民幣,平均每月新增超過100個新的區塊鏈游戲。在2018年下半年,隨著EOS和波場相繼上線,區塊鏈游戲的市場規模迎來新一輪的增長。目前從市場規模上看,EOS和波場兩大公鏈社區憑借其無手續費、高TPS以及豐厚的開發者獎勵等優勢,占據了大部分的區塊鏈游戲市場份額。

動態 | 美國佛蒙特州與本地區塊鏈公司合作利用以太坊追蹤大麻生產:金色財經報道,美國佛蒙特州監管機構將與當地大麻供應鏈區塊鏈初創公司Trace合作,在以太坊主網上追蹤大麻生產。 Trace首席執行官Josh Decatur表示,佛蒙特州農業、食品和市場管理局(VAAFM)周一宣布了這項為期五年的協議,該協議為大麻貿易的各個層面提供了生產就緒型解決方案。從3月份開始,農民和加工者將開始把所有相關的作物數據輸入在以太坊上運行的追蹤系統。[2020/2/12]

目前區塊鏈游戲主要分為養成、競猜、RPG、模擬經營、沙盒、放置、策略七大類,其中以養成、競猜、模擬經營為主。養成類區塊鏈游戲主要是玩家在游戲中收集、培育特定的對象,并可進行繁殖和交易;競猜類游戲主要是在區塊鏈上開發的棋牌、類游戲;模擬經營類游戲則是模擬現實社會,玩家對虛擬世界進行經營管理買賣,例如虛擬公司、虛擬房產等。

就目前區塊鏈的技術發展水平而言,區塊鏈游戲最有可能先在棋牌、類游戲出現大規模應用,憑借區塊鏈公開透明、不可篡改的優點能讓用戶相信游戲的公平公正性。事實上,根據DAppRadar網站的數據,截止2019年1月初,Ethereum,EOS以及TRON三條主流公鏈上的DApp,從周成交量上看排名前十位的項目大多數為競猜類的游戲項目。這背后不僅僅是因為智能合約良好的特性,當前區塊鏈游戲的主要用戶多以投機群體為主也是其中的原因之一。

3.1.1.案例一:區塊鏈加密寵物最先流行的以太坊加密貓游戲是一款寵物養成游戲,包括了貓的生育、收集、購買、銷售等。每只貓都是用戶完全個人擁有,不受游戲開發商的控制。全世界的任何人都可以用ETH購買虛擬貓,用戶只需兩只不同的貓,就可以進行繁殖,產下新貓。這些貓可以繼續繁殖,也可以在市場上售賣。加密貓游戲有100只“創世貓”,每15分鐘就有一個新的零代貓誕生,它的售賣價格相當于最新售賣出去的5只貓均價的基礎上再增加50%,但如果沒有人購買,售價會開始下降,直到被人購買,所以貓的價格也是根據市場進行動態調整。加密貓共有256位的基因組,不同基因組合序列的貓是不同的,因此新生的小貓在不同的基因序列組合下會呈現不同的外表特征。為了保證價值,這些基因組合還考慮到了稀有性,保證有些基因序列是比較少見的,因此具有稀有基因特征的貓將會賣出高價。

自CryptoKitties在全球火爆后,小米、迅雷、網易、百度、360等互聯網公司紛紛推出自己的區塊鏈養貓,養狗,養兔等游戲。但是,這類區塊鏈寵物養成游戲能流行的主要因素是用戶的投機動機兩只貓生育出的小貓所呈現出的基因特征具有高度的隨機性,這類似于具有賭博性質的抽獎游戲,而寵物貓的價格不受游戲官方控制,有了價格炒作的空間。這類輕度游戲普遍存在形式單一、娛樂和體驗性不強的問題,當游戲對大眾的新穎感下降,投機熱度減弱后,新出現的區塊鏈寵物養成游戲就會出現吸引力不強,日均活躍度降低,用戶流失的現象。

動態 | 報告:10月全球區塊鏈融資超10億美元,融資態勢趨于穩健上升:PANews發布2019年10月(10月1日至10月30日)區塊鏈領域融資報告,就數量、金額、融資分布狀況等信息進行了分析。要點如下:1.全球區塊鏈行業發生融資事件超83起,涉及資金總額超10.1228億美元;2.融資金額以百萬級最多,千萬級以上融資事件大幅上升;3.融資階段趨向多層次、階梯式爬升;4.融資事件類型中,交易所、支付、Dapp-DeFi為三大王座,類型分布多元并發。[2019/11/7]

3.1.2.案例二:Fomo3D游戲2018年7月,在以太坊網絡上一款名為Fomo3D的區塊鏈游戲開始出現,并在短短一天內有大量玩家蜂擁而入,導致以太坊網絡出現大量擁堵。Fomo3D屬于類游戲的一種,游戲的規則也比較簡單:每一局游戲的開始,玩家可以花費以太坊錢包中的ETH來購買游戲道具KEY,只要用戶是最后一個購買KEY的人,并且將這個價格維持24小時,那么獎池里的所有ETH都歸用戶所有。在此規則基礎上,Fomo3D還添加了閃拍系統、分紅系統、戰隊系統等新功能,增加了游戲的可玩性。根據鏈得得APP報告,在7月16日當天,Fomo3D游戲的獎金池匯集超過2.13萬個ETH,總價值6千多萬人民幣。

從本質上而言,Fomo3D是一個典型的“資金盤+”的區塊鏈游戲,它主要是利用玩家的貪婪和投機心理,通過特別設計的token激勵機制來使人們投入其中。事實上,Fomo3D從一開始就對此毫不避諱,游戲網址的域名為exitscam.me,邀請好友的按鈕為BadAdvices,其中的挑釁意味頗深。投身其中的用戶也對此心知肚明,但每個人都想成為最后買入然后拿走所有獎金的人。然而結局卻出乎所有人的意料:在8月,Fomo3D的第一局游戲結束,價值2000萬人民幣的ETH被一個采用特殊策略的黑客獲取。該黑客通過自己的智能合約向以太坊網絡發送大量天價手續費的交易,因為以太坊礦工打包區塊的策略是高手續費優先,所以該玩家的天價手續費交易阻擋了其他玩家在Fomo3D游戲中購買KEY,從而使自己成為最終贏家。3.1.3.案例三:EOSKnightsEOSKnights是一款由韓國BADA工作室開發的RPG游戲。從游戲體驗上看,玩家需要先注冊一個EOS賬戶和一個scatter錢包賬戶,隨后在游戲中購買一個英雄角色和裝備,隨后便是傳統的打怪升級尋寶模式。但是與傳統游戲中游戲裝備購買的單向流動不同,這款游戲中的裝備是可以雙向流動的:用戶可以出售游戲裝備獲取EOS。

EOSKnights是目前游戲可玩性比較高的區塊鏈游戲之一。一款用心做的游戲自然能獲得用戶的垂青。因此在競猜類游戲盛行的區塊鏈游戲領域,該款游戲經常能占據游戲活躍度榜單前十的位置,用戶量和交易量也在逐步增加。

動態 | 數據分析巨頭Splunk通過區塊鏈錢包籌集4萬美元善款:金色財經報道,上周在拉斯維加斯舉行的年度會議上,數據分析巨頭Splunk通過向與會者贈送基于以太坊的區塊鏈錢包,從1萬名與會者中籌集了4萬美元的善款,并已向包括NetHope和Conservation International在內的三個不同的非營利組織進行了2000多次個人捐贈。最高的單筆捐款10446美元被贈與了人口販運意識團體“全球解放網絡”。由ConsenSys研究總監Austin Griffith設計的開放源代碼的“burner wallet”僅要求用戶連接到互聯網并能夠在其移動設備上打開Web瀏覽器。[2019/11/2]

3.2.當前階段區塊鏈游戲的特點

盡管區塊鏈游戲的未來前途光明,但目前區塊鏈游戲還處于早期開發階段,大型游戲無法在鏈上開發,此外,無論是用戶還是市場都需要進一步進行普及。從玩家用戶的角度看,目前的區塊鏈游戲的玩家主要為“幣圈”用戶,玩游戲的目的也多以投機和炒作為主,以游戲娛樂為目的的用戶比例并不高;從日活躍度上看,根據DAppRadar網站1月初的數據,日活排名最高的EOSKnights其每日的用戶數也僅僅5,400人次,遠遠低于傳統的網絡游戲日均用戶數量。

從游戲質量角度看,目前區塊鏈游戲的品類比較單一,大多是、資金盤類游戲,可玩性不強,用戶體驗差,UI差,游戲的生命周期比較短。以上文的CryptoKitties為例,根據DAppRadar網站的數據顯示,在2017年12月,其日用戶量超過10,000人,日均交易量達到5000多ETH,但在2018年1月后,該款游戲迅速式微,無論是日均用戶數量還是交易量都迅速下滑,截止到2019年1月,其日用戶量僅僅為200余人,日交易量只剩下28ETH。事實上,在對Ethereum、EOS和TRON上游戲類DApp的長期追蹤可以發現,一款普通的區塊鏈游戲,其生命周期僅為兩周左右。從法律角度出發,區塊鏈游戲中一般都包含Token經濟模型,但目前我國對數字貨幣的監管逐漸趨緊;區塊鏈游戲中的大多數是、資金盤類游戲,這些游戲在未來受到嚴格的政策監管。

3.3.區塊鏈游戲的安全性

由于當前智能合約的自身缺陷以及開發智能合約的復雜性,目前區塊鏈游戲還存在許多安全隱患,比如智能合約中的數學運算溢出問題以及隨機數生成問題,都引發了游戲被黑客攻擊并造成大量損失的事件。此外,區塊鏈游戲的可信度也是一個問題,雖然區塊鏈游戲上所有的交易都是公開透明的,但項目方可能在合約開發的過程中留有后門并盜取用戶的數字資產。3.3.1.溢出攻擊在對區塊鏈游戲的攻擊中,比較常見的是溢出攻擊。例如,無論在Ethereum還是在EOS中,整型變量uint最多存儲8位二進制,即存儲的范圍為。當數字超過這個范圍時就會產生溢出,而黑客就會利用次漏洞發動攻擊。在2018年7月,EOS公鏈上的狼人游戲就遭到此類攻擊。該款游戲號稱EOS版的Fomo3D游戲,從游戲界面風格到游戲規則都與Fomo3D游戲如出一轍。根據鏈安科技的報告,該款游戲在上線前卻沒有經過測試和安全審計,游戲存在大量的漏洞。在2018年7月底,狼人游戲遭到整型溢出攻擊,導致獎金池變成負數。

3.3.2.越權調用攻擊在2018年5月,一款名為EtherCartel的放置類游戲遭受到了越權調用攻擊。該款游戲的玩法與其他放置類游戲一樣,主要是讓玩家購買一些基本品,再由這些基本品“制造”產成品,通過售賣產成品來獲取加密數字貨幣,并且玩家擁有的基本品數量越多,其產成品數量越多,獲取的收益也越多。根據鏈安科技的調查報告,該款游戲的構造函數和合約名不一致,存在構造函數失配漏洞,導致DrugDealer變成一個普通的函數,任何人都能夠調用該函數變成合約的ceoAddress,這導致黑客可以盜取合約部署者的ETH。

3.3.3.偽隨機數漏洞隨機數問題是制約區塊鏈技術進一步發展的重要問題。在現實中,計算機不可能通過擲骰子獲取真實的隨機數,而是通過偽隨機數生成器來生成偽隨機數。在傳統的計算機領域,偽隨機數的生成與單臺機器的物理狀態或運算狀態有關:此時不同的計算機會產生不同的偽隨機數序列。然而區塊鏈要求網絡上各計算機節點的運算結果是可驗證、可共識的,一些DApp在開發設計時,使用區塊鏈的鏈上信息作為隨機數種子并生成偽隨機數,此時黑客能輕易獲取正確的種子。一旦黑客知道隨偽機數的生成算法,就能輕易地發動攻擊。該類型的典型案例是對EOSDice的黑客攻擊事件。EOSDice是一款競猜類游戲,因此有大量的隨機數需求。在2018年11月,黑客在破解偽隨機算法后通過提前下注以及改變種子數值的方式對EOSDice發動攻擊,并成功盜取數千枚EOS。

3.3.4.競態條件漏洞攻擊所謂競態條件,是指程序的執行順序改變會影響程序的結果。鏈安科技在安全報告中指出,在區塊鏈上,攻擊者可以利用一個與存在漏洞合約平起平坐的外部合約競爭來奪取控制權,并改變該智能合約的行為。此攻擊的代表性事件就是上文中所提到的對FOMO3D的攻擊事件。由于FOMO3D游戲是在時間截止后宣布獲獎者名單,因此攻擊者可以通過使用高昂的Gas使其成為整個區塊中唯一一個交易者,以堵塞區塊鏈網絡的方式使特定的交易無法進行。

3.4.以太坊與EOS的公鏈游戲之爭

目前在DApp的開發上,主要以Ethereum和EOS兩條公鏈為主。此外,TRON在2018年下半年憑借其廣泛的宣傳和獎勵計劃也迅速崛起。根據DAppRadar網站的數據顯示,截止2019年1月初,在Ethereum和EOS兩大公鏈上,用戶日活排名在前10位的區塊鏈游戲項目多為EOS公鏈上的項目,而以太坊的區塊鏈游戲活躍度則遠遠落后。這背后的主要原因是不同公鏈所采用的不同技術和設計理念造成的:在開發語言上,以太坊使用solidity語言來編寫智能合約,而EOS支持C/C++語言進行開發,因此對開發者更為友好。在交易方面,由于以太坊受到CPU單線程性能限制,其網絡交易速度大約只有10次/秒,并且每次交易還需要手續費,而EOS本身就是基于商業應用的理念而開發的,因此采用資源抵押的方式移除了手續費,并通過并行技術解決交易速度的問題。正是上述兩點區別,使得EOS能夠滿足區塊鏈游戲延遲低、交互流暢的需求,而交易手續費為零對玩家而言更是利好,因此EOS上的區塊鏈游戲呈現快速增長并超越了以太坊。然而EOS目前仍然存在許多問題,首先是上文提到的偽隨機數問題,目前EOS尚未推出可靠的解決方案,而以太坊則推薦用戶使用第三方的Oraclize來生成隨機數以解決該問題。此外,正是由于EOS交易不需要手續費,因此在EOS上的區塊鏈游戲刷單現象居多,如果去除這部分數據,EOS上區塊鏈游戲的活躍度并不會比以太坊好很多。4.未來發展

在2005年初,移動游戲剛剛起步,彼時市場上也存在許多質疑的聲音:比如沒有統一的游戲操作平臺和游戲型標準;網絡服務尚不足支持手機游戲高速運轉的需求;游戲質量過低,粗制濫造等等,但如今,移動網絡游戲已經成為游戲市場的巨頭。根據中國音數協游戲工委的報告,到2018年,中國移動游戲市場的實際銷售收入占中國游戲市場的比例已經超過62%,銷售收入從2009年的1.5億元人民幣增長到2018年的1339.6億元人民幣。

區塊鏈游戲目前遇到的問題也多是用戶基礎不足,可玩性不強等問題。用戶在體驗區塊鏈游戲時,需要創建數字貨幣錢包,管理自己的錢包私鑰等等,獲取用戶的門檻太高。此外,區塊鏈游戲現在更多的是利用弱監管特點,做監管條件下無法做到的事情。盡管未來在推廣渠道,支付入口會有更多用戶進行嘗試,但長遠來看與游戲發展產生沖突,容易受到監管的壓制。質量、公正、運營,運營思路方面才是游戲發展的長久之道,但是時間周期長,在區塊鏈泡沫散去的短期,更多的人仍然想要賺快錢。盡管有以上種種不足,但隨著區塊鏈技術的普及、大眾逐漸接受區塊鏈技術、開發區塊鏈游戲的難度下降后,區塊鏈游戲也會成為下一個游戲風口。往期深度報告:

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