從距今五千年前的古代文明,到公元元年前后的古典文明,再到十七十八世紀發生在歐洲的啟蒙運動,再到十九世紀以來的數次工業革命,信息傳播的媒介不斷突破,技術的進步始終是文明發展的核心動力。
領土的擴張,給我們帶來了更廣闊的生存空間與和更多的資源,這需要我們發展能傳播到更遠距離的媒介,也就是傳輸型媒介,從莎草紙到印刷術再到無線電;而源起于信仰,無論是宗教還是科學知識的傳承,都更依賴于穿越時間的媒介,也就是記錄型媒介,從口耳相傳到石刻到泥版到書籍。新技術的發展,擴張了我們的空間,提高了管理廣闊空間的效率,同時也使信息可以更完整地被不同時間的人所了解。空間和時間的偏向在今天的時代完成了在同種媒介上的統一,互聯網,而元宇宙更是進一步消除了知識壟斷,調和了不同偏向帶來的弊端。
前文從媒介的角度梳理了不同文明的發展脈絡和演變形態,正如伊尼斯所說,文明反映的不僅僅是一種媒介的影響,而是一種傾向非集中化的媒介總是受到另一種傾向集中化的媒介的抵消。每一種媒介都不是絕對的傳輸型或記錄型媒介,實際方式更多來自于使用者的偏好,泥版保留時間長,帶不利于傳播,但如果在權力迫使下,仍然可以被用作為空間性媒介,但效率低下使得蘇美爾早期一直處于城邦割據的狀態;莎草紙傳播性強,造價低廉,但埃及王朝卻利用其進一步強化宗教理念,強調神權的地位,技術和軍事的停滯使古王朝在亞述和波斯帝國的沖擊中湮滅。
從中我們可以得到兩個結論:
第一,任何文明的發展,都需要穩定的物理環境作為基礎,以提供個體生存的空間,所有文明的發展史都是空間的擴張史。盡管地球上還有廣袤的海洋和天空,但受限于人類的生理條件以及當下的技術水平,目前來看,陸地還是支持文明的延續最重要的依托。但一個殘酷的事實是,地球上的物理空間是有限的,亞述帝國不滿足于兩河流域的狹窄空間,向東侵略埃及;亞歷山大大帝發起東征,試圖讓古希臘的文化照耀更多土地;華夏民族從漢地十八省到今天的版圖,土地也不是充話費送的。在過去,空間還僅局限于真實的物理空間時,土地和資源所能撬動的價值是非常有限的,隨著人口增加,人均可占據的資源注定會降低,擴展空間是必然趨勢,而侵略便是最有力的手段。
有了生存的空間,我們就需要有效的管理,從能量的角度來說,我們要消耗資源產生能量,再將能量以各種方式進行利用,滿足各種各樣的生活需求,并將能量傳遞到國家的每一寸土地。資源的轉換效率和傳遞效率則成為了技術發展的重點。我們在以前的文章中曾提到過,文明就是一個熵減的過程,將混亂重置為有序,把無序的資源轉換為有序的能量,從摩擦生火,到可控核聚變,都是在不斷提高能量轉和效率和利用效率的過程。薛定諤在《生命是什么》中曾表達過,生命的存在就是在對抗熵增定律,它以負熵為生。文明也是如此。
中國人民大學楊東:區塊鏈技術的成熟標志著人類社會走向數字文明:12月9日,在平安大講堂活動上,中國人民大學區塊鏈研究院執行院長、長江學者楊東表示,如果說人工智能、大數據技術是河流,區塊鏈技術就是河床,沒有河床的底層基礎,就不會有河水的流動。區塊鏈技術的成熟,使得真正的人工智能、大數據邁向一個智能化的時代,也標志著人類社會走向數字文明。同時,此次疫情加速了數字經濟的發展。在后疫情時代,防止金融監管的“燈下黑”問題,有效加強金融監管,意義重大。對此,楊東提出,可通過構建科技驅動型監管,特別是以區塊鏈技術為依托的“以鏈治鏈”,對金融領域進行全方位全過程監管;建立“共票”機制,發現數據價值、推動數據的聯通共享;在當前環境下,還要給疫情中和疫情后處境困難的中小微企業提供創新的融資工具和金融環境。(每日經濟新聞)[2020/12/9 14:41:43]
類比來看,從信息的角度來說,也是同樣的道理。隨著人類的經驗越來越豐富,思維越來越抽象,信息的記錄有了必要,以文字為載體的知識是人類智慧的結晶,而空間的擴張本質也是共識的擴展,將信息傳遞到快速準確地傳播到領土上的每個人同樣是每個文明發展的重點。武力可以征服領地,但共識才可以收獲人民,人民才是建立文明的基本單位。媒介的空間偏向便是這個基于此,我們需要更便捷的媒介來記錄更多的信息,并傳遞給更多的人。
第二,文明的發展不是一蹴而就的,可能需要數代人甚至數十代人的不懈努力來共同締造,如何確保人們可以在不同的時間擁有一致的想法是文明得以一直延續和傳承下去的根本。古人們給出了三種方向,神權也就是宗教信仰,王權也就是帝制統治,還有普適的文化和價值。埃及和羅馬選擇了宗教信仰來作為傳承的紐帶,對Ra神和上帝的崇拜貫穿了王朝的始終,君權神授是統治全體人民的核心思想,而對神祇的解讀成為了教會壟斷的權力,知識以及對知識的解讀只是少數人的特權;巴比倫選擇了帝制統治,神權變成了王權,對神的崇拜也轉變成了對君主的忠誠;希臘以及中國選擇了文化傳承,希臘把理性主義奉為圭臬,開啟了哲學和民主的進程,中國罷黜百家,獨尊儒術,忠孝仁義信成為了世世代代的準繩,國家和朝代可能會更替,但文化不會終端,古希臘的理性遺風在啟蒙運動復蘇,漢民族多次斷代但文化仍然保留。
將信息完整且準確地傳遞給后代成為了記錄型媒介發展的關鍵,這使我們可以穿越時間了解古人的想法。從石制建筑、泥版文獻到羊皮紙和書籍,記錄型媒介通過長久的保存時間,可以盡可能完整地保存所有信息,但正如蘇格拉底所批判的,這種信息無法互動,人們無法得到他人真實的想法,只能自己去解讀,這也給了宗教組織壟斷知識的可能性。口頭傳播則提供了另一個方向,盡管在傳播過程中信息可能不再完整,但是每兩個人之間可以通過溝通獲得真正準確的信息。保存性和互動性也一直是記錄型媒介發展所關注的重點。
呂廷杰:區塊鏈技術成為了影響人類文明的5大顛覆性技術之一:5月30日下午,北京郵電大學經濟管理學院院長、清華五道口全球金融科技項目授課師資呂廷杰教授在清華大學五道口金融學院云課堂聯合每經智享會推出的“五道口在線大講堂”上表示,區塊鏈技術成為了影響人類文明的5大顛覆性技術之一,銀行業也可以將區塊鏈應用作為轉型的方向。[2020/5/31]
空間和時間始終是文明需要面臨的最重要的問題,也就是發展與傳承,而新時代的技術則有效地調和了媒介在空間和時間上偏向。
從 1600 年,威廉·吉爾伯特第一次撰寫關于電與磁的著作《論磁石》之后,400 多年的對于電磁學的研究成功把我們帶入了信息時代。這條數字信息發展的歷史長河,不僅無限拓寬了我們的生存邊界,也見證了文明的浪漫傳承。互聯網技術的發展,調和了空間與時間的矛盾,使記錄型媒介和傳輸型媒介實現了統一,甚至可以將人類文明帶向更遠的地方。
互聯網使每個個體都成為虛擬網絡中的一個節點,人與人之間的距離被無限縮小,信息再也沒有觸及不到的角落,每個人都會在未來成名十五分鐘,如今未來已來,媒介的擴展空間屬性已經走到了極致。所有信息都存儲在服務器當中,每個人都可以隨時獲取想要的信息,我們不必再擔心信息隨著時間的流逝而損耗,自互聯網誕生的數十年間,所有信息變成了幾個 ZB 的字節,而即時通訊則實現了新時代的口頭傳播,互動性得到了解決,無需面對面也可以實現有問有答的理想交流。
當然正如前文所說,互聯網把空間偏向發揮得過于完全,集中化的特點也表現得淋漓盡致,主要的問題還是來自于時間偏向的解決方案沒有得到跟進。信息時代的信息獲取不再有難度,但是篩選不是個體可以完成的,而我們往往難以選擇,從 Web 1.0 的門戶網站,到 Web 2.0 的 UGC 網站,信息的分發本質上都是由少部分中心化機構所控制的,當信息的篩選成為了新時代的知識壟斷方式時,普通人能獲取到的信息依舊是不受自己控制的。文化的傳承不再有難度,傳承的選擇才是我們面臨的問題,信息的誘導和歧義已經使我們深受其害,去中心化的 Web 3.0 和元宇宙或許為我們提供了一個進一步擴展空間,并可以解決時間問題的方案。
回顧過去的文明,我們在感受到人類的偉大的同時,也同樣看到,新時代的技術可能會把人類帶向我們永遠不敢想象的無限領域,我們萬年間的探索和積累可能在今天迎來質變。無論是地球,還是可預見未來的太陽系星際探索,能源和空間都是仍舊是有限的,但計算機技術的發展,先是突破了物理世界的邊界,點燃了虛擬世界的星星之火,網絡內容成為了我們生活中的一部分,然后過去的十幾年間,以燎原之勢迅速地覆蓋真實世界的每一個角落,我們的個人信息和大多數社會行為都被轉化為數字信息,大部分真實世界已經完成了數字化。但數字化的真實世界不是終點,我們在用數字信息丈量真實世界的同時,也在創造一個無限而不朽的虛擬世界,空間偏向無須贅述,而時間的偏向則靠數字原生形象的互動與去中心化的分發方式得到解決。
聲音 | 祝文明:未來電子證據會越來越多 將結合區塊鏈等技術:杭州共道網絡科技有限公司的統計數據從側面證實,“智慧法庭”的推廣使用正進入一個快速增長期。該公司副總經理祝文明表示,隨著5G技術的來臨,還可以輔以其他技術手段,比如VR、虛擬空間,增強庭審的現實感。隨著技術的發展和完善,未來電子證據會越來越多,結合區塊鏈技術和多個技術的融合,肯定會有越來越多的案件適合網上開庭,這需要一個過程。(法制日報)[2020/2/23]
關于虛擬世界的定義與描述,各類人士已經對其進行了充分的描述與想象。牛津大學互聯網研究所給出過這樣的一個描述:虛擬世界是一種持續的虛擬環境,在其中人們可以如同真實世界般和其他人或事物發生交互,而這種虛擬環境,是通過計算機生成的,可以讓人們和虛擬環境中的“人”進行交互,同時也可以讓人們和這種虛擬環境本身進行交互。
這樣的描述會更加強調感官體驗,如果僅僅是體驗,那么這種夢境一樣的世界則遠遠談不上文明的范疇,這種“與他人或環境交互”的感覺,那么文字、書籍、游戲所帶來的體驗也能稱為虛擬世界嗎?嚴格來說,我們認為不是這樣的。因此,在討論虛擬世界發展成文明的可能性之前,我們需要區分“虛擬環境”和“虛擬世界”。其實它們代表的是兩類不同的概念與領域,雖然具有一定的相關性導致被大家經常混用,但本質上二者描述的對象還是有一定不同的。
虛擬環境是一個相對靜態的概念。多數情況下,我們使用“虛擬環境”來表述一種空間的屬性,比如我們看到事物后由大腦所想象出來的環境,數字化技術所構造的互聯網環境,視覺技術所制造的出來的影像環境。這些虛構出來而非在現實中存在的環境,都可以被稱為虛擬環境。雖然一切都是絕對動態的,但虛擬環境則指的是相對靜態,沒有互動性,無法被主觀意志所改變的結構。
虛擬世界是一個相對動態的概念。事實上,虛擬世界會帶有社會屬性,人們可以在其中與系統產生互動,與他人產生互動,甚至與虛擬形象產生互動,這種動態的互動甚至是創造才是虛擬世界的核心。在空間層面,虛擬世界的任何地點都可以被觸及,這是對現實世界的復刻而且超越現實世界;在時間層面,虛擬世界任何在線的用戶都可以沒有延遲地進行交流,古希臘的口頭傳播在虛擬世界實現了飛升。
基于這樣的區分和描述,虛擬世界其實包含了虛擬環境的概念,虛擬環境是虛擬世界的背景,而能被用戶的主觀意志所改變的虛擬環境就可以被看作是虛擬世界。我們經常說的沙盒游戲,能夠改變、影響虛擬世界,甚至在虛擬世界中創造出新的東西是“沙盒機制”的核心特點,玩家可以利用自己原創的虛擬物品來參與虛擬世界中的互動。事實上沙盒游戲也只是虛擬世界的一部分,或者說是虛擬世界的子集,對于“開放式世界是虛擬世界”這種觀點,從邏輯上來看也是沒問題的,也就是說,游戲中的開放式世界只是虛擬世界的一個子集,而當用戶在所有子集都可以共享同一個身份,這些自己的總集也就構成了最大的虛擬世界,也就是我們所說的元宇宙。
聲音 | ShapeShift創始人:比特幣是數學和文明的模型:ShapeShift創始人Erik Voorhees日前發布推文稱,比特幣的通脹時間表是在為未來100年設定的:透明、不變、各方均知曉。但相較而言,美元的通脹時間表即便是一年之后也不得而知:它每個季度都是不透明、受操縱的。一個是數學和文明的模型,另一個則是和過時的模型。[2018/10/29]
在真實世界中,人們利用自身技術,消耗真實存在的客觀物質進行生產,隨著數字技術的發展,真實世界逐漸實現了數字化,虛擬世界的原始信息得到了積累。視覺技術和人工智能技術領域的不斷突破,則創造了虛擬世界的原生信息,進一步增加了數字信息的體量。虛擬世界和真實世界的邊界被逐漸打通,兩個世界相互滲透和影響。從經濟到,真實世界和虛擬世界兩端受到不同路徑的沖擊和擠壓,個人、組織、公司和社會在真實世界和虛擬世界誕生了新的連接方式,新的連接方式產生新的數據,加速了邊界的模糊化,進一步推進虛擬世界的發展。從完備性的角度看來,最開始只有真實世界,計算機的出現催生了虛擬世界的發展。隨著人們利用數字化的方式,將真實世界中的文字、圖像等信息傳入虛擬世界,數字化的真實世界也就出現了;與此同時,人們在虛擬世界生產的內容和虛擬世界中自發產生的內容,逐漸形成了原生的虛擬世界。
我們在使用瀏覽的網頁,是人們對于真實世界信息的整理和組合,我們使用的各種應用都會包含賬戶信息,這種賬戶信息也會包含我們在真實世界中我很多信息,我們觀看的直播,也是人們將真實世界中的信息以圖片、表情等方式,發送到虛擬世界中,我們使用的電商平臺,更是將真實世界中的商品信息數字化。同時,移動互聯網和互聯網的一個重要區別,則是移動互聯網大幅提高了想虛擬世界的輸入信息的效率,虛擬世界的信息也因此得到了極大豐富。如果將每一個互聯網中的終端節點視為一個信息入口,那么在移動互聯網時代,人們每時每刻都可以把自己的信息傳遞到虛擬世界。從無線電時代開始,無論是電話還是互聯網的發展,電的廣泛應用都讓文明的空間問題得到了終極的解決方案,無線電的快和 5G 的更快在文明的角度并沒有本質的區別,因此我們接下來將主要從時間的問題來探討虛擬世界的發展。
數字的真實世界
真實世界中的信息生產指的是:我們從真實世界中的對象獲取原生或處理過的信息。我們看到森林、聽到風聲等等,都是在和真實世界的對象發生交互過程中獲取了基于現實的原生信息,而處理過的真實信息則是,人與人之間通過各種媒介產生的主觀交流所代表的信息。當現代信息技術出現后,我們獲取信息的方式的傳播信息的終端也發生了變化,我們可以從真實世界獲取信息,也可以從虛擬世界獲取信息。虛擬世界存在信息有兩種方式,第一是我們主動向虛擬世界中輸入信息,第二是虛擬世界內自我原生產生了信息,這兩種信息產生的方式事實上是作為虛擬世界中“存在”的意義,為虛擬世界提供了信息的源頭,在后續的文章我們也會探討“存在”的本質。
騰訊公司高級執行副總裁劉勝義:移動支付是數字文明時代的催化劑:12月8日,馬來西亞央行(BNM)主辦的馬來西亞支付論壇在吉隆坡舉行,此次論壇的主題為“移動支付-下一代浪潮”。騰訊公司高級執行副總裁劉勝義在會上發表了題為“起于支付,超越支付-數字文明驅動力”的主題演講,向來賓分享了移動支付推動數字經濟發展的中國經驗。[2017/12/10]
在數字技術的發展過程中,人們首先創造的是是數字化的真實世界呢,彼時人們對于虛擬世界還沒有明確的概念,而建設虛擬世界的首要模板就是我們的真實世界,本質上就是我們通過技術手段,將真實世界中的我們覺得有意義的信息,以數字化的形式轉移到虛擬世界中,人們再通過各種媒介來獲取到這些信息。
技術角度來說,信息時代的開端也是最偉大的發明便來自于馮諾依曼主導的真實世界和虛擬世界之間的信息溝通和轉化方式,也就是二進制編碼,同時它也是兩個世界之間信息的翻譯規則和方式。真實世界的信息,通過消耗能量,被轉化成 0 和 1 這樣可以被計算機快速處理的基本信息。這種二進制規則建立了兩個世界間的信息傳輸方式,因此真實世界的各類信息都可以以代碼的形式輸入到計算機中呈現。
真實世界中,信息的體量和種類太多,需要以不同方式傳輸到虛擬世界。虛擬世界中,信息需要再次調整為人可以接受的不同形式。從生理學來分析,我們在真實世界中接受到的主要信息類型,來源于我們的五種感覺:視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺,其中,視覺信息占據了絕大部分,而聽覺信息則占據了剩余的主要部分,如果不考慮大腦內在的信息處理邏輯,視覺和聽覺信息是是我們可以實際感知到虛擬世界的最直觀且有效的方式。因此,當我們創造出真實世界和虛擬世界間的信息交換方式時,為了更好地認知虛擬世界,我們一開始會將試聽信息的呈現放在最優先考慮的的位置,同時為了實現良好的視聽效果,我們也會大力發展底層硬件設施,從而更快速高效地把真實世界的信息輸入到虛擬世界中。
首先我們需要提取出真實世界的信息,然后讓計算機通過相應的規則把數字信息編碼到虛擬世界,再通過前端工程將這些虛擬世界中的信息解碼成可以感知得到視聽信息。文字的轉譯非常容易,而對于我們可以實際感知到的視聽信息來說,解碼過程其實就是計算機視覺和圖像技術的實際應用,圖像雖然包含了更多信息,因此占據空間更大,但以人類可以理解的角度來說,圖像是更加深化了小部分信息,可以讓我們更加準確地理解信息的意義,而文字則提供了更具廣度的信息量。
從媒介的角度來說,視聽和文字信息都可以代表人們對于真實世界和虛擬世界的表達。由于技術的限制,在早期的虛擬世界中,代碼和文字是較多的呈現形式,后來才隨著圖像技術的發展,我們才能逐漸地在虛擬世界還原真實世界的信息。正是圖像信息為我們帶來了更加準確的信息,可以讓任何時代的信息都可以準確地被觀眾所理解,我們今天回看百年前的電影仍舊可以感受當時人們的喜怒哀樂,這就是影像技術的力量。這種嶄新的方式也讓虛擬世界作為一種媒介解決了時間偏向的問題,知識的準確保存和傳承再也無需擔心。
原生的虛擬世界
Do not try to understand it, feel it.
經過前面的探討我們知道,虛擬世界中可以被分為兩個部分,一個是真實世界的數字化映射,不再贅述。另一個是基于虛擬原生內容的虛擬世界,在這個世界中,所有存在的事物都可能超脫于現實而存在,想象力才是創造的極限,他們誕生于虛擬世界且一直在虛擬世界中存在。在對于信息本質的討論中我們知道,信息始終依賴于媒介而存在,但與傳播對象無關,而虛擬世界原生的數字信息誕生于虛擬世界中,不存在任何傳播限制,所有信息都可以被所有節點所接收到,因此,這種原生的信息是完全數字化的,同時也可以以數字化的形式來完整地獲取。
整體上討論完虛擬世界的信息來源后,我們也會發現在“原生的虛擬世界”中,信息也有兩種不同的來源:一種是來源于真實世界的輸入:人們通過自身的想象力,把主觀意識通過數字化的方式在虛擬世界中展現;另一種是來源于虛擬世界的自我產出:由虛擬世界里本身的物體所產生的信息;
因此,如果需要一個更加明確的定義來描述原生的虛擬世界,也許是這樣的:在這個虛擬世界中的所有信息都是虛擬原生的,這些信息要么不存在于真實世界,要么是由其他虛擬信息所創造的。對于原生的虛擬世界來說,第一種虛擬依舊是數字化,但可能是想象或者虛構的非現實事物的數字化,比如說奇幻生物,比如說已經死亡的人,第二重虛擬更多則指代虛擬世界自發生成的信息。
舉例來說,設計師使用各種數字化工具進行創作時,在虛擬世界里構造出來的各種虛擬形象和世界等都是虛構的,大部分電子游戲其實也是屬于原生的虛擬世界,它們的生產和消耗都是在虛擬世界中完成的,同時幾乎每個電子游戲世界都是和真實世界不一樣的。相比起更加通用和普遍的生活場景,游戲由于海量且結構化的數據,往往是人工智能和大數據等技術的應用。而游戲和其他技術的結合也迸發出了新的可能性,與不同產業所結合的游戲發展方式,將其定義為虛擬化發展會更加準確。
同時,在虛擬化發展的背景下,人們意識到了虛擬內容的巨大體量和發展前景,也在不同的虛擬內容生成領域,有了對應的技術支持。由于視覺是人們獲取信息的最重占比,因此在圖像和視覺領域的技術率先發展下,我們能以過去不能想象的效率在虛擬世界中產生圖像信息,并讓它們被我們直接觀察且體驗到。
科學理論是人類心智的自由發明,在理論物理的根本方法中,沒有發現這個詞。結合信息的角度,既然在真實世界中物質和信息是一定的,我們對于真實世界的認知取決于我們是否能找到一個正確且合理的路徑,從而去接觸到不同的信息組合。
對于科學理論來說,發現信息之間的組合關系屬于發明,發明的內容則是:不同信息組合的認知路徑。也就是說,作為人類,我們發明了科學理論,獲得了信息組合的認知路徑,從而可以發現信息本身。比如,“邏輯系統”是一個發明,而利用推理找出邏輯關系就屬于發現,發現的對象是真實世界的信息。
按照這樣的分析方法,二進制編碼首先是一個發明,對同一個真實世界的對象,除了日常的描述方式,我們可以用另一個邏輯體系去描述。也就是說,我們發明了基于二進制編碼的邏輯方式,去理解真實世界的信息組合。從這個角度來說,我們仍然是在真實世界里進行信息的發現。
另一方面,二進制編碼在解釋已有的真實信息時,也帶來了其他信息,如果 1101010101 代表一個蘋果,事實上我們是將“蘋果”這兩個字翻譯成二進制代碼,使用先驗的邏輯達成對真實世界信息的共識,但 1101010101 本身代表什么信息卻不容易回答。在真實世界中,它代表的是“蘋果”這個對象的信息,但由于代碼本身在虛擬世界中才有具體的指向,因此這段代碼指向的是虛擬世界里的物質和信息,只不過我們偶然發現了這個虛擬世界,也就是說,虛擬世界可能本身就是存在的,我們做的只是發現而已。
同時非常有趣的一點是,真實世界無法創造新的物質和信息,因為我們不知道最底層的規則是什么;但虛擬世界中,底層規則是我們創造的,因此邏輯上來看,我們可以在虛擬世界中創造任何我們想要的物質和信息。實現的方式也很直接,我們只需要增加 1 和 0 的數量,它就會自然而然地增加非常多的信息組合。既然數字的重復計算就能產生新的虛擬物質和信息,如果我們能教會計算機學習去創造物質和信息,那么虛擬世界就是一個具有高度創造性的無限世界了。
?人類的好奇心驅動著我們不斷地探索這個世界和宇宙,我們我們也經常會對目前的這個世界進行一些猜想。在二進制規則的幫助下,我們創造或發現了虛擬世界,然后進一步地在虛擬世界中增加信息,從而又反過來幫助我們加速地探索真實世界。
另外,針對目前我們生活在的這個真實宇宙中的虛擬世界,以同樣的方式分析的推演后,會得到之前我們討論過的元宇宙(Metaverse)模型。在未來我們會有非常多的虛擬世界,產生非常多的信息,從而反哺真實世界。不同的虛擬世界在被聯通后,又會成為元宇宙。
當然,這只是一個猜想,并沒有經過嚴格地科學驗證后的依據;但這并不影響這個世界的有趣,更不會停止我們的好奇心和持續探索的腳步。我們都相信自己在先天是完全自由的,甚至涵蓋個人行動,而且認為在任何時間他都可以開始另一種生活方式;但在后天,我們發現自己并不自由,而是受制于各種規則和物品。
在真實世界中,我們也許無法知道:絕對的自由是否存在,或僅是一個形而上的思考方式。但在虛擬世界中,站在“智能體”的角度來看,當他們能自主地創造虛擬世界里的信息和物質時,他們確實有主觀決策的能力,但他們是否有自由意志?
在我們看來,虛擬世界中“智能體”的主觀能動性其實也是受限于虛擬世界的底層規則,那推及到我們自己,我們的自由意志是否也受限于真實世界的底層規則呢?
如果按照我們的歸納和演繹法去推理,至少也需要讓虛擬世界中的“智能體”能夠創造出下一層嵌套的虛擬世界,才能有一定依據。從技術上來說,也許是可以實現的。但如果這樣的話,是不是又反過來暗示了,我們目前生活的這個真實世界,其實也是一個模擬的虛擬世界呢?
一個很重要的點在于,人類的大腦是有認知缺陷的,我們認識到的邏輯系統既幫助我們一步步地認識目前這個世界,同時也限制我們認識這個世界的其他方式,同時我們也無法理解為什么會有邏輯這個東西存在。也許,在探索虛擬世界的過程中,我們不僅能知道什么叫做“自由意志”,更能知道我們從哪里來,要到哪里去。
回到開篇的案例,文明的進化并不總是正向的,瑪雅文明還沒有進入青銅時代,印加文明甚至還沒有進入文字時代,他們曾經都極其璀璨,但可能沒有點亮某些科技,可能在封閉的條件下逐漸遺忘掉過去的榮光,擴大信息傳播的廣度,拉長信息保留的時間,是保證我們的文明不斷開拓的動力來源。長期固步自封,即便從生物學的角度來說,仍然保有出類拔萃的智力,但文明將成為無源之水,無本之木,塔斯馬尼亞效應在今天仍舊可能以另一種形式呈現。無論是星辰大海,還是虛擬世界,都是人類為了突破已有邊界所做出的嘗試,不進則退,如果只拘泥于藍星這有限的空間的話,無限的內卷終究會將我們帶向滅亡。
頭條 ▌美國眾議院將于1月20日就加密貨幣的能源消耗問題舉行聽證會金色財經報道,美國眾議院能源和商業委員會已宣布舉行關于加密貨幣行業能源消耗的聽證會。該聽證會將于2022年1月20日星期四舉行.
1900/1/1 0:00:00歷了2021年元宇宙元年,進入到2022年后,元宇宙逐漸從民間走進政府工作,照進現實。近日,上海市經信委印發《上海市電子信息產業發展“十四五”規劃》提出要加強元宇宙底層核心技術基礎能力的前瞻研發.
1900/1/1 0:00:00“元宇宙”所宣傳的沉浸性絕不僅僅是一種更好的消費體驗,相反,它還有著遠為復雜的技術內涵。這不是一個消費者如何使用一臺擴展現實設備的技術性問題,更不是新的技術革命如何促進人與機器互融共生的所謂.
1900/1/1 0:00:00在這個時候,很明顯未來是多鏈的。在過去的兩年里,我們看到替代的第一層區塊鏈的數量大幅增加。這些?alt L1(一層網絡的山寨幣) 中的許多都被稱為以太坊殺手,但以太坊死亡的傳言被大大夸大了——以.
1900/1/1 0:00:00在「Around The Block」播客的這一特別節目中,記錄了 Coinbase CEO Brian Armstrong 與 Messari CEO Ryan Selkis 在《Messar.
1900/1/1 0:00:00去年 12 月,我對育碧印象最深的就是它的 NFT 項目「Ubisoft Quartz」。育碧稱 Ubisoft Quartz 能為玩家提供一種全新的體驗,一些游戲皮膚和裝備將以NFT形式限量發.
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