a16z加密投資團隊分析師Elena在推特上發文表示,web3游戲將釋放用戶創造內容的真正潛力,以及web3游戲將顛覆游戲產業。
1、Web3游戲生動地證明了數字經濟將是最強大、可組合和可重新混合的。由于用戶和參與貢獻者網絡,價值可以實時復合,而不是在堆棧的每一層提取價值。
2、在傳統和基于云的游戲世界中,抽傭比例、中心化公司以及游戲資產固有的靜態性質限制了宇宙的規模。
3、在過去的十年里,游戲行業一直在摸索以玩家為中心的價值轉移形式,嘗試有二級市場和用戶生成的修改。但進展并不顯著。
4、2011 年,Activision的《現代戰爭3》是有史以來銷量最快的文化產品,16天內達到10億美元的銷售額和約650萬份拷貝(擊敗之前的銷售記錄保持者電影阿凡達一天)。
金色午報 | 12月19日午間重要動態一覽:7:00-12:00關鍵詞:灰度、 詹克團、銀行、FinCEN
1.媒體:詹克團與吳忌寒正式達成協議,詹克團正式回歸;
2.分析師Alex?Krüger:FinCEN擬議中的加密監管改革只會影響美國公司;
3.南非金融監管機構指控投資公司MTI比特幣交易欺詐行為;
4.灰度以太坊信托基金現已完成發行份額拆分;
5.MakerDAO發起有關添加Aave、UNI-V2-DAI-ETH為抵押品的一系列執行投票;
6.美國法官否決任命受托人監督加密貸款機構Cred重組的動議;
7.銀行函證區塊鏈服務平臺發布;[2020/12/19 15:46:17]
5、2011年的現代戰爭是我們現在認為的封閉生態系統:它通過單位銷售而不是用戶生成的游戲內物品獲利。有趣地,游戲中仍然有一個“二級市場”:盜版拷貝和高收益的盜竊。
金色晚報 | 2月22日晚間重要動態一覽:12:00-21:00關鍵詞:日本央行、黑客盜竊、馬耳他
1. 日本財務省、央行及金融廳召開會議探討央行數字貨幣事宜
2. 巨鯨用戶遭SIM卡攻擊,損失約 1547 個BTC和近 6萬 個BCH
3. 以太坊核心開發人員再次就實現ProgPoW達成一致,暫定于7月進行
4. 今日丟幣巨鯨系Bitcoin Builder創始人Josh Jones[2020/2/22]
6、2011年還見證了跨平臺沙盒世界Minecraft的正式發布。很快,Minecraft就有了一系列用戶托管的模組倉庫和服務器;2014年被微軟收購后,出現了一個官方改裝市場,抽傭率為50%。
分析 | 金色盤面:BTC期貨合約短線波動較大:金色盤面綜合分析: OKEX的BTC期貨合約持倉達到92474左右。做多賬戶58%,做空賬戶39%;主力多頭平均持倉比例為29.86%,主力空頭平均持倉比例為17.98%,短線空頭止盈平倉,多頭開始加倉,短線波動較大,注意控制風險。截止發稿,OKEX現貨價格為6374,期貨合約當周BTC0824價格為6341,貼水30點左右。[2018/8/18]
7、當微軟最近公布收益并指出創作者從模組中產生了3.5億美元時,我感到很驚訝;在50%抽傭之后,這只是1.75億美元的創作者支出……對于一款每月有1.4億活躍用戶的游戲來說,這是一個令人震驚的數字。
現場 | 金色財經合伙人安鑫鑫:區塊鏈媒體有責任和義務傳遞正確聲音:金色財經現場報道,8月5日,在首屆中國區塊鏈媒體社會責任論壇上,進行以《大時代、新機遇-媒體責任與擔當》為主題的對話環節,金色財經合伙人安鑫鑫指出:區塊鏈行業發展至今,給我們機會做事情。區塊鏈行業比較新、比較專業,在發展過程中,我們在其中作為傳播者,有責任和義務傳遞正確的聲音。
如果從存儲的角度考慮,區塊鏈是在浪費資源,成本很高。但區塊鏈卻可以解決信任問題,在傳統社會中要想做到信任,那么花費的成本要遠遠高于區塊鏈領域的信任成本。區塊鏈用分布式的解決方案來解決信任的問題,保證每個人的賬本是全球最可信、真實的。區塊鏈領域存在的技術問題都不是問題,現在的區塊鏈還處于早期狀態,有無數問題可以挑刺區塊鏈。但只要是技術的問題,就會被不停的迭代解決掉。[2018/8/5]
金色財經現場報道,啟賦資本投資總監蘭洪明:投資區塊鏈應淡化其項目的概念:金色財經現場報道,啟賦資本投資總監蘭洪明在共識·鏈上未來丨區塊鏈應用與創新論壇上表示,對于區塊鏈的投資,我們應該淡化其區塊鏈的概念、理解區塊鏈背后的本質、并對業務、產品、服務所創造的實際價值進行價值判斷。[2018/4/10]
8、讓我們再看一個例子:Roblox。游戲玩家可以購買游戲內貨幣Robux來購買游戲內物品和生態系統中其他用戶創建的世界。自2019年初以來,開發商已賺了6.89億美元。
9、6.89億美元是一個令人難以置信的數字,但如果Roblox沒有被迫將其收入的30%支付給其他平臺,那就更令人驚訝了。這是由應用商店在上游產生的問題。
10、Roblox首席執行官公開表示,如果蘋果和谷歌降低他們的平均抽傭率,他們的抽傭率平均約為30%,他可以支付給開發者更多的費用。換句話說,它們一直在抽傭。
11、Epic Games的Tim Sweeney也談到了平臺尋租。擔心的是,中心化平臺有一天會“征稅和看守世界商業”。
12、上周末,《華爾街日報》發現,蘋果在2019年通過對游戲收入征稅獲得了85億美元的營業利潤——這是主要平臺扼殺價值的早期信號。這顯然對開發人員不利。
13、游戲現在主要通過兩種模式獲利:游戲內購買(Fortnite,Activision、Rockstar 和 TakeTwo等工作室已經走這條路)和用戶生成的具有抽傭的模組(Minecraft、Roblox)。
14、Web 3游戲將顛覆這一切。
15、Web 3的重點是用戶擁有游戲內物品(作為NFT)、游戲內貨幣(作為ERC-20 代幣),并最終擁有游戲本身(通過授權用戶獲得游戲內收入的治理代幣) 。
16、對我來說,所有權的定義很簡單。如果我需要其他人的許可才能使用或移動某個項目,我不擁有它。如果我可以自由地購買、出售和與某物互動,我就會這樣做。
17、是的,根據我的定義,這意味著你實際上并不擁有傳統游戲、游戲物品、股票、銀行賬戶中的錢,如果涉及中間人,甚至是您的家。所有權被定義為完全沒有中間人
18、新的Web 3游戲,如Axie Infinity、Loot和Rarity,開始擁抱這一點。
19、看看Axie Infinity,這款游戲擁有約170萬玩家和超過23億美元的交易量。在游戲中,用戶直接擁有Axie的NFT,并可以通過游戲和交易賺取SLP(Axie繁殖代幣)和AXS(Axie治理代幣)。
19、Axie還將允許用戶擁有地塊,并最終在平臺本身之上推出新游戲。此外,Axie正在推出自己的去中心化交易所。
20、Loot是另一個很好的例子。 dhof正在管理loot的衍生和合成NFT項目和游戲的擴展領域,所有這些項目和游戲都圍繞一個簡單的基于文本的NFT構建。
21、Loot交易額超過6.7萬ETH(2.32億美元),LOOT衍生品交易額超過2700ETH(1000萬美元),AGLD市值達到2.17億美元。
22、所有這些價值都通過面向開發人員的交易版稅和鑄幣成本回饋給社區。
23、與數字一樣令人印象深刻的是,Loot真正酷的地方在于,我們正在目睹一款實時構建的游戲。Loot生態系統中的價值在哪里以及如何產生還有待確定:故事是由用戶編寫的。
24、在Fantom區塊鏈上,一個開發人員網絡正在構建Rarity,這是一款D&D風格的鏈上游戲,玩家可以在其中生成“召喚師”,他們通過每天的游戲玩法獲得等級和技能。
25、隨著每個級別的進展,召喚師都會獲得積分,這些積分可以解鎖額外的游戲元素,包括屬性、技能、制作、專長、稀有金幣以及進行不同任務的能力。游戲有多個用戶創建的前端和合約,它們會影響游戲玩法。
26、Web 2與Web 3游戲是探索由中心化游戲工作室構建的地圖與與數十億其他玩家實時構建地圖之間的區別。而這一切都是因為,玩家可以在歷史上第一次擁有自己的資產。
“2021年是加密貨幣破圈的年份。許多加密貨幣在2021年持續暴漲,今年4月新上任的SEC主席也讓業界歡呼雀躍,認為新主席將出臺對加密貨幣友好的策略.
1900/1/1 0:00:00隨著JAY-Z、Snoop Dogg和Edward Snowden的加入,今年NFT從小眾走向了主流。即使市場下跌,JPEG也在上漲.
1900/1/1 0:00:00跑分洗錢是什么?USDT跑分洗錢有什么特點?其與傳統跑分洗錢的區別又是什么?參與USDT跑分有可能會構成哪些犯罪?今天颯姐法律團隊就以案說法.
1900/1/1 0:00:001.元宇宙緣何成Facebook首要任務之一10月18日消息,Facebook周一宣布計劃未來5年內在歐洲招聘10000名員工以構建元宇宙.
1900/1/1 0:00:00據美媒消息,風險投資公司A16z本周將派幾位高管前往華盛頓,告訴國會和白宮的領導人為什么他們應該監管下一代互聯網.
1900/1/1 0:00:00游戲行業一直是樂趣的代名詞,最近一段時間,游戲行業得到了大規模的發展,現在一提到游戲,人們就會提到大量資金。自從引入Web 3.0以來,該行業出現了巨大的增長.
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