3A與房地產有著某種程度的類似,建設耗時耗錢,牽涉的利益相關方眾多。怎么讓各方的利益都能被滿足,都能被incentivized,提高資金的周轉效率,或許Web3這一許多從業者懷抱理想的領域有自己的解決方案。從商業模式角度來說,存在即合理,也許cryptogamingspace里,那些讓人感覺畫大餅,早早開賣NFT的真假3A團隊并沒有那么糟糕。TLDR:
Web3之于3A可以:提前回籠資金,縮小敞口,讓玩家分攤風險讓早期玩家成為share-holder,建立玩家持股計劃內容資產化,提高單個產品的容錯率3A游戲高風險性制約了創新
前幾天游戲圈子里發生了一件probnothing的小事,事關10美金:土豆廠育碧漲價了!自家的3A游戲的常規定價將從60美元上升到70美元也要堅守的節操,終于在水漲船高的研發成本和通貨膨脹面前,守不住了。一款制作精美的3A是絕對劃算的視聽盛宴,北美看3場電影的錢,你就能擁有動輒30+小時的互動式沉浸式的娛樂體驗。堅持了多年的定價其實是廠商,渠道,玩家多方博弈的結果,而這小小的10塊漲價,背后是高企的3A成本和舊范式的難以為繼。本質上,游戲本身作為第九藝術,作為精神消費品,作為終極的娛樂形式,有著目前文娛消費領域里最堅固的內容質量-用戶需求螺旋——內容質量高的游戲培育出對內容質量要求高的用戶,要求高的用戶反過來推動游戲不斷提升內容質量。
RDR2就是這種趨勢極致的產物,不同種類的馬肌肉紋路都不同這看似是一個良性的螺旋,是推動游戲品質精進的力量,但縱觀游戲,乃至大內容領域的演進歷史,這種自我加強,也會讓行業沖向不歸路。具體來看,所謂游戲的內容質量,有著趣味性&品質感,兩個不同緯度的評價標準。前者更像是藝術創作,依托于天才的創意創新,后者,則是某種意義上可以被錢砸出來的。既然趣味性和玩法創新收益不穩定,那就用錢堆畫面堆細節堆內容吧。用巨大的開銷,不計成本的研發投入,造出一個個美輪美奐的fantacyworlds——盡管許多游戲設計原教旨者嗤之以鼻,認為老任等回歸游戲本質的才是真神,但奈何玩家其實是買賬這種成本模式的,體驗不計成本和極盡奢華本就是一種精神享受。現階段的3A游戲行業,無限接近于于二戰后的好萊塢,是大爆發大繁榮后,增長創新乏力的時代,產業逐漸演變成預算極致內卷的游戲。當年《埃及艷后》的預算成本高達4400萬美元,近乎讓21世紀福克斯破產。
報告:第二季度Web3協議因黑客和攻擊造成的損失從去年同期略有下降:金色財經報道,據CertiK報告,第二季度Web3協議因黑客和攻擊造成的損失從去年同期的7.45億美元下降到3.135億美元,下降了58%。CertiK在一份聲明中表示,網絡安全漏洞造成的資金損失的減少表明Web3行業的技術防御和安全協議正在變得更加有效。加密貨幣交易所、區塊鏈網絡和個人開發者可能會實施更強大的安全措施,并在威脅檢測、漏洞管理和事件響應等領域進行投資。與今年第一季度相比,總虧損額為3.3億美元,略有下降。[2023/7/6 22:19:55]
《荒野大鏢客:救贖2》是2018年銷量最高的電子游戲,迄今為止,這款游戲全球銷量已經超過4000萬份。但RDR2卻不能稱得上是一樁優秀的生意引用gamelook的估算:2018年8月份的時候,Take-Two公司CEOStraussZelnick在一次媒體采訪中透露,「相對于《GTAV》,我們已經投入了3倍以上的資源來處理研發和一些意料之外的事情」。《GTAV》的研發和營銷成本為2.65億美元,即便是簡單的乘以3,也達到了7.95億美元,而有外媒則預測,《荒野大鏢客2》的研發和營銷成本實際上很可能超過9億美元,為研發資金6.44億美元+營銷總成本3億美元,所以,整個項目的成本有可能達到9.44億美元。http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327而收入gamelook則根據零售商和平臺抽成計算出「2300萬份」的回本線,按照截止目前《荒野大鏢客2》各平臺的總銷量是3500萬份來算,考慮到steam低價區、老游戲促銷等因素,《荒野大鏢客2》的收益率也不會超過50%。游戲設計界的至圣先師RaphKoster寫過一篇thecostofgames,用了1980年-2017的dataset,游戲研發費用基本上每5年x10的速度在增長。
Web3收藏平臺Collectibles.com宣布完成500萬美元種子輪融資:金色財經報道,Web3收藏平臺Collectibles.com宣布完成500萬美元種子輪融資,Blockchange Ventures領投。GFR Fund、Peter Thiel、Blockwall Capital、私人投資者和行業顧問參投。Collectibles.com正在建立第一個Web3收藏家社區和市場。[2023/6/13 21:34:27]
如果結合游戲的大小來看,實際costperbyte成本是在下降的,游戲研發,分發效率無疑是在提高的。只是如今3A游戲變得越來越大,個個都變成了巨人歌利亞。
高企的,不可回收的成本,讓3A游戲的研發成為了一場場以時間和金錢為籌碼的豪賭。當然,也有風險厭惡者試圖找尋成功的secertformula,嘗試用續集,模式化的游戲體驗等等,來減少單個產品的風險敞口——但這無疑會拖了創新后腿。好了,我們知道3A很貴了,那web3有什么解決方案呢?筆者認為有三個業界還未曾設想的方向:提前回籠資金,縮小敞口,讓玩家分攤風險游戲的研發是一項復雜的,長期的計算機工程,但很多時候也像是窮枚盡舉、自然選擇的物種演化。在研發的過程中,prototyping←→killtheidea的循環往復往往會導致早期成本的不可預測和不可控。早期研發階段的投入設計成本很多時候都是無法回收的沉沒成本。研發周期內,成本曲線大概是這樣子的:
隱私跨鏈協議 Webb Protocol 完成 700 萬美元融資:金色財經報道,隱私跨鏈協議 Webb Protocol 完成 700 萬美元融資,Polychain Capital 和 Lemniscap 共同領投。Webb Protocol 通過零知識證明提供跨鏈中包括資產、數據和位置等信息的隱私功能。[2023/5/9 14:50:39]
筆者身邊有一個成功立項了的4000萬成本的pc端游,openbeta前的成本超過了總成本60%。
而web3游戲可以通過提前售賣游戲的內容讓開發組盡快回籠部分資金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的時候,也能及時變現既有的開發進度。及時的資金回籠意味著更長的run-way、更多時間和犯錯機會,意味著更高的開發自由度,對vcfunding更少的依賴。無需為生存擔憂,真正有才華的開發團隊能夠從容地專注在產品的delivery上。也許3A有一天不會只是那幾家有錢任性的studio的privateclub。
盡管業界內對那些游戲沒有個成型就開始售賣土地和pfp的游戲頗有聲討,但我個人認為,這種模式對于3A游戲而言,這可能是改變命運的范式創新一般情況下,一款typical的3Abudgetbreakdown如下:
日本NFT工作組:需要聘請一名負責Web3相關事務的部長:金色財經報道,日本政府的NFT工作組現在建議政府聘請“Web3部長”。此人將處理他們在web3生態系統中的活動。
今年早些時候,日本的現任統治者,自1955年以來一直統治日本的自民黨(LDP)發起了NFT政策工作組。他們的真名是“NFT政策審查項目組”。這個小組由自民黨議員MasaakiTaira領導。它由前數字化轉型部長平井拓哉發起。
日本希望在即將到來的領域加強其行動。根據工作組成員AkihisaShiozaki發布的白皮書,該國必須“推動Web3.0時代的創新”。他們認為,在此過程中,政府必須將NFT部門視為“新的增長引擎”。該文件還補充說,需要一名負責Web3相關事務的部長。[2022/4/4 14:02:32]
有大量的錢是砸在美術制作和營銷上的,特別是美術資源,可能游戲開發很早期的時候,就已經有了大量的「存貨」,這些都是大量真金白銀的美術工時砸出來的有價值的物品,但在傳統3A中,在游戲發售的那天以前,這些美術資源都會成為積壓的庫存。如果庫存一直積壓,動輒幾年,這家游戲工廠的周轉效率是不是有大問題?已有的美術資源可以通過NFT的方式,從游戲產品中剝離出來,提前售賣給玩家。這相當于將游戲化整為零,拆件發售。當然,販售試玩版,預售游戲內容的模式古已有之,只是NFT的存在,讓游戲得以更細的顆粒度被部件化。不依托游戲本身,構建起了玩家和部分美術資源的所有權關系。未來會不會有這樣一種玩法:在游戲研發階段,玩家就購買了一棟建模完成的毛胚房子,開發團隊分出一部分的3d建模工時給到這位玩家,有一名專門的建模師,按照他的想法,幫他完成房子的精裝修。開發者和玩家的界限,是不是開始有點模糊了?開發者提前回籠了毛胚房開發的成本,玩家得以提前布置他的小家。當然了,到目前為止,大部分的游戲NFT離開了游戲本身價值會大打折扣,這實際上是將部分的游戲失敗的風險轉移給了玩家。其實對于一些真的是用良心價賣的高品質3a,玩家是愿意分攤部分風險的。在傳統3A中,玩家分攤的方式是成年累月地接受工作室跳票,容忍著一拖再拖的上線日期,繼續保持對項目的關注,作為粉絲支持游戲、為周邊付費。NFT作為能確認所有權,在第三方市場上有一定流動性,日后甚至能在interoperability上衍生更多玩法的載體,個人覺得比某些web2的周邊實在多了。二者能撬動的預售收入也不是一個量級的。
YouTube探索Web3.0和區塊鏈技術:金色財經報道,谷歌旗下的視頻平臺YouTube宣布,它正在基于 Web3.0和區塊鏈技術進軍NFT和元宇宙。YouTube在美國時間2 月10日由首席產品官 Neil Mohan 撰寫的一篇博文中表示,希望在“更深層次”上將藝術家與他們的觀眾聯系起來,并探索 Web3.0等最新技術的應用,從而讓創作者、觀眾與廣告合作伙伴都能獲得最大利益。。
在博文中,Mohan 表示 YouTube 希望為粉絲提供一種可驗證的方式,讓他們擁有來自他們最喜歡的創作者的獨特視頻、照片、藝術,甚至是 NFT 體驗。在源于元宇宙的建設方面,Mohan 表示 YouTube 可以讓用戶在元宇宙中一起觀看視頻。目前,YouTube 上的元宇宙將專注于展示與游戲相關的視頻,讓它們感覺更生動。Mohan 還表示,YouTube 希望對 Web3.0應用程序采取負責任的態度。“要確保我們以負責任的方式使用這些新技術,需要考慮很多因素,但我們認為也有令人難以置信的潛力。”
此外,Mohan 還談到了 YouTube 即將推出的一些其他功能,例如頻道指南、直播的分類評論和 YouTube 短片的超級留言。[2022/2/13 9:48:03]
因為這個部件化預售模式,也許3A界會少一點孟姜女哭長城,苦等5、6年等來一個bugy作品的玩家?讓早期玩家成為share-holder,建立玩家持股計劃
游戲開發的主要成本是人力成本,而gamedev的pay可能developer里比較高的。有3A能力的歐美工作室人力成本更是水漲船高。一款游戲的最低開發成本的計算公式是:成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模開發時間和成員平均費用幾本上受限于市場和現階段技術水平,早期資金并不充裕的團隊更多只能在團隊規模上做文章。但團隊規模跟最終能delivery的游戲品質很多時候是強相關的關系,在團隊規模上的取舍,有些時候也避免不了品質和競爭力的下降。那么怎么才能在團隊規模有限的前提下,動員更多的人力呢?讓我們將游戲gameA先不恰當地類比成一家公司,同時,早期核心玩家更像是A的員工,用早期的關注,wom傳播,換取游戲上線后的體驗。對于創業公司A而言,早期核心玩家是沒辦法participateintheupside的,及時這家公司做大做強了,除了之后吹一吹「啊公司創業的時候我就在了」——我是老玩家之外,好像并沒有什么額外的收益。對于創業公司而言股份的設計和員工的激勵機制意義巨大,如果能讓游戲玩家gettoparticipateintheupside,那么對于游戲背后的studio來說,是不是相當于有了更多可以動員的人力?實際上,游戲開發團隊主要有三種職位,策劃,美工和程序。這里面有些工種是相對laborintensive的,比如測試,比如文案策劃,比如翻譯。一些核心的玩家群體是完全能勝任的。又或者,部分studio的雇員也可以getpaidbygovernancetokenorNFT。如果A是一款cryptogame,A的governencetoken應該對應著什么呢?應該是這款游戲的equity是部分玩家對A這款游戲的所有權。NFT應該是這款游戲的核心資產。早期幫忙測試,幫忙翻譯文案,甚至幫忙建模,幫忙構建社群的核心玩家如果能擁有游戲的核心資產,并在游戲成功后享受資產增值的upside,那這種核心玩家和開發團隊的incentivealignment將大大提高3A游戲開發的人效。內容資產化,提高單產品的容錯率傳統游戲之所以是一個被mega-hitdominated的生意,是因為容錯率太低了,一款游戲有千百萬種死法,玩家有千百萬個理由不去玩一款游戲。某種程度上,這是因為作為內容消費品,玩家對游戲來說是一種用完即棄,不好吃就扔的關系。玩家雖然在游戲內投入了時間和金錢,但是這些只是單純的消費開銷沒有投資屬性。用完餐了,或者飯不好吃,玩家都自然會walkoutfromthediningroom。這種基于內容品質的優勝劣汰對于很多3A來說卻是不可承受之重。除了研發成本以外,還有許許多多的因素可能讓大制作的游戲功虧一簣。比如是團隊矛盾,當年HALO一度難產,回籠重造也是因為辦公室,無論是玩法還是品質都一流的作品卻因為人的原因栽了跟頭。而web3游戲更像構建在資產上的消費品。是德州撲克中的德州,籃球中的3v3(資產是籃球和AJ)。游戲資產的存在和價值不再強依托于玩法和世界觀,比如Yugalab,其實就是先造了撲克,然后才開始做Otherside。所有權的明確一方面讓玩家和游戲之間的關系有了本質上的改變,玩家對有擁有所有權的產品有著天然的更強的attachment。另一方面,這本質上也是將風險做了隔離,玩法,題材,美術,經濟系統,IP只要不要同時失敗,那么游戲就能以其他方式生存。德州不好玩了,我們斗地主嘛!AXIE經濟崩了,PONZI模式被罵了,我們搞個SLG嘛,反正你的AXIE和SLP還能在這用!
可以想象,未來可能會有將資產和游戲性進行更徹底剝離的產品出現,比如MAGICAVE這個團隊就先從最soild的娛樂資產——玩具入手,造了一些好玩的骰子,然后玩家和團隊才慢慢開發各種玩法去玩這些骰子。
又或者….能不能將玩法也資產化?結語
1949年之后,很多內地人開始涌入香港,整個50年代香港人口從50萬暴漲到了150萬。人口暴漲讓香港的房子嚴重不夠住了。當時香港很多大樓的樓道里面,還有天臺跟地下室都是住滿了人。霍英東等一批企業家看到了房地產的機會。不過那個時候房地產的制度卻非常不靈活,房子必須是整棟整棟出售,這是很多人財力所不允許的,作為地產商,資金的周轉也非常低效。于是霍英東發明了樓花這個玩法,剛剛拿下地皮就開始賣房,購房者都是根據圖紙來買房子的。方案一出,地產界直指他是畫大餅賣空氣的騙子。但因為樓花,霍英東得以提前從購房者手里面拿到大量的資金,這些資金可以用來支付建筑成本,他就節省了從銀行貸款的成本。把節省的資金成本讓利給購房者,所以買樓花的購房者就可以比買現房的人便宜不少。購房者有利可圖,所以購房者也更愿意買預售的房子。香港地產自此騰飛。當一個古老的范式難以為繼,新的范式可能會以挺不偉岸方式出現。然而對于一個年紀輕輕的行業來說,沒有什么是所謂正確的和理所當然應當的。接受擁抱那些自然出現的現象和解決方案,然后bytrail&error,野蠻生長。原地址
Odaily星球日報譯者|念銀思唐 摘要: -根據美國證券交易委員會的一份新文件,Web3開發平臺Alchemy正在尋求募集1200萬美元的新風投基金.
1900/1/1 0:00:00作者:0xFinley、0xDragon888來源:ACCapitalResearch目錄 前言 一、新公鏈新在哪里?Aptos有哪些技術創新?面向開發者:Diem的最大遺產-Move語言面向用.
1900/1/1 0:00:00Odaily星球日報譯者|念銀思唐 摘要: -新DeFi平臺Exponential獲得FTXVentures、Paradigm和HaunVentures等投資.
1900/1/1 0:00:00Odaily星球日報譯者|余順遂商業軟件開發商MicroStrategy計劃出售最高達5億美元的A類普通股,并且有可能購買更多比特幣.
1900/1/1 0:00:00對ETH持有者來說,高昂的Gas費是一把雙刃劍:好處是:高費用意味著高的市盈率,能帶來更多的質押者收益,并對ETH供應施加通縮壓力.
1900/1/1 0:00:00頭條 MicroStrategy計劃出售5億美元股票,或為買入更多比特幣提供資金Odaily星球日報訊根據SEC文件,MicroStrategy已與CowenandCompany.
1900/1/1 0:00:00