任性地下個定義:全鏈游戲是使用智能合約構建,且coregameloop直接運行在區塊鏈上的復雜應用,butwhybringgameson-chain?從Atari時代的「pong」開始,到arcade時代的格斗,到PC互聯網時代上的FPS,MMO,到mobile上的水果忍者,又或者如今的ai生成劇情。videogames發展歷史中的一條草蛇灰線是新技術對新玩法/的啟迪。如果說以游戲代幣經濟/道具NFT化為代表的游戲資產的上鏈為傳統游戲注入了「realmoney」的元素,更多的是在把玩游戲的monetization和live-ops,那么將游戲核心邏輯上鏈則是在游戲玩法設計的層面上,啟迪一批能實現最大「游玩自由」的游戲——這是我們對提問的回答。全鏈游戲好玩在哪?
Whilebuildersarestillbuilding,能破圈的killerfullyon-chaingame仍未出現,聊聊未來的全鏈游戲會好玩在哪,如何設計一款好玩的全鏈游戲。我們或許都聽過v神和魔獸世界設計師的那個悲慘故事,用全鏈游戲打造自主世界,訂立digital物理法則的故事十分性感,近期也不乏項目也備受關注,但是完全去中心化游戲,玩家主權等敘事,筆者認為仍需要反復推敲琢磨。與其陷入定義之爭——去討論on-chaingame的定義,上多少鏈的游戲才算fullyon-chain,去討論一個產品算不算游戲云云,不如回歸第一性問題——如果把某個全鏈游戲產品定義為videogame的話,作為作為一種游戲好玩在哪?誰會為他埋單?如果要向一個游戲玩家推薦這個品類里的任何產品,你會怎么講?allafterall,what‘ssofunaboutit?我們從GDC上一則新鮮出爐的新聞出發。EpicGames即將在3月22日開放旗下全新產品UnrealEditorforFortnite的beta測試。簡單來說,這款產品就是Epic「殺雞用牛刀」,使用基于UE5引擎的技術打造了一款《堡壘之夜》專供的內容編輯器,供玩家在游戲中創作并分享內容。
BBC Studios將在The Sandbox中推出虛擬房地產和游樂園:5月25日消息,BBC集團商業子公司BBC Studios與Reality+合作,將于今年晚些時候在The Sandbox元宇宙中推出虛擬房地產和游樂園,粉絲能與BBC旗下IPTop Gear和Doctor Who的沉浸式內容進行互動。[2023/5/25 10:40:08]
UEFN的前身是EpicGames在2018年推出的FortniteCreative編輯器工具。FortniteCreative的功能較為「傻瓜式」:玩家可操作人物四處走動,使用「手機」道具進行修改游戲內地形,對素材、物品的位置進行編輯和擺放等簡單操作,可使用的資產也十分有限。此次推出的UEFN在功能性上更是遠超于前輩。除了兼容FortniteCreative中的所有工具外,Epic為玩家搭載了一整套虛幻5引擎中廣泛使用的專業級開發工具,包括特效工具Niagara,動畫工具ControlRig與Sequencer等等,玩家還可以載入外部紋理、網格、音頻與動畫文件,在UEFN中創建材質與3D建模,導入外部模型資產等等。此外,Epic甚至還將自家開發的編程語言Verse在UEFN中進行了首發。從功能性上來看,《堡壘之夜》中搭載的這款UEFN幾乎可以被稱作「UE5青春版」。
BlueStudios與Unstoppable Domains合作推出家庭加密貨幣錢包Wallio:5月12日消息,Blue Studios與Unstoppable Domains合作推出非托管家庭加密貨幣錢包Wallio,該錢包包含了教育兒童和長輩的工具等功能。使用Wallio的用戶將能夠注冊一個共享的加密貨幣錢包并為家人添加最多6個賬戶。(CoinDesk)[2022/5/12 3:11:18]
聰明的制作者正在和玩家一起制作游戲。從傳奇的私服,到到GTA的mod,再Minecraft,Robolox,到最近的Fornitecreativemode,甚至是眺望其他內容領域,經營者們會發現,最高效地構筑內容壁壘/對抗內容消耗的方式,永遠是是給用戶/玩家好用的創作工具,去繁榮UGC的生態。但回歸到游戲,去中心化、賦能個體這個命題其實要復雜的多:作為第九藝術,作為一種互動沉浸式的內容,傳統videogames的設計開發,從indie到到商業游戲,從一刀999到3A,其實是很看中自上而下的設計者意識傳達的。作為總工程師,游戲制作人是游戲的第一作者,掌握著設計開發過程中的種種生殺大權。歐美3A大廠如此,推崇明星制作人體系的日本廠商更甚。
推特在iOS端上線NFT頭像功能:金色財經報道,1 月21 日,據推特旗下高級訂閱服務Twitter Blue官推消息,目前該服務已正式上線iOS端NFT頭像功能,訂閱用戶可以連接MetaMask等錢包將個人所擁有的NFT設置為頭像,NFT頭像會以特殊的六邊形呈現,點擊即可呈現該NFT的相關細節信息,例如,NFT 名稱、創建者、持有者等等。還可以跳轉至OpenSea查看更多信息。不過,目前該功能僅支持在以太坊 (ETH) 區塊鏈上鑄造的靜態圖像,例如 JEPG 和 PNG 文件,主要是基于 ERC-721 和 ERC-1155 代幣標準的NFT。此外,該功能目前僅對蘋果設備開放。(cointelegraph)[2022/1/21 9:03:32]
在傳統大型游戲的開發過程更像是建金字塔,其實是個高度中心化的事情。onlyaselectedfewgettosettherules.這里面給到其他「生態參與者」的自由是很小的。游戲玩法本身就是關于規則的提煉和設計,為了保證作品主題和玩法的統一性,設計者意識/核心玩法設計是很難缺位的,否則就只某種社會實驗罷了,那就不在「游戲」的討論范疇了。歸根結底,徹底的去中心化很難構建出好玩的沉浸式體驗。2017年愚人節,Reddit上舉辦了一場社會實驗r/space,數萬名玩家在同一張,像素畫布上作畫。畫作相互覆蓋,百花齊放是很美,但是很難想像這個畫布上能出現某一統一主題/玩法——創作者集體缺少足夠共識。
IOST基金會參投韓國P2E社交游戲平臺Ludena Protocol:近日,IOST基金會攜手一流加密資本HG Venture、Pragma Ventures、Spark Digital Capital、TPX Ventures、Bold Ventures在戰投輪為韓國最大的P2E社交游戲平臺Ludena Protocol注資190萬美元。
Ludena Protocol將通過在P2E游戲中引入NFT交易平臺和通證經濟模型,來為全球玩家打造一個娛樂收益兩不誤的鏈上社區。Ludena Protocol將在IOST鏈上推出更多的P2E游戲和NFT交易平臺,助力IOST成為更好的去中心化系統。
Ludena Protocol是韓國最大的P2E社交游戲平臺,與多家韓國頂級游戲公司保持合作,旗下的Game Talktalk平臺擁有300萬全球用戶。[2021/11/18 22:01:44]
矛盾是:游戲設計者過分掌控創作自由,游戲一成不變玩家難以參與,過分讓渡創作自由,難保游戲本身不會面目全非。那么如何在保證游戲核心玩法的前提下,充分讓渡游戲的創作自由呢?全鏈游戲帶來了某種曙光。
動態 | EOSIO Labs 發布 iOS 和 Chrome 擴展版本的參考認證器應用:據MEET.ONE 報道,Block.one 今日發文詳細介紹 EOSIO Labs 發布的 iOS 和 Chrome 擴展版本的參照版認證器應用(即 B1 錢包代碼)。 文章提到,迄今為止,B1 的許多研究都集中在密鑰和密碼管理以及 EOSIO 身份驗證器生態系統上,是由于作為密鑰管理器的區塊鏈驗證器是用戶安全性和用戶體驗的重要組成部分,對于大規模采用區塊鏈技術至關重要。 該參照版認證器應用包含幾個主要特點和創新:無縫,支持多鏈;無需用戶改變瀏覽習慣;增強版應用識別;豐富的李嘉圖合約。 最后,Block.one 在文末留下了幾個可與社區繼續探討的問題,并表示希望社區繼續積極參與探索。[2019/5/29]
與金字塔的例子對照,愚公跟后代說,你要跟你的后代說我們家要把這個山挖了,這樣我們就能出海了。子子孫孫們有的用鏟子一挖,有的用炸藥炸,有的發明了飛機飛過去……如果我們用愚公移山的智慧——用簡單但solid的共識凝聚玩家,將如何玩這款游戲的自由讓渡給玩家,會有什么樣的產品出現呢?手把手設計一款全鏈游戲
全鏈游戲的樂趣應該是:在區塊鏈上構筑穩固、不可篡改的核心玩法,并將衍生玩法的設計最大限度地讓渡給玩家,使得游戲衍生本身能產生無數的可能,內容再次創作有無限的延展性。筆者覺得創作一款好玩的全鏈游戲能實現這個愿景,設計者要trytoplaygod,造一個有趣的世界,具體來說分三步:1)提煉出游戲的核心玩法,明確有哪些要素是希望刻進游戲dna里,不希望任何人能改變的,然后將核心玩法拆分成最小的原子2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為游戲世界運行的底層規則3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。我們來想象一下:1)將核心玩法拆分成最小的原子。假設我們要設計一款中古題材的生存建造類全鏈游戲,游戲的核心玩法就是crafting:a+b=c,分析下來就是,在游戲中制作的物品根據它們所使用的資源繼承屬性,然后這些物品可以以某種方式被命名,以使游戲的其他要素可以對它們作出反饋。我們決定將crafting這部分邏輯放進智能合約,和中心化服務器中存儲的游戲邏輯不同,所有人都可以了解并驗證這些邏輯,這部分游戲就如同是這個世界運行的物理定理,不以任何人的意志為轉移。2)將游戲原子用區塊鏈變成玩家的共識,成為游戲世界運行的底層規則。接著我們去定義一個世界,這個世界上存在5種元素,LIFEATTACKDEFENCESPEEDBULK。
世界上的所有的物品都包含這些元素,如果在游戲遛彎撿起的木材有100點防御屬性,那么它就能被制作成一塊盾牌。將木材變成盾牌是寫智能合約的工作,玩家也可以將這個smartcontract加到地圖上的建筑物上,從而創建用于將木材變成盾牌的工廠建筑物——武器工廠。
這可能是一個非常簡單的smartcontract:輸入木材,輸出盾牌。但背后隱藏著這個世界的物理法則——1.物品和物品可以被合成新的物品2.木頭是可以抵擋攻擊的。這個物理法則是不可篡改的,是所有玩家都需要respect的。但是要如何利用它——到底是將其附著在某個建筑上并命名這個叫武器工廠,還是將它附著在一個npc身上,將這個npc命名為女武神——同樣能用魔法將木頭變成名為所羅門的盾牌。那就交給玩家創作了。法無禁止即可為。智能合約不僅限于制作物品。作為游戲中的玩家,我想寫一個關于圣盾的子故事。這可以使用含有大量BULK原子的材料創建一座建筑——堡壘。在這堵墻上附加一個smartcontract,只允許攜帶名為所不朽圣盾的盾牌的過去的玩家通過。這樣不朽圣盾除了在戰斗中有用之外,還具有其他實用性。此外,這些物品本身可以用于制作新的物品,因此10個不朽之盾和一顆女巫牙可以參加一個抽獎,抽獎有概率開出上古之戒,讓持有者通過繼承的SPEED元素獲得地圖上的道路地圖。這些設計師未曾設想的邏輯都可以被玩家開發并添加到游戲中,因為這部分規則是被留白的。除了以上crafting的核心以外,還有很多東西可以暢想。比如,建筑可以運行任何智能合約,允許AMM交易帖子、賭場、地牢。還記得你采集木材的那片森林嘛?它只是一個沒有反擊的帶有一些LIFE元素的object。那條龍?它是另一個擁有大量ATTACK元素的object,需要很多帶有ATTACK和DEFEND元素的玩家才能打敗。設計師可以放心地將代碼交給玩家編輯,將游戲敞開了任由玩家創作,因為他們可以確信,他們規定的東西是難以被篡改的。我并沒有在天馬行空,這些概念都正在被驗證,比如在εxgrasia這款鏈上的沙盒游戲里,每塊土地都是玩家可以編程的智能合約。
3)用合理的設計鼓勵人類用這些原子去創造更有趣更豐富的世界。最后一步其實最難,給你的游戲好的aesthetics和dynamics,告訴玩家,這個世界能做那么多事情,但我為什么要做呢?這里是傳統游戲設計的范疇了,也是目前很多概念驗證型的全鏈游戲項目還需要精進的方面,此處篇幅有限,不做展開。Closingthoughts
當新概念事物難以被描述的時候,在老古董里找一個恰當參照是一個很好的辦法。這尤其適用于游戲,從拉弓射箭到穿越火線,人類腦子里的那個feedbackloop真的沒怎么變過。如果問我把游戲的核心邏輯上鏈對游戲樂趣有什么添磚加瓦的地方,選個參照來解釋的話……我會找具有玩家共建功能的桌游,又或者撲克——有一些被開發者設計限定的規則,這些hardrules有著廣泛的共識,不可篡改,如同撲克的手牌數量和花色。一方面,這些規則足夠的簡單,共識足夠的廣泛,以至得以在不同文化間,不同的時代間,傳承流傳而不會消損。另一方面,除了這些規則以外的一切都是自由的,你可以用他們打德州,斗地主,炸金花,甚至利用物理屬性玩疊疊樂houseofcards,飛鏢等等等等。
需要遵循規則都已被設計,但所有玩法都等待開發。Withthestrictestrules,comesthegreatestfreedom.這才是能被設計出的最大游戲自由。
Tags:NFTAMEGAMGAMENFTBS幣Militia Gamesegame幣是三星開發的嗎Gameologyv2
在一個劇烈變化的行業,在一個流行投機的行業,泡沫與浮躁往往會充斥在方方面面,區塊鏈行業特別是如此。如此環境中,腳踏實地、有所堅守的實干者會顯得尤為可貴,行業的未來大概率將由這類人物掌舵.
1900/1/1 0:00:00近兩月,CXC公鏈在圈內的表現可圈可點。比特幣對撞機制、百萬級TPS以及三重收益機制等核心賣點相當吸睛。然而,CXC內在的情懷和理念卻少為業內人士所矚目.
1900/1/1 0:00:00核心觀點:CurveFinance近期除了crvUSD最重要的更新之一:TricryptoNewGeneration(TNG)或將促使Curve可以超越uniswap的交易量.
1900/1/1 0:00:0011月14-15日,由BlockShow主辦,全球知名區塊鏈媒體CoinTelegraph協辦的BlockShowAsia峰會將在新加坡隆重舉行.
1900/1/1 0:00:00頭條 BTC短線突破30000USDT,24H漲幅為4.72%Odaily星球日報訊歐易OKX行情顯示,BTC短線突破30000USDT,現報29780.8USDT,24H漲幅為4.72%.
1900/1/1 0:00:00“醋不及防”,PEPE神話又開始讓眾人開始因別人家的發財故事而感到焦慮。每到這個時候,總會有大量文章用非常學術派的理論來論證MEME的合理性,故事/情緒/誘因等……但在筆者看來,MEME幣的成功.
1900/1/1 0:00:00