來源:?鏈茶館??
作者:echo_z
DefiKingdoms是一個建立在Harmony上的MMORPG游戲,同時也是Harmony上最大的DEX。游戲以像素風呈現,將所有Defi功能可視化,通過效用NFT來讓用戶獲得回報。
項目自21年8月上線,當前流通市值約6億美元,全流通市值約49億美元。DFK計劃2022年將登陸Avalanche,再造一個邏輯類似、經濟獨立的游戲世界。
1.游戲玩法
1.1DEX
DFK的DEX是非常典型的Defi邏輯,采用UniswapV2的模型,允許用戶交易代幣,也可以做流動性提供者。在游戲地圖中的「Gardens」提供LP可以獲得Jewel激勵,LP池主要包括Jewel和穩定幣及公鏈幣的幣對、Harmony代幣One和穩定幣及公鏈幣的幣對。年化率隨時間推移逐漸降低,去年10月年化率在800%~1000%左右,目前降低到200%~300%左右。
此外,在地圖上的「Bank」單邊抵押Jewel,可獲得xJewel治理代幣,當前年化約20%。
游戲地圖中的「Garden」區域
1.2依托「英雄」NFT的游戲
DFK的游戲部分以「Hero」作為角色來進行,主要玩法包括:配對英雄開盲盒、派英雄做任務拿獎勵、PVP對抗。
配對英雄開盲盒
英雄作為主要的角色,擁有世系、職業、稀有度、能力值等不同屬性,對應不同的珍稀度以及在游戲中的能力。最早的Gen0英雄來自于早期項目方給質押大戶的空投,這批英雄非常珍貴,近期成交的幾個Gen0英雄都在3,499個Jewel以上,約3萬美元。所有的后代英雄都依靠這批Gen0英雄兩兩配對產生,類似于開盲盒。此外,用戶也可以在Tavern內購買英雄,定價都由賣家自行制定,平臺收取3.75%手續費。
英雄的配對,需要用戶用自己所擁有的2個英雄、或是自己擁有的1個英雄加上租賃來的英雄。英雄配對是為了生出高價值的小英雄,而英雄的估值標準主要包含:1)世系;2)剩余召喚次數,即配對生小英雄的次數;3)身份;4)稀有度;5)職業和能力屬性。
國家外匯管理局山西省分局:深入推進跨境金融區塊鏈服務平臺應用:從國家外匯管理局山西省分局了解到,今年以來,山西省外匯局系統指導銀行積極挖掘市場潛力,提升跨境貿易投融資便利化水平,為中小微外貿企業跨境結算與融資擴渠道、增便利。一季度,已為16家企業辦理融資業務116筆,累計放款7.67億美元。 該局提出11條措施精準幫扶中小微外貿企業。建立了覆蓋163家企業的重點中小微外貿企業庫,用足用準山西省155億元再貸款再貼現專用額度。深入推進跨境金融區塊鏈服務平臺應用,已有17家銀行加入平臺,為16家企業辦理融資業務。指導銀行機構精準對接中小微外貿企業融資需求,提供“一企一策”服務,緩解資金壓力。在提升外匯質效方面,暢通外匯業務辦理“綠色通道”,截至4月15日,全省借助“綠色通道”為35家疫情防疫相關企業快速辦理外匯業務64筆766.19萬美元。(瀟湘晨報)[2020/5/16]
1)世系:每個英雄每召喚一次,都需要向平臺支付一定的召喚費用。Gen0的英雄初始召喚費用最低,世系每+1,每次召喚費用+10Jewel。此外,只有Gen0的英雄擁有無限召喚次數的鈔能力,其他后代英雄都只能召喚有限次數,這也是Gen0英雄價高的原因。
2)剩余召喚次數:英雄每召喚一次,后續召喚費用+2Jewel。而且,小英雄的可召喚次數上限,由父母輩中剩余召喚次數較少的一方決定,如Gen0和剩余4次召喚次數的Gen1配對,那么生出來的小英雄只有3次召喚機會。
志愿者制作的SummonFee,世系越靠后、剩余召喚次數越少,則費用越高
3)身份:不同身份所屬階級不同,越高貴的階級有越強的成長參數。下圖是英雄基因配對世系圖,比如如果將Warrior和Knight配對,就有可能中獎生出Paladin,當然也可能生出小Warrior和小Knight。
4)稀有度:每個英雄都有從普通到神秘的不同稀有度屬性,下圖為稀有度配對概率:
5)職業和能力屬性:每個英雄還有個特定的職業,分別是mining、gardenging、foraging和fishing,分別對應一種任務類型,職業不可改變;同時,英雄也有STR等8種能力值,其中還有最多2種能力在升級時有更高的增長參數。身份、職業、能力屬性的組合。
聲音 | 張平文:區塊鏈等已經深入到市民生活的方方面面:月10日至11日,2019世界計算機大會在湖南長沙舉行,中國科學院院士張平文說,計算機包括5G、云計算、大數據、人工智能、區塊鏈等,已經深入到市民生活的方方面面。[2019/9/15]
決定了英雄在做特定任務時的表現,相應組合的份數越高、則獲得稀有獎勵的概率和成長參數越高。所以在購買/配對英雄時,要看他們的身份、職業、能力屬性是否是有利搭配。
英雄的租賃費用根據上述條件的變化而變化,每次租賃費用在幾個~上百個Jewel不等。加上付給平臺的召喚費用,召喚一次的總成本至少在50個Jewel以上,大概400美元。如果生出的小英雄屬性不好,可能只能賣到地板價40Jewel左右;但如果運氣夠好生出根正苗紅的英雄,賣到幾百Jewel也有可能。
英雄召喚示例,召喚費用合計52Jewel,不包含租賃費用
做任務拿激勵
對應英雄的四種職業,游戲也設置了四種任務。這是最有趣的部分,也是最能體現DFK獨特的將Gaming和Defi結合方式的玩法。
目前四種任務類型都已經上線:Foraging、Fishing、Gardening和Mining,在主網上只上線了前兩種,beta網上線了所有。通過完成任務,英雄可以獲得相應獎勵,STR等能力值和Level等級也會得到提升。
Foraging和Fishing最簡單,完成一次只需要幾十秒到兩分鐘,完成后用戶有不同概率獲得游戲內物品獎勵,這些獎勵可以直接換成U,也可以作為原材料去制作藥水。由于每次獎勵的隨機性,這部分收益較難計算。
拿一個1,000U左右的英雄舉例,如果將每次獎勵直接賣錢,每天大概能賣1U,年化低于40%;但如果積攢原材料制作藥水,合計價值~7U的物品可以制作價值~50U的藥水,年化直接翻7倍。如果運氣更好挖到稀有的GreyEgg,一個就可以換300U。
動態 | 2019年7月國內一級市場區塊鏈融資10強發布 區塊鏈行業的發展不斷向產業端深入:據中國金融信息網報道,8月8日,中國金融信息網與烯牛數據聯合發布2019年7月份國內一級市場區塊鏈項目融資10強榜單。從榜單來看,在整體融資大幅下滑的趨勢下,2019年7月份國內區塊鏈項目融資數量出現回升。監測數據顯示,數字貨幣和交易平臺類融資項目明顯增多,天秤幣白皮書的發布在一定程度上提振了市場預期,但是此類項目將面臨與天秤幣的直接競爭,其商業邏輯未來或將受到天秤幣嚴酷打壓。與實體經濟結合的項目依然占據著榜單的主流,分別涉及金融、大數據、交通運輸、電商、傳媒、產權、房地產和游戲領域。從連續發布的榜單來看,區塊鏈行業的發展不斷向產業端深入,應用端的開發落地越來越具體,與實體經濟結合發展的想象空間逐漸立體化。從技術角度來看,加密、數據庫、共識、P2P和智能合約的發展日益成熟,區塊鏈作為集成性創新技術的發揮邊界正在逐步拓展。[2019/8/8]
Level0英雄做Foraging任務的物品獎勵概率
Gardening和Mining則更像是固定收益投資,也是和Defi結合最緊密的部分。如果英雄體力充足,每次任務耗時長達4小時以上。Gardening讓用戶在自己持有LP的池子中獲得額外的Jewel獎勵,Mining則分為兩種,一種是直接挖Gold,這是一種游戲內交易貨幣,可以用來購買其他游戲內物品,也可以直接兌換游戲外的數字貨幣。
另一種則是挖LockedJewel,相當于幫助用戶提前解鎖Jewel。以GoldMining為例,1,000U左右的英雄一天大約能挖~2U的Gold,年化約73%。此外,Gardening和Mining任務也都有概率獲得其他稀有物品。
綜上,目前的游戲部分以英雄為主體,主要玩法包括開盲盒和做任務,開盲盒依靠運氣+部分策略,需要玩家充分了解英雄的估值方式來投資;做任務則是通過英雄NFT來獲得利息,有趣的是利息具有非常強的隨機性,好比買張銀行卡,銀行卡反面是英雄卡牌,靠每次卡牌回合來確定每天的利息。
動態 | 中國聯通將深入開展區塊鏈等前瞻安全技術研究:據通信世界網消息,中國聯通網研院副院長朱常波表示,中國聯通高度重視網絡安全能力建設,提出了‘全方位、高智能、重演進、大生態’的網絡安全總體發展戰略。其中,高智能是指要充分利用大數據、人工智能等創新技術,建設全面感知、精準處置的決策響應中樞,實施積極主動的防御模式;重演進是指提前布局5G、 SDN等新型網絡架構安全研究,深入開展量子加密、區塊鏈等前瞻安全技術研究,積極探索自主可控的創新技術,重構未來網絡的安全能力。[2018/12/18]
1.3未來路線圖:土地、建筑、設備和PvP
DFK未來還會衍生出包含土地、建筑、設備和PvP的玩法。用戶可以在土地上造建筑,建筑可以幫助英雄增強做任務的效率、建造設備來輔助英雄等。PvP則是更后期的規劃,將允許用戶三人組隊來對戰,贏Jewel獎勵。雖然披露的細節還不多,但已經可以想象未來會有一個豐富的經濟體系和對戰系統,類似一個鏈上的夢幻西游。
DFK在今年年初空投了51塊土地給質押大戶,已經上線土地賣,在售的土地至少也要3.45萬Jewel,約合30萬美元。
2.運營現狀
2.1用戶及資金規模
DFK于21年8月上線,目前主網和beta網同步運行,beta網上功能更豐富,所有交易同步生效。
目前DFK日活2.4萬,在DappRadar的游戲類目中排名第10,月活12萬。除了12月9日前后有一波突然的增長之外,整體日活增長比較穩健。相應地,Discord社區也很繁榮,項目方經常發布隨機空投活動,項目進展也幾乎以日更的頻率發布,社區成員已達8萬。
數據源:DappRadar
當前TVL約6億美元,最高峰達到接近9億美元,近期隨大盤下跌。
數據源:Defillama
2.2跨鏈拓展
DFK最早發布在Harmony上,在去年12月7日發布公告,將在AVAX上登陸。DFK將在兩條鏈上分別構建相關又獨立的世界,在Harmony鏈上的世界叫做Serendale,在AVAX上的叫做Crystalvale。
天津市委網信辦會議:深入開展區塊鏈等領域的地方立法研究:天津日報6月8日報道,日前,天津市委網信辦召開全體干部會議。會議要求,要加快制定天津市大數據發展規劃和促進數字經濟發展的指導意見和大數據發展規劃,深入開展大數據、區塊鏈等新技術領域的地方立法研究,不斷增強工作的前瞻性。[2018/6/8]
這兩個世界會共享主要的游戲邏輯,但會有各自獨立的經濟體系:Crystalvale擁有獨立的流通代幣Crystal,相當于Serendale中的Jewel;也擁有一批獨立的Gen0英雄,基因也會和Serendale中的有所不同。
項目方也給Serendale的用戶保留了新世界的權益,Serendale用戶有多種方式可以獲得空投的Crystal和Gen0英雄,包括:持有xJewel、升級英雄、召喚英雄、持有JewelLP、將Jewel橋接到AVAX等。DFK將空投1.09%的Crystal和13%的Gen0英雄。
跨鏈拓展有些類似MMORPG游戲分區的邏輯,新區是一個新的市場,又可以洗一波玩家。而游戲跨鏈不同于Web2游戲分區的地方在于,不同鏈上的經濟體系有交互的機會,不像通常的游戲分區隔離了所有數據,鏈上游戲經濟的交互方式可能存在一些想象空間。
此外,游戲跨鏈可能也是短期內解決用戶分流、降低游戲承載的一個方案。跨鏈拓展將會是DFK在2022第一季度最重要的工作之一,也掀起了用戶的又一波期待。
2.3衍生組織:社區和公會
圍繞DFK,已經開始自發衍生出社區和公會組織。
在社區貢獻方面,由于DFK的英雄屬性多樣、估值較難,而且各類任務已經形成了有一定復雜度的經濟體系,因此出現了不少志愿者自發制作的工具,包括分析英雄生態、追蹤英雄價格的dfktavern;幫助用戶追蹤各模塊收益的dfktracer;追蹤項目進展的dfkwatch等等。
在公會方面,已經出現如DFKDAO這樣的封閉性公會,成員包括力頂DFK的大VAnsem。DFKDAO表示,成員重倉了DFK,也會在Twitter上發布成員的游戲策略。等未來PvP功能上線后,需要3個英雄組隊戰斗,可以想見屆時會有更多的公會組織。
3.通證經濟模型
3.1平臺代幣分配
Jewel是Serendale的主要流通代幣,可用于購買游戲內角色和物品、質押挖礦,上限5億顆。有關Crystalvale的代幣Crystal,官方只公布了上限1.25億顆、約有~1%的代幣用于空投,本節主要圍繞Jewel展開。
不同于通常的Web3項目,在最開始就會明確代幣分配,DFK沒有寫死代幣分配規劃,但是有一個永久分發的LP激勵模型。LP激勵模型有明確規則,且分發的激勵已占Jewel總量的50%以上。團隊沒有寫死分配,可能是由于Jewel作為游戲的基礎流通代幣,根據游戲設計的變化,會有非常多樣的循環流通手段,因此未來的使用機動。
LP激勵規則為:按照Harmony上平均2秒一個區塊的速度,預計一周產出302,400個區塊,以302,400個區塊作為一個Epoch,來區分Jewel獎勵的產出速度和解鎖比例。
越早的Epoch產生的Jewel數量越多、當即解鎖的比例越低,鎖住的部分從第51個Epoch開始解鎖,在1年內完全解鎖。具體數值如下,從第36個Epoch開始數值保持不變:
綜合LP激勵規則和Docs信息,筆者整理出當前的Jewel分配:合約地址中已鑄造出~67%的Jewel,55%的Jewel都用于LP激勵分發給了用戶,2%用于團隊初始啟動資金,其余10%應當是用來兌換游戲內物品。
DFK上線~7個月,已經分發出了總量50%以上的Jewel,其中約80%的部分都未解鎖,這也是DFK初期非常火爆、幣價持續攀升的一個原因。
還有總量~33%的Jewel沒有鑄造,預計未來將用于LP激勵的持續分發以及游戲內物品兌換。極端假設這些全部都用作LP激勵,則按照分發速度預估,還能分發~122個Epoch,約合2年半。當然,游戲會設置從玩家獲取收入的各種手段,這個估算是最差情況下的分發時長。
按照團隊預估,LP激勵的設計會使得解鎖部分Jewel的分發基本呈線性增長,因此不會由于某個時間點的釋放而導致幣價突然大幅下跌。
3.2游戲經濟體系
為了滿足LP激勵的永續分發、也為了游戲能夠持續營收,DFK也有從玩家獲得收入的多種手段。筆者整理當前主要的流通情況如下,相關數目下文均有解釋:
英雄召喚費用和購買/租賃的手續費,將會用于花農激勵、團隊開發、創始人激勵等,這部分在官方Medium中系統梳理過。花農激勵指的是完成Gardening任務所獲得的Jewel獎勵,與LP激勵無關。
對這部分做簡單估算,可以得出平臺的大概凈流入:截止2.9,過去7天平均每天新增1136個英雄,假設每次召喚費用最低為50Jewel。
則每天平臺至少收入5.68萬Jewel;過去72小時平均每天賣出824個英雄,按每個109.81Jewel計算,平臺收取手續費~3,400Jewel,兩者合計約6萬Jewel,約合54萬美元。
其中30%給到花農激勵,而近期花農激勵池總數在略微增長,說明凈流入略大于凈流出,流通很健康;而其中17%給到創始人,也意味著這段時間內四位創始人每天入賬~9萬美元。
數據源:DFKTavern
但是召喚費用和手續費的收入,相比永續分發的LP激勵來說,體量仍然懸殊。當前處在Epoch22,每個區塊產生8個Jewel,每天約產生35萬Jewel,進入到Epoch36之后每天產生約17萬Jewel,而召喚費用和手續費每天約6萬Jewel,流出是流入的~3倍,且這部分流入本來也另有他途。
要做到游戲整體流入和流出的平衡,必須有其他的收入途徑。目前游戲內的途徑主要包括:1)英雄升級,每次升級需要消耗10~20U的物品,低級的英雄約每月升級1次,消耗并不大;2)游戲內物品交易,可以購買各類型藥水、裝備等,當前還未上線PvP,交易生態不繁榮,但未來空間很大;3)土地拍賣。
游戲內現有100塊土地,其中51塊已空投給質押大戶,在售的土地價格不菲,至少幾十萬美元,如果平臺拍賣土地,也會是筆收入。
DFK初期的成功,很大程度上還是依靠新玩家的涌入和大量LP激勵的分發,未來如果要成為常青的游戲,而不只是FOMO游戲,核心就是物品購買、英雄升級、戰斗獎勵這一整套玩法能否吸引到足夠多的氪金玩家。如果游戲本身足夠吸引人,未來總是會有交易課稅、拍賣稀有物品等多種營收途徑,游戲內的經濟體系也必然能夠健康運轉。
4.團隊及融資
團隊均保持匿名,所有成員都使用項目公開后注冊的Twitter賬號,官網表示未來部分成員有可能會公開身份。DFK也沒有披露公開融資。
5.優勢及風險
DFK發展至今,有幾個明顯的優勢。首先,游戲和Defi結合的部分比較有趣,設置了多種方式來發揮英雄NFT的作用,包括完成任務獲得游戲內物品、提前解鎖LP獎勵等,隨機性的設計可圈可點,確實具備游戲的可玩性。
其次,DFK的跨鏈拓展也是個比較新穎的方式,不同鏈之間的交互方式值得期待。再次,社區運營非常用心,有非常高頻的進展同步和空投激勵,而且出現了多個志愿者自發制作的衍生項目,形成了一定的社區護城河。
但是,通過對DFK經濟體系的分析,我們發現,DFK初期的用戶增長和幣價攀升主要依靠大量的LP激勵和新玩家/散戶的入場,后續能否維持健康的經濟體系,還需要看PvP和整個交易系統對氪金玩家的吸引力。
就目前上線的部分來看,還不需要特別強的游戲策略,需要策略的部分主要是在英雄估值和配對選擇上。不過目前的游戲已經體現出DFK設計的用心,未來的PvP還是非常值得期待的。
鏈捕手消息,比特幣在印度各大交易所的交易價格比全球平均水平高出5.7%。印度比特幣目前的溢價是韓國溢價的三倍多,韓國目前的比特幣溢價為1.6%.
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1900/1/1 0:00:00