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GAM:Web3 3A 游戲賣樓花,杠桿化的研發模式會降低高成本?_DENT

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Time:1900/1/1 0:00:00

作者:Simon,IOSGVentures

3A與房地產有著某種程度的類似,建設耗時耗錢,牽涉的利益相關方眾多。怎么讓各方的利益都能被滿足,都能被incentivized,提高資金的周轉效率,或許web3有對這一許多從業者懷抱理想的領域有自己的解決方案。

從商業模式角度來說,存在即合理,也許cryptogamingspace里,那些讓人感覺畫大餅,早早開賣NFT的真假3A團隊并沒有那么糟糕。

TLDR:

WEB3之于3A可以:

提前回籠資金,縮小敞口,讓玩家分攤風險

讓早期玩家成為share-holder,建立玩家持股計劃

內容資產化,提高單個產品的容錯率

3A游戲高風險性制約了創新

前幾天游戲圈子里發生了一件probnothing的小事,事關10美金:

土豆廠育碧漲價了!自家的3A游戲的常規定價將從60美元上升到70美元也要堅守的節操,終于在水漲船高的研發成本和通貨膨脹面前,守不住了。

一款制作精美的3A是絕對劃算的視聽盛宴,北美看3場電影的錢,你就能擁有動輒30+小時的互動式沉浸式的娛樂體驗。堅持了多年的定價其實是廠商,渠道,玩家多方博弈的結果,而這小小的10塊漲價,背后是高企的3A成本和舊范式的難以為繼。

本質上,游戲本身作為第九藝術,作為精神消費品,作為終極的娛樂形式,有著目前文娛消費領域里最堅固的內容質量-用戶需求螺旋——內容質量高的游戲培育出對內容質量要求高的用戶,要求高的用戶反過來推動游戲不斷提升內容質量。

香港立法會發布《選定地方Web3.0技術的發展》資料摘要:金色財經報道,據中國香港立法會官方網站顯示,香港立法會秘書處資料研究組發布《選定地方Web3.0技術的發展》資料摘要。據悉,該資料摘要是應吳杰莊議員的要求,香港立法會秘書處資料研究組就已開發Web3.0技術/應用的先行地方進行研究,探討它們為此所采取的策略,其中集中探討日本、新加坡、南韓和阿聯酋的經驗,因為該等地區在發展Web3.0技術方面積極,現已占據全球或地區創新樞紐之列。香港立法會秘書處資料研究組表示,《選定地方Web3.0技術的發展》資料摘要探討Web3.0的主要特點、基礎技術以及應用,并且將概述Web3.0在香港的近期發展。[2023/6/20 21:49:23]

RDR2就是這種趨勢極致的產物,不同種類的馬肌肉紋路都不同

這看似是一個良性的螺旋,是推動游戲品質精進的力量,但縱觀游戲,乃至大內容領域的演進歷史,這種自我加強,也會讓行業沖向不歸路。

具體來看,所謂游戲的內容質量,有著趣味性&品質感,兩個不同緯度的評價標準。前者更像是藝術創作,依托于天才的創意創新,后者,則是某種意義上可以被錢砸出來的。既然趣味性和玩法創新收益不穩定,那就用錢堆畫面堆細節堆內容吧。用巨大的開銷,不計成本的研發投入,造出一個個美輪美奐的fantacyworlds——盡管許多游戲設計原教旨者嗤之以鼻,認為老任等回歸游戲本質的才是真神,但奈何玩家其實是買賬這種成本模式的,體驗不計成本和極盡奢華本就是一種精神享受。

現階段的3A游戲行業,無限接近于于二戰后的好萊塢,是大爆發大繁榮后,增長創新乏力的時代,產業逐漸演變成預算極致內卷的游戲。當年《埃及艷后》的預算成本高達4400萬美元,近乎讓21世紀福克斯破產。

加密資產軟件提供商Lukka收購Web3區塊鏈分析公司Venato:金色財經報道,加密資產軟件及數據管理提供商Lukka宣布完成對Web3區塊鏈分析公司Venato的收購,具體收購金額暫未披露,Venato將并入Lukka的DeF和Web3研發和工程團隊,幫助Lukka利用智能框架來標記和識別DeFi交易、訪問具有創新損益跟蹤的分析引擎,目前Venato已支持90多種DeFi協議。

據此前消息,Lukka公司于2022年1月完成1.1億美元融資,對沖基金Marshall Wace領投。(prnewswire)[2023/2/20 12:17:02]

《荒野大鏢客:救贖2》是2018年銷量最高的電子游戲,迄今為止,這款游戲全球銷量已經超過4000萬份。

但RDR2卻不能稱得上是一樁優秀的生意

引用gamelook的估算:

2018年8月份的時候,Take-Two公司CEOStraussZelnick在一次媒體采訪中透露,“相對于《GTAV》,我們已經投入了3倍以上的資源來處理研發和一些意料之外的事情”。《GTAV》的研發和營銷成本為2.65億美元,即便是簡單的乘以3,也達到了7.95億美元,而有外媒則預測,《荒野大鏢客2》的研發和營銷成本實際上很可能超過9億美元,為研發資金6.44億美元+營銷總成本3億美元,所以,整個項目的成本有可能達到9.44億美元。

http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327

而收入gamelook則根據零售商和平臺抽成計算出“2300萬份”的回本線,按照截止目前《荒野大鏢客2》各平臺的總銷量是3500萬份來算,考慮到steam低價區、老游戲促銷等因素,《荒野大鏢客2》的收益率也不會超過50%。

Web3嵌入式支付公司Paytrix完成500萬英鎊融資,貝恩資本參投:10月18日消息,嵌入式支付公司Paytrix宣布完成500萬英鎊新一輪融資,國際投資公司Hambro Perks領投,貝恩資本投資公司Bain Capital Ventures、Fin VC、Better Tomorrow Ventures、The Fintech Fund和一些著名的天使投資人參投。

Paytrix主要為Web3等領域的企業提供支付受理、銀行即服務和實時支付解決方案,通過構建一個“支付管理層”幫助用戶擴展、增強支付基礎設施,其團隊成員主要來自于Western Union、Google、Softbank、Twitter、PayPal、Paysafe和HyperWalle等公司。(finextra)[2022/10/18 17:31:10]

游戲設計界的至圣先師RaphKoster寫過一篇thecostofgames,用了1980年-2017的dataset,游戲研發費用基本上每5年x10的速度在增長。

如果結合游戲的大小來看,實際costperbyte成本是在下降的,游戲研發,分發效率無疑是在提高的。只是如今3A游戲變得越來越大,個個都變成了巨人歌利亞

高企的,不可回收的成本,讓3A游戲的研發成為了一場場以時間和金錢為籌碼的豪賭。當然,也有風險厭惡者試圖找尋成功的secertformula,嘗試用續集,模式化的游戲體驗等等,來減少單個產品的風險敞口——但這無疑會拖了創新后腿。

好了,我們知道3A很貴了,那web3有什么解決方案呢?筆者認為有三個業界還未曾設想的方向:

提前回籠資金,縮小敞口,讓玩家分攤風險

Balaji Srinivasan:每個社交網絡和消息應用程序都將獲得一個web3的變體:金色財經報道,Bitcoiner Ventures以及天使投資人Balaji Srinivasan發推稱,每個社交網絡和消息應用程序都將獲得一個web3的變體。為什么?因為DAO顯然比Facebook群組、subreddits、群聊或公告板更有用。它們允許你從娛樂性討論到資源分配的水平。當然,你可以繼續只是聊天。但是,如果你想做一些事情、眾籌一個活動、承認某人的貢獻、投資一個社區成員、加密一個消息,讓任何服務器都看不到它,或者記錄一個有約束力的投票那就是DAO或者GTFO。[2022/1/6 8:28:52]

游戲的研發是一項復雜的,長期的計算機工程,但很多時候也像是窮枚盡舉、自然選擇的物種演化

在研發的過程中,prototyping←→killtheidea的循環往復往往會導致早期成本的不可預測和不可控。

早期研發階段的投入設計成本很多時候都是無法回收的沉沒成本。

研發周期內,成本曲線大概是這樣子的:

筆者身邊有一個成功立項了的4000萬成本的pc端游,openbeta前的成本超過了總成本60%。

而web3游戲可以通過提前售賣游戲的內容讓開發組盡快回籠部分資金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的時候,也能及時變現既有的開發進度。

及時的資金回籠意味著更長的run-way、更多時間和犯錯機會,意味著更高的開發自由度,對vcfunding更少的依賴。無需為生存擔憂,真正有才華的開發團隊能夠從容地專注在產品的delivery上。也許3A有一天不會只是那幾家有錢任性的studio的privateclub。

動態 | 研究:50%使用WebAssembly的網站將其用于加密挖礦等惡意行為:一項研究顯示,在Alexa前100萬個網站中,每600個網站中有一個執行WebAssembly(Wasm)代碼。此外,該研究還發現,超過50%使用WebAssembly的網站將其應用于惡意行為,如加密貨幣挖礦和惡意代碼混淆。(InfoQ)[2019/10/28]

盡管業界內對那些游戲沒有個成型就開始售賣土地和pfp的游戲頗有聲討,但我個人認為,這種模式對于3A游戲而言,這可能是改變命運的范式創新

一般情況下,一款typical的3Abudgetbreakdown如下:

有大量的錢是砸在美術制作和營銷上的,特別是美術資源,可能游戲開發很早期的時候,就已經有了大量的“存貨”,這些都是大量真金白銀的美術工時砸出來的有價值的物品,但在傳統3A中,在游戲發售的那天以前,這些美術資源都會成為積壓的庫存。如果庫存一直積壓,動輒幾年,這家游戲工廠的周轉效率是不是有大問題?

已有的美術資源可以通過NFT的方式,從游戲產品中剝離出來,提前售賣給玩家。這相當于將游戲化整為零,拆件發售。當然,販售試玩版,預售游戲內容的模式古已有之,只是NFT的存在,讓游戲得以更細的顆粒度被部件化。

不依托游戲本身,構建起了玩家和部分美術資源的所有權關系。未來會不會有這樣一種玩法:在游戲研發階段,玩家就購買了一棟建模完成的毛胚房子,開發團隊分出一部分的3d建模工時給到這位玩家,有一名專門的建模師,按照他的想法,幫他完成房子的精裝修。開發者和玩家的界限,是不是開始有點模糊了?開發者提前回籠了毛胚房開發的成本,玩家得以提前布置他的小家。

當然了,到目前為止,大部分的游戲NFT離開了游戲本身價值會大打折扣,這實際上是將部分的游戲失敗的風險轉移給了玩家。其實對于一些真的是用良心價賣的高品質3a,玩家是愿意分攤部分風險的。在傳統3A中,玩家分攤的方式是成年累月地接受工作室跳票,容忍著一拖再拖的上線日期,繼續保持對項目的關注,作為粉絲支持游戲、為周邊付費。

NFT作為能確認所有權,在第三方市場上有一定流動性,日后甚至能在interoperability上衍生更多玩法的載體,個人覺得比某些web2的周邊實在多了。二者能撬動的預售收入也不是一個量級的。

因為這個部件化預售模式,也許3A界會少一點孟姜女哭長城,苦等5、6年等來一個bugy作品的玩家?

讓早期玩家成為share-holder,建立玩家持股計劃

游戲開發的主要成本是人力成本,而gamedev的pay可能developer里比較高的。

有3A能力的歐美工作室人力成本更是水漲船高

一款游戲的最低開發成本的計算公式是:

成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模

開發時間和成員平均費用幾本上受限于市場和現階段技術水平,早期資金并不充裕的團隊更多只能在團隊規模上做文章。但團隊規模跟最終能delivery的游戲品質很多時候是強相關的關系,在團隊規模上的取舍,有些時候也避免不了品質和競爭力的下降。那么怎么才能在團隊規模有限的前提下,動員更多的人力呢?

讓我們將游戲gameA先不恰當地類比成一家公司,

同時,早期核心玩家更像是A的員工,用早期的關注,wom傳播,換取游戲上線后的體驗。對于創業公司A而言,早期核心玩家是沒辦法participateintheupside的,及時這家公司做大做強了,除了之后吹一吹“啊公司創業的時候我就在了”——我是老玩家之外,好像并沒有什么額外的收益。

對于創業公司而言股份的設計和員工的激勵機制意義巨大,如果能讓游戲玩家gettoparticipateintheupside,那么對于游戲背后的studio來說,是不是相當于有了更多可以動員的人力?

實際上,游戲開發團隊主要有三種職位,策劃,美工和程序。這里面有些工種是相對laborintensive的,比如測試,比如文案策劃,比如翻譯。一些核心的玩家群體是完全能勝任的。又或者,部分studio的雇員也可以getpaidbygovernancetokenorNFT.

如果A是一款crytogame,A的governencetoken應該對應著什么呢?應該是這款游戲的equity是部分玩家對A這款游戲的所有權。NFT應該是這款游戲的核心資產。

早期幫忙測試,幫忙翻譯文案,甚至幫忙建模,幫忙構建社群的核心玩家如果能擁有游戲的核心資產,并在游戲成功后享受資產增值的upside,那這種核心玩家和開發團隊的incentivealignment將大大提高3A游戲開發的人效。

內容資產化,提高單產品的容錯率

傳統游戲之所以是一個被mega-hitdominated的生意,是因為容錯率太低了,一款游戲有千百萬種死法,玩家有千百萬個理由不去玩一款游戲。

某種程度上,這是因為作為內容消費品,玩家對游戲來說是一種用完即棄,不好吃就扔的關系。玩家雖然在游戲內投入了時間和金錢,但是這些只是單純的消費開銷沒有投資屬性。用完餐了,或者飯不好吃,玩家都自然會walkoutfromthediningroom。這種基于內容品質的優勝劣汰對于很多3A來說卻是不可承受之重。除了研發成本以外,還有許許多多的因素可能讓大制作的游戲功虧一簣。比如是團隊矛盾,當年HALO一度難產,回籠重造也是因為辦公室,無論是玩法還是品質都一流的作品卻因為人的原因栽了跟頭。

而web3游戲更像構建在資產上的消費品。是德州撲克中的德州,籃球中的3v3(資產是籃球和AJ)

游戲資產的存在和價值不再強依托于玩法和世界觀,比如Yugalab,其實就是先造了撲克,然后才開始做Otherside.

所有權的明確一方面讓玩家和游戲之間的關系有了本質上的改變,玩家對有擁有所有權的產品有著天然的更強的attachment

另一方面,這本質上也是將風險做了隔離,玩法,題材,美術,經濟系統,IP只要不要同時失敗,那么游戲就能以其他方式生存。

德州不好玩了,我們斗地主嘛!AXIE經濟崩了,PONZI模式被罵了,我們搞個SLG嘛,反正你的AXIE和SLP還能在這用!

可以想象,未來可能會有將資產和游戲性進行更徹底剝離的產品出現,比如MAGICAVE這個團隊就先從最soild的娛樂資產——玩具入手,造了一些好玩的骰子,然后玩家和團隊才慢慢開發各種玩法去玩這些骰子。

又或者….能不能將玩法也資產化?

結語:

1949年之后,很多內地人開始涌入香港,整個50年代香港人口從50萬暴漲到了150萬。人口暴漲讓香港的房子嚴重不夠住了。

當時香港很多大樓的樓道里面,還有天臺跟地下室都是住滿了人。霍英東等一批企業家看到了房地產的機會。不過那個時候房地產的制度卻非常不靈活,房子必須是整棟整棟出售,這是很多人財力所不允許的,作為地產商,資金的周轉也非常低效。

于是霍英東發明了樓花這個玩法,剛剛拿下地皮就開始賣房,購房者都是根據圖紙來買房子的。方案一出,地產界直指他是畫大餅賣空氣的騙子。

但因為樓花,霍英東得以提前從購房者手里面拿到大量的資金,這些資金可以用來支付建筑成本,他就節省了從銀行貸款的成本。把節省的資金成本讓利給購房者,所以買樓花的購房者就可以比買現房的人便宜不少。購房者有利可圖,所以購房者也更愿意買預售的房子。香港地產自此騰飛。

當一個古老的范式難以為繼,新的范式可能會以挺不偉岸方式出現。然而對于一個年紀輕輕的行業來說,沒有什么是所謂正確的和理所當然應當的。

接受擁抱那些自然出現的現象和解決方案,然后bytrail&error,野蠻生長。

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