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META:游戲已經成為元宇宙的領軍力量 元宇宙體驗的天花板在哪_AVE

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互聯網的“后繼者”可能已經扎根于游戲行業了。

“Metaverse”一詞是科幻作家尼爾·斯蒂芬森在1992年的小說《雪崩》中首創的。在《雪崩》中,Metaverse是一個非常流行的虛擬世界,由裝備了增強現實技術的用戶以第一人稱體驗。

在過去的一年里,游戲和科技行業的高管和創意人員為Metaverse概念注入了新的活力,設計了大型多人游戲,如“Fortnite:Battle Royale,“Roblox”和“Minecraft”是一個廣闊的數字世界的前身,它將斯蒂芬森虛構的Metaverse與在疫情大流行期間日益數字化的現實世界結合起來。

Facebook(臉書)CEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)上周在接受《邊緣》(The Verge)采訪時表示,Facebook將在未來五年內從社交媒體公司轉型為Metaverse公司。

“可以公平地說,我們現在擁有的還不完全Metaverse,”Metaverse投資基金BITKRAFT Ventures的合伙人Moritz Baier Lentz說,但是,當你讓人們描述Metaverse時,大多數人都會把注意力集中在“Ready Player One”的東西上:一座連接物理世界和數字世界的橋梁,具有前所未有的規模、交互性和互操作性。”

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有這么多關于元宇宙的不同解釋,本文中我們將從五個問題著手入門了解一個最純粹的Metaverse以及為什么它讓所有人興奮。

本文聚焦:

什么是Metaverse?

為什么電子游戲被視為Metaverse的先驅?

我們離真正的Metaverse有多近?

除了技術上的限制,Metaverse最大的挑戰是什么?

為什么區塊鏈技術對Metaverse很重要?

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Metaverse是不可避免的嗎?

Metaverse是現代互聯網的一個“繼承國”,對于所有無論在哪兒以及如何訪問一些相同的內容的限制較少。而當前的在線平臺允許用戶在特定服務的范圍內自由移動,但限制了平臺之間的互操作性。

Metaverse將允許用戶生成自己的內容,并在一個可廣泛訪問的數字世界中自由分發。

與現代互聯網不同,Metaverse用戶將實時體驗所有用戶的變化。如果用戶對Metaverse進行了任何類型的更改,那么該更改也將是永久性的,并且其他人可以立即看到。

與現代互聯網相比,Metaverse的持久性和互操作性將為用戶提供更多身份和體驗的連續性。

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在Metaverse中,用戶不需要單獨的類似Twitter配置文件、“Fortnite”角色和Reddit帳戶等等,他們只需要在所有渠道中保持自我,這種身份的連續性將成為用戶在Metaverse中購買和消費內容的核心因素。

BITKRAFT是一家風險投資基金,投資于游戲開發商和專注于Metaverse的技術,該公司將Metaverse描述為一種日益增長的“合成現實”的產物——物理世界和數字世界的日益融合,這種融合在新冠大流行期間加速。不過游戲玩家已經開始社交并在相應網絡上創建內容。

BITKRAFT公司拜爾·倫茨(Baier-Lentz)表示:“在投資游戲、電子競技和互動媒體時讓我們興奮的是,游戲本質上是這一大趨勢的先鋒。有許多例子表明,最初為游戲用例開發的創新已經引發了深遠的創新,而不僅僅是整個媒體生態系統。”

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倫茨舉例了圖形卡,圖形卡曾被開發用于游戲中的3D計算,后來成為人工智能和其他技術的支柱。像“Fortnite”和“Roblox”這樣的視頻游戲展示了一種文化互操作性,這種互操作性在Metaverse中很普遍。

例如,在單個游戲中,裝扮成勒布朗·詹姆斯的玩家可以使用漫畫人物死侍或小丑角色的偽裝來對抗他人。此外,這些游戲的多人體驗表明Metaverse可提供的實時連續體驗。

去年的“Fortnite”Travis Scott演唱會”允許全世界超過1200萬名玩家實時參加同一場演唱會,不過他們僅限于在任何給定的“房間”體驗中與多達49名其他用戶進行互動,這一成功的事件引發了“復古”的潮流。

上個月,營銷人員在一場由英國樂隊easy life舉辦的演唱會之前,通過在游戲中重現倫敦的O2 Arena,使這一Metaverse概念更進一步。

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在通往真正的Metaverse的道路上仍然有許多障礙,而其中最大的障礙是硬件限制。

目前,全球聯網和計算能力尚不能支持數百萬并發用戶實時體驗的持久數字世界。即使有這樣的網絡和計算能力,這種努力的能源消耗也會給國家電網和環境帶來問題。

在技術足夠的情況下,廣泛的文化變革是必要的,以刺激發展一個真正的元宇宙。

據Thrive Analytics and Cartles Intelligence的一份2020年報告顯示,相對高質量的虛擬現實和增強現實技術已經可以為消費者提供,但只有不到20%的美國人曾將VR耳機作為一種娛樂。

當然,也許這種情況可能會被改變,拜爾·倫茨預測,VR和AR頭戴式設備最早在2025年就有機會超越游戲機。

互操作性。目前,即使是“Fortnite”等所謂的Metaverse前身也不允許玩家在其他平臺上重新創建自己的用戶生成內容(UGC)。為了實現平臺間的真正互操作性,擁有這些平臺的公司必須放棄對其播放器內容和用戶體驗的一些控制。

這個過程已經開始了。索尼,最近開始允許PlayStation用戶更頻繁地與其他游戲機上的玩家互動。

一體化UGC平臺Overwolf的首席營銷官Shahar Sorek認為,放棄控制是不可避免的,因為UGC(相對于開發者創造的內容)正迅速成為現代游戲體驗的一個核心方面。

索雷克說:“與銀行或任何其他中央集權系統不同的是,有一種與社區分享的經驗,社區對這種經驗的反應是推動參與的核心。”

因此,一個游戲制造商,如果他們看到自己的社區都只是自己在創造內容,他們就必須改變,因為他們明白,如果他們不改變,競爭對手就會出現。”

拜爾·倫茨說:“我希望,按照我們的規劃,未來將是一個真正去中心化的的、由用戶作為公民掌握的未來。到目前為止,最好的解決方案,也可能是我們目前唯一的解決方案,就是基于Web3構建的區塊鏈技術和應用程序。”

如果沒有Metaversal治理或其他監管機構的監督,區塊鏈技術將確保Metaverse中的交易和身份是安全和公開的。此外,非同質化代幣(NFT)將允許Metaverse中的用戶擁有獨特的定制物品,這與現實世界中的情況非常相似,加密貨幣為Metaversal經濟的形成提供了一個路線圖。

這種多元經濟的創造已經開始:一些公司,如百威英博(AB InBev)已經開始以數十萬美元的價格拍賣限量版品牌的NFT。? 索雷克認為,“Metaverse的貨幣可能介于比特幣、以太坊等現代加密貨幣和“Fortnite”的V-buck之間。也許每個游戲廠商都會提供一種代幣,你可以像V-buck一樣購買,它們有自己的兌換處,你可以從一個兌換到另一個。”

也許未來用戶可以很輕松地知道它在互聯網中的存在,但并不會在所有情況下,都切換到Metaverse頻道。

也有可能,隨著Metaverse逐漸發展,因為文化變革和技術升級使互聯網用戶能夠越來越自由地移動,人們更容易在網上創建和共享定制內容。

正如從web1.0到web2.0的轉變沒有正式的變化一樣,Metaverse的發展也會自然而然地發生,因為人們花更多的時間上網,并將更多的身份與他們的數字生活聯系起來。

雖然“Fortnite”和“Roblox”經常被描述為元宇宙的前身,但Metaverse最重要的前身是互聯網本身。所以,假設未來的互聯網體驗是一個公寓的視頻之旅,并以確定的順序對每個房間進行短暫的瀏覽,那么Metaverse就是公寓視頻本身。

所以,Metaverse或許真的不可阻擋了。

原文作者|Alexander Lee

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