來源 | DegameLabs鏈游實驗室
責編 | Carol
出品 | 區塊鏈大本營(ID:blockchain_camp)
本次調研旨在了解區塊鏈游戲市場現狀,聚焦鏈游玩家的特征,為打造目標用戶偏好的區塊鏈游戲,促進鏈游行業發展提供借鑒。
《2019年鏈游玩家需求調研報告》共分為四部分,第一部分為樣本基本情況概述,第二部分是鏈游玩家和傳統游戲玩家的對比,第三部分聚焦鏈游玩家的鏈游認知和偏好,第四部分為玩家游戲體驗和游戲行為分析。
基本狀況
參與調研的玩家基本情況如下:
從性別構成來看,男性玩家占比78.8%,女性玩家占比21.2%。游戲還是男性的主賽場。
動態 | 四維圖新:在2018年加入工信部區塊鏈重點實驗室 是副主任單位:據新浪財經報道,四維圖新在董秘回答投資者提問時表示,公司在2018年加入工信部區塊鏈重點實驗室,是副主任單位,公司區塊鏈實驗室分別是汽車研究小組、數據研究小組成員,公司已經就自動駕駛時代全球數據安全與協作治理在實驗室進行立項研究。[2019/10/8]
從年齡分布來看,90后占比接近50%,80后占比接近30%,00后以接近7%的占比宣告新生代已經入場。
從地域分布來看,來自全國16個省的玩家參與了調研,北京、杭州、上海是位列前3的城市。
從玩游戲頻率來看,玩游戲頻率在“一周4次以上”的玩家占比48.6%,一周3-4次的玩家占比18.6%,僅有7.3%的玩家很少玩游戲。
聲音 | 分析師:幣安的IEO項目就跟2018年的ICO一樣糟糕:加密貨幣分析師Alex Krüger發推稱,幣安的IEO項目就跟2018年的ICO一樣糟糕——這還是在牛市里的表現,真是讓人“印象深刻”。[2019/8/26]
從對區塊鏈技術的了解情況來看,42%的玩家表示很了解,54%的玩家表示有一點了解,完全不了解的玩家僅有4%。
是否有過交易數字貨幣的行為中,78%玩家參與過數字貨幣交易,17.5%的玩家沒有過交易行為,但4.5%的玩家表示想參與但不知道如何參與,對用戶的普及和教育仍需繼續。
鏈游玩家&傳統游戲玩家
政策 | 美國眾議院通過FinCEN2018改進法案 涉及可替代貨幣價值相關事項:據ethnews報道,昨天美國眾議院通過了《FinCEN2018改進法案》,該法案的通過,將擴大金融犯罪執法網絡(FinCEN)的作用。據悉,法案中涉及新興技術以及可替代貨幣價值的相關事項。在解釋做出改進的必要性時,法案在“調查結果”部分指出:“雖然使用和交易虛擬貨幣是合法行為,但一些恐怖分子和犯罪分子,包括國際犯罪組織,試圖利用全球金融體系的漏洞,使用虛擬貨幣等新興支付方式轉移非法資金。”[2018/9/14]
結合本調研的目的,此次調研主要聚焦鏈游玩家和傳統游戲玩家的區別,為了更明確兩類玩家的差別,我們將鏈游玩家定義為:玩過區塊鏈游戲且有過數字貨幣交易行為的玩家,將傳統游戲玩家定義為:沒有玩過區塊鏈游戲且沒有數字貨幣交易行為的玩家。
1. 游戲頻率
鏈游玩家更熱衷玩游戲,玩游戲頻率高于傳統游戲玩家。
金色財經獨家現場報道 ICORating合作主管Mikhail Mironov:2018年第一季度資金領先項目是挖礦和隱私安全:金色財經獨家現場報道,在火幣Pro舉辦的越南Blockchain Festival千人大會上,ICORating合作主管Mikhail Mironov提供數據顯示,有一半的項目沒有任何發展,他表示這對于行業來說是一個負面影響。從項目行業來看,在Mikhail Mironov列舉的2018年第一季度平均項目資金量排名前20區塊鏈項目行業中,最領先的項目行業是挖礦和隱私安全領域。[2018/5/25]
2. 游戲類型
1)鏈游玩家最喜歡的游戲類型是策略類,傳統游戲玩家喜歡的游戲類型多樣,主要集中為角色扮演類、動作類和休閑類;
反釣魚工作小組:2017年以來約12億美元加密貨幣被盜:據路透消息,根據反釣魚工作小組(APWG)周四發布的數據,自2017年初以來,犯罪分子已經竊取了約12億美元的加密貨幣。因為比特幣的受歡迎程度和超過1500個加密貨幣的出現,使人們的注意力集中在不受監管的行業。APWG主席兼加密貨幣安全公司CipherTrace的首席執行官Dave Jevans在接受采訪時表示,除了使用加密貨幣進行販和洗錢等犯罪活動之外,另一個問題是壞人盜用了這些加密貨幣 。Jevans估計,在這12億美元中,只有大約20%或更少的資金已經被收回,他還指出全球執法機構已在全力追查這些罪犯。APWG主席Dave Jevans稱,歐盟最新的“通用數據保護條例”(GDPR)將對互聯網的整體安全性產生負面影響,并將不經意地幫助網絡犯罪分子。通過限制對重要信息的訪問,新法律將大大阻礙對網絡犯罪、數字貨幣盜竊、網絡釣魚、勒索軟件、惡意軟件、加密詐騙、加密劫持的調查。[2018/5/25]
2)鏈游玩家和傳統游戲玩家最經常玩的游戲類型均為手游,無明顯差異。
3. 游戲畫風
在游戲畫風選擇上,鏈游玩家和傳統游戲玩家無明顯差異,最喜歡的畫風前三為中國風、擬真寫實和卡通。
4. 玩游戲的樂趣
鏈游玩家享受游戲樂趣的主要是戰勝對手的樂趣和賺錢的樂趣,傳統游戲玩家享受游戲樂趣主要在于戰勝對手、探索未知和思考動腦的樂趣。相比于傳統游戲玩家,鏈游玩家對賺錢、不確定性更感興趣,對成功解謎、組隊互動沒那么感興趣。
5. 鏈游認知
66.4%的被訪者了解鏈游和傳統游戲的差別。其中,認可鏈游的價值的玩家占比為70.8%,29.2%的玩家了解鏈游和傳統游戲的區別,但并不認可鏈游價值。
6. 是否愿意嘗試鏈游
74%的玩家表示愿意嘗試區塊鏈游戲,23%的玩家是否愿意嘗試區塊鏈游戲取決于游戲內容本身,僅有3%的玩家不愿意嘗試區塊鏈游戲。其中,傳統游戲玩家中,43.6%的玩家選擇更多受游戲本身影響。
鏈游相關
1. 鏈游策劃
玩家對于鏈游最在意的為游戲內容有趣(37.9%)、道具可流通(19.2%)和游戲能夠賺錢(18.9%);普通游戲玩家對游戲內容本身有趣有更高的關注度,鏈游玩家更偏好游戲的賺錢效應。
2. 鏈游偏好
對于鏈游的特點,鏈游玩家最關注前三項分別為:道具可流通、道具資產可升值和游戲的賺錢效應。
鏈游玩家偏好重要性打分
鏈游玩家偏好平均分
3. 鏈游獲取途徑
區塊鏈錢包是用戶了解區塊鏈游戲的重要途徑,其次是應用商店等途徑。
區塊鏈錢包是一種幫助用戶保管私鑰的軟件程序;
通常須要通過區塊鏈錢包來與區塊鏈網絡進行交互。
4.道具資產
鏈游玩家都非常注重道具資產上鏈(資產上鏈一般是指利用智能合約記錄游戲中發行的道具資產已實現所有權永久屬于玩家)且會特意去查詢游戲資產是否上鏈;僅有2.9%的鏈游玩家不在意資產上鏈。
5.阻礙因素
玩家認為玩鏈游的阻礙因素主要為:對游戲內容不感興趣和操作復雜,操作復雜包括不熟悉錢包、私鑰等操作,值得注意的是9.18%的玩家表示阻礙性因素為不知道在哪玩鏈游。
* 此次問卷收集工具為問卷星,以上結論均來自《玩家需求調研》數據。
隨著區塊鏈的發展,鏈游也將慢慢普及,90 后及 00 后的進場,未來又將與鏈游發生怎樣的碰撞?你對此有什么看法?歡迎在評論區和我們聊聊~
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