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LOX:解讀元宇宙第一股 Roblox 的業務特性、發展與啟示_HeroBook

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原文標題:《一文看懂元宇宙第一股Roblox》

作者:ChenglinPua?

2021年3月,元宇宙第一股Roblox在紐交所上市,如今市值達到了770億美元。Roblox主要面向兒童和青少年群體,是目前在全球影響力最大的沙盒類游戲公司。

RobloxCorporation是一家位于加利福尼亞州圣馬特奧的美國視頻游戲開發商,由DavidBaszucki和ErikCassel于2004年創立。旗下同名產品Roblox是一個提供在線游戲和游戲創作的平臺,于2006年發布。截至2021年6月30日,RobloxCorporation擁有1,234名員工。

Roblox股價走勢

Roblox是一個集游戲創作和大型社區的互動平臺,玩家可以通過游戲與朋友聊天、互動以及創作,而Roblox作為一家游戲公司最大的不同是,公司不從事制作游戲的業務而是提供工具和平臺供開發者自由的想象空間,從而創作沉浸式的3D游戲。在Roblox中,每個人都有自己的數字身份來進行社交,甚至平臺上獲得的Robux貨幣可以與真實貨幣轉換。除此之外,Roblox還支持VR設備,增強用戶的沉浸感。以上這些要素都非常接近元宇宙,可以說Roblox是目前與元宇宙最為接近的“世界”之一了。

Roblox,是一個由機器人和方塊合并而來的新詞。不是一款游戲而是一個社區,一個平臺,用戶可以既是玩家,玩別人開發的游戲,也可以是創作者,在社區中自己開發游戲給別人玩。用Baszuki的話來說:Roblox是一個3D社交平臺,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍卷風中生存,或者你是一只鳥,靠捕蟲生存。“就像我小時候,我會出去玩海盜游戲。在Roblox上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。”Baszuki在接受《福布斯》雜志的采訪中曾表示他希望建立一個想象力的終極平臺。透過建筑玩具,Baszuki看到了3D渲染的發展方向。在云中創建一個身臨其境的3D多人游戲平臺,讓人們可以一起想象、創造和分享他們的體驗。

美國司法部逮捕并指控一名俄羅斯國民參與多起LockBit勒索軟件攻擊:金色財經報道,美國司法部逮捕并指控一名俄羅斯國民,指控他參與了針對美國和世界各地的多起LockBit勒索軟件攻擊。根據周四公開的刑事訴訟,20 歲的Ruslan Magomedovich Astamirov被指控在2020年8月至2023年3月期間進行了五次網絡攻擊,其中四次部署了臭名昭著的LockBit勒索軟件。Astamirov在執法部門追蹤到受害者支付的部分贖金到Astamirov控制的一個加密貨幣地址后在美國被找到并逮捕,Astamirov可能因電匯欺詐指控面臨最高20年的監禁,并因與損壞受保護計算機有關的指控而面臨最高5年的監禁。[2023/6/16 21:42:36]

Roblox在近年利用其強大的用戶社交屬性,加入了諸多新產品內容,包括查看附近玩家、線上會議、PartyPlace、虛擬音樂會等玩法,并在2020年10月與動畫演唱會流媒體公司Wave合作,制作LilNasX線上演唱會,進一步促進了游戲內虛擬社交活動的發展。

該公司于2018年10月收購了移動網絡優化軟件開發商PacketZoom。PacketZoom,包括其員工和創始人兼首席技術官ChetanAhuja,被并入Roblox公司。Roblox公司于2020年12月收購了Loom.ai,這是一家根據照片創建3D頭像的公司。2021年8月,Roblox公司收購了在線交流平臺BashVideo和Guilded,為后者支付了9000萬美元的現金和股票。

央行副行長宣昌能:監管機構在創新監管時應該尊重規則:金色財經報道,中國人民銀行副行長宣昌能在博鰲亞洲論壇 2023 年年會數字時代的金融基礎設施與金融服務的一個小組會上呼吁加強對數字金融的監管,與加密貨幣相關的風險和欺詐,包括兩家美國銀行在為加密貨幣提供從存款到結算的多項服務后陷入困境,表明監管機構在創新監管時應該尊重規則。[2023/3/31 13:38:00]

RobloxCorporation在PocketGamer.biz的移動游戲開發商排行榜中名列前茅,2018年排名第六,2019年排名第八,和2020年排名第六。《財富》雜志將其評為舊金山灣區最佳中小型工作場所之一,在2019年和2021年分別排名第16和第40。2020年,FastCompany將其評為全球第九大最具創新力的公司,也是游戲領域最具創新力的公司。

利用社交搭建元宇宙

首先最重要的是開發者和創作者運用公司平臺以及公司提供的引擎和工具持續不斷的創造內容,然后玩家們上平臺游玩,并且與其他玩家建立基于平臺的社交關系。

以人氣較高的《AdoptMe!》為例。《AdoptMe!》的玩法是玩家扮演家長或者孩子,選擇收養孩子或是被收養,整體玩下來形式類似過家家。玩家可以購買手推車、妝發等各式各樣的付費道具裝扮自己。Roblox上也有模擬在Pizza店打工、消費的《WorkataPizzaPlace》。

狗狗幣開發工具更新增加二維碼BIP-39種子支持等:金色財經報道,根據開發商 Michi Lumin 3 月 23 日的公告,狗狗幣基金會發布了其 libdogecoin 工具集的重大更新。具體來說,該更新包括對 BIP39 的支持,這是一種被比特幣錢包和其他錢包廣泛用于創建和恢復地址的標準。該更新還增加了對 BIP32、BIP44 和 SLIP44 等相關地址標準的全面支持。這意味著用戶有更多與種子短語相關的選項——用作助記符的常用單詞列表。此外,該工具集能夠生成 QR 碼,這在移動錢包交易中經常使用。[2023/3/26 13:26:40]

AdoptMe!游戲

表1Roblox2021年最火熱的13款游戲

備注:編號不代表排名

來源:01區塊鏈根據公開資料進行整理

從上表我們可以看出Roblox許多大火的游戲都離不開社交的屬性。而Roblox積極推廣此類游戲的拓展有助于吸引更多的玩家花費時間在平臺上,且有助于建立基于平臺的社交關系。

無數的玩家和創作者在這里模擬生活,當他們創造出的虛擬形象身份、環境、所體驗到的情感、交換的資源都被廣泛認可和接受,那么這個虛擬現實就擁有真實的價值。這也就是Roblox創始人所強調的打造元宇宙的概念,超越了游戲這一單純維度的競爭。

Glassnode:2021年11月以來比特幣礦工余額每月累計減少5000-8000 BTC:金色財經報道,區塊鏈分析公司Glassnode最新研究顯示,現階段比特幣礦工收入依然面臨壓力,作為對2021年11月以來美元收入普遍下降的反應,目前比特幣礦工余額出現下降和額外支出上升的現象,礦工余額每月累計減少5千枚至8千枚比特幣,這表明礦工的行為發生了明顯的變化,因為他們的余額在歷史前高的第一次回撤期間出現了約12000枚比特幣的凈積累。為了應對因 LUNA基金會出售超過8萬枚比特幣以試圖維持UST掛鉤而導致的市場崩潰,礦工們此后賣出了1萬枚比特幣,增加了市場的賣壓。[2022/6/9 4:12:27]

Roblox世界的經濟系統

既然是虛擬世界,那么自然需要有自身的經濟體系。Roblox世界中也有自身的經濟體系。

玩家在Roblox世界當中有自己的第二身份。玩家可以通過花費Robux去購買好看的道具或是服裝等來裝扮自己。玩家主要通過現實世界貨幣充值獲得Robux,買皮膚支付給開發者。而開發者在得到Robux后,可以與Roblox平臺進行兌換,轉換成現錢。

根據Roblox公司的數據顯示,2020年開發者從該平臺拿到的分成收入超過2.5億美元。開發者的分成比例為0.35,Roblox通過此模式達到的收入就超過10億美元。另一個數據則顯示了Roblox平臺充滿活力。2020年前九個月中,有超過96萬開發者成功賺取游戲代幣Robux。而當中的1050名開發者賺取10000美元或以上的收入,有250名開發者通過Robux賺取10萬美元或以上的收入。從此數據來看,Roblox擁有著非常多的開發者來為其平臺持續注入活力。

LFG顧問:儲備余額即將使用,優先補償小錢包、建設者與質押者:5月16日消息,LFG顧問Remi Tetot發推稱,LFG 儲備余額即將使用,目前正在等待交易平臺確認時間和發送,當務之急是優先補償小錢包、建設者與質押者。

此前報道,據區塊鏈分析公司 Elliptic 監測,LFG 已將全部比特幣儲備轉至 Gemini 和 Binance,無法進一步追蹤資產,以及確定它們是否被出售以支持 UST 價格。[2022/5/16 3:19:31]

Roblox的啟示

競核研究組總結了一些從Roblox身上看到的趨勢:

·???????Z世代的虛擬生活時間占比在持續提高。

·???????Z世代對第二身份,或者說虛擬身份的需求在提高。

·????????虛擬世界的生活方式下,數字貨幣、區塊鏈的各類應用將會逐步成為替代現實貨幣的主要手段。虛擬貨幣作為支付手段,區塊鏈技術作為虛擬資產歸屬權的底層技術。

·????????虛擬世界的社交關系是完全獨立于現實社會的獨立關系,那么虛擬生活占比的提升將會顛覆目前已有的壟斷地位的社交軟件,最有可能受影響的是Facebook和微信。這與峰瑞資本此前的一篇關于社交軟件能否被顛覆的文章觀點相符,新生代成為主要消費群體的過程恰恰有可能成為社交軟件更替的過程。

·????????捕捉到Z時代的消費和killtime趨勢,相比于B站,未來機會更可能在于元宇宙相關的機會,這里面更有機會出現十倍甚至百倍的機會。

Roblox或許為元宇宙未來的商業模式帶來啟發。Roblox在發展的過程中,嘗試了許多不同的商業模式,最終選擇了銷售虛擬貨幣Robux。而如今的事實證明Roblox暫時是成功的,其已逐漸形成自發的發展生態以及保持超高的用戶粘性。打造一個開放的平臺,讓創作者享受紅利,能夠最大程度的激發創作者創作更多更好玩的游戲,進而幫Roblox繼續在元宇宙的道路上越走越遠。

性質上同樣是一個帶有創造性的虛擬世界游戲Minecraft,曾經也是最受歡迎的一款沙盒類游戲。許多創作者受到Minecraft自由創造的啟發,創作出了許多驚人的優質作品,比如將它做成電影的《我的三體》,又比如將Minecraft改編成另外一種游戲。Minecraft的創造能力,也使得它獲得了空前的成功,全球月活用戶數過億,最終微軟以25億美元的天價收購了Minecraft背后的開發商Mojang。雖然Minecraft與Roblox看起來有許多相似之處,但是由于Roblox有創作者交易計劃,使得Roblox后來居上,并逐漸與Minecraft拉開了差距。

社交的網絡效應或許能將元宇宙的作用進一步放大。騰訊之所以能成為全球游戲界的翹楚,離不開它的兩大社交軟件QQ和微信上的海量用戶。最主要的是,網絡游戲本就有很強的社交屬性,將游戲與社交打通可以讓任何騰訊的游戲或者通過騰訊發行的游戲都能迅速獲得海量的用戶。Roblox也是這樣一個擁有豐富用戶的平臺。由于任何玩家可以在Roblox上擁有自己定制的虛擬形象,并且可以讓這個虛擬形象進入到任何Roblox平臺上的游戲。從一個游戲跳轉到另一個游戲時,便可將好友一并邀請過去,不同的游戲之間的切換是順暢的,人際關系的聯動也會彼此呼應。這樣一來,Roblox的用戶粘性就會非常高,逐漸建立起自己的“元宇宙護城河”。

Roblox業績情況

Roblox于2021年11月8日發布了2021年第三季度的財報。Roblox此季度收入比2020年第三季度增長102%至5.093億美元。2021年第三季度的凈虧損為7400萬美元。自由現金流較2020年第三季度增長7%,達到1.706億美元。

平均每日活躍用戶為4730萬,同比增長31%;用戶此季度的使用小時數為112億,同比增長28%。

對于2021年全年的表現,Roblox公司預計每日活躍用戶DAU將介于3460萬至3640萬之間,同比增長6%至12%。用戶留在平臺的小時數介于298億至314億小時之間,同比增長-3%至3%。而收入則介于14.40億美元至15.15億美元之間,同比增長56%至64%。

Roblox首席執行官DavidBaszucki在電話會議上對第三季度發表了評論:“我們很高興在第三季度,來自全球各個年齡段的人們選擇在Roblox上花費超過110億小時。開發者社區在本季度的收入超過1.3億美元,今年有望超過5億美元。根據我們10月份的結果,我們似乎在今年最后一個季度有一個良好的開端。”

Roblox股東持股情況

表2Roblox持股情況

來源:CNN網站,01區塊鏈根據公開資料整理

與騰訊的關系

2019年2月,Roblox與SonghuaRiverInvestmentLimited或騰訊簽訂合資協議,以創建Roblox中國控股公司,松花出資5000萬美元換取49%的所有權權益。合資公司的業務是從事Roblox平臺的開發、本地化和授權給騰訊在中國作為游戲運營和發布,以及開發、本地化和授權給中國版RobloxStudio的創作者,并發展和監督與中國當地開發商的關系。

與騰訊的關系說明

來源:Roblox提交給SEC的財報

Roblox中國控股公司的首要目標在于共同努力在中國建立一個成功的Roblox本地化版本。騰訊目前打算以“Luobulesi”品牌在中國發布和運營本地化版本的Roblox平臺作為游戲。羅布樂思將專注于為中國本土開發者創造機會學習RobloxStudio以構建和發布體驗和內容。

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