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GAM:可持續的 GameFi:玩還是賺錢?_AME

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介紹

區塊鏈游戲是一個在過去就已經出現的概念,但今年才引起了更廣泛的公眾關注。它已成為最大的加密趨勢之一,并吸引了數百萬新用戶涌向加密貨幣,以嘗試數十種游戲之一。

區塊鏈游戲的類型和游戲風格與主流游戲相同。回合制策略、農業模擬器、大逃殺或體育游戲,您幾乎可以在每個網絡上找到它們,包括比特幣的閃電網絡。

大多數現有的區塊鏈游戲完全建立在區塊鏈之上,游戲中的每一次互動都是一筆交易。這是流行的基礎設施模型,在過去幾周游戲達到歷史最高流量時清晰可見。

盡管如此,一些游戲僅在游戲內環境的特定部分使用區塊鏈,游戲內交互發生在區塊鏈之外。為了說明這樣的游戲,想象一下帶有NFT球員卡和交易它們的區塊鏈市場的FIFA22。

最受歡迎的區塊鏈游戲類型是GameFi,它是游戲和去中心化金融的獨特結合,讓玩家在享受樂趣的同時以代幣、NFT或其他數字資產的形式獲得有價值的獎勵-PlaytoEarn。GameFi項目的特點在于玩家的主要目標是賺錢。

可以說,新的第2層區塊鏈和高性能第1層區塊鏈的出現使這成為可能,它們提供了支持區塊鏈游戲所需的基礎設施——以低成本實現令人滿意的游戲玩法和用戶體驗的快速交易。

將區塊鏈和游戲結合起來的想法在其核心是合乎邏輯的;游戲玩家精通技術,熟悉數字貨幣,并了解角色、收藏品或皮膚等游戲資產的價值。

Coinbase 出現間隙性登陸問題,團隊正在解決:金色財經報道,Coinbase 表示,意識到一些用戶在登錄 Coinbase 網站、移動應用和 Coinbase Prime 時遇到問題,團隊正在盡快解決這個問題。Coinbase 賬戶中的資金是安全的。[2023/3/14 13:03:51]

據BscProject.org統計,目前幣安智能鏈上運行的游戲超過210款,平均每天為89萬*玩家提供服務。僅在BSC上,前10名游戲的市值就接近10億美元。*假設在最后滾動的28天期間,游戲之間的玩家重疊率為10%

BSC正在成為試點和驗證GameFi新商業模式的最佳區塊鏈之一。然而,不少游戲可以在這里脫穎而出,不斷吸引用戶并保持穩定的經濟效益。

在博客中,我們分享了一些關于Tokennomics和Gameplay觀點的重要觀察和建議,以構建一個更可持續的GameFi項目。

GameFi中的代幣經濟學

區塊鏈允許游戲基于代幣創建自己的微觀經濟。游戲可以使用這些代幣作為游戲內貨幣,如魔獸爭霸的金幣或Runescape的GP,作為戰斗或施法的游戲內能量,或作為其市場上的支付貨幣。可能性是無限的,并允許多種經濟模式。

通證經濟學,或通證經濟學,是通證經濟的科學。它觀察和分析影響代幣供需特征及其價值和效用的一系列因素,旨在設計一個可持續、公平和有吸引力的代幣經濟。

分析師Alex Krüger:美國SEC尋求的禁止質押可能會推動鏈下或海外的質押:金色財經報道,2月9日,美國SEC主席Gary Gensler和SEC稱Kraken及其“質押即服務”產品通過其質押服務提供未注冊的證券。因此,Kraken暫停了質押即服務,加密貨幣市場大幅下滑。

2月10日,分析師Alex Krüger對SEC主席最近的監管打擊行動給予了積極評價。Alex Krüger表示,美國證券交易委員會正在尋求的禁止質押可能會推動鏈下或海外的質押。這將使以太坊進一步去中心化,因為它將不再受到美國監管機構的打擊。[2023/2/11 12:00:18]

對于某些游戲,代幣經濟學不會發揮重要作用或任何作用,但對于GameFi,良好的代幣經濟學對于游戲的成功至關重要。

此外,GameFi通過添加具有循環和自我可持續經濟的游戲模型,使代幣經濟學更加復雜。

多通證與單通證經濟學

單通證經濟學可以理解為使用一個通證處理所有事情——治理、游戲內通證和貨幣等。單通證經濟學的悖論是玩家必須花費他們想要通過玩游戲獲得的相同通證。如果代幣價格太高,玩家可能會猶豫不決;如果價格太低,玩家就會失去玩的興趣。

出于這個和其他原因,越來越多的項目開始在雙代幣或多代幣上構建他們的代幣經濟學。在雙代幣經濟的情況下,主要代幣通常是治理代幣,而游戲中的次要代幣。二級代幣甚至可能不需要在區塊鏈上。

幣安:“幣安會計系統漏洞”事件發生在Binance.US,Binance.com未發現相關問題:9月18日消息,幣安澄清表示,據悉此前Helium基金會表示的“幣安會計系統漏洞”事件發生在Binance.US,Binance.com未發現相關問題,用戶資產安全。

此前消息,Helium基金會稱幣安會計系統中的一個漏洞使用戶有機會錯誤地更新HNT代幣余額,目前導致用戶錯誤地接收了價值約2000萬美元的HNT。[2022/9/19 7:04:44]

如果只有一級代幣在交易所交易并以法幣計價,我們可以減少二級市場對游戲內代幣和游戲本身的影響。如果實施得當,雙代幣模型可以讓玩家玩游戲而不受主要代幣價格和波動的影響。

多代幣經濟還提供了支持不同類型的游戲內交互的機會,例如基礎代幣轉換、用于角色進步或制作的代幣混合等。

根據我們的觀察,多代幣或單代幣都可以構建可持續的代幣經濟學。關鍵因素仍然是代幣分配及其效用。

固定與Oracle定價系統

區塊鏈預言機是向區塊鏈提供來自外部系統的數據的節點,允許智能合約根據來自現實世界的鏈下輸入和輸出執行。

在GameFi中,在某種意義上,它們可用于將游戲內交易與代幣的法定價格掛鉤。這意味著游戲內交互的代幣成本將根據代幣的美元價格波動。

Oracle定價系統有助于保持較低和固定的入門成本,因為它與FIAT價值掛鉤,但由于獎勵支出也與FIAT價值掛鉤,它會在波動期間影響游戲玩法。

Canto即將發起關于引入B-Harvest作為核心貢獻者的一份提案:9月16日消息,Cosmos生態兼容EVM的Layer 1公鏈Canto即將發起關于引入B-Harvest作為核心貢獻者的一份提案。B-Harvest也是核心流動性模塊Gravity DEX的開發團隊,以及Cosmos生態系統網絡中的領先驗證者。[2022/9/16 7:00:26]

如果使用固定定價系統,則更容易估算玩家的獎勵,但如果價格飆升,它可能會將新玩家定價。

值得注意的是,GameFi中的幾次引人注目的崩潰都依賴于Oracle定價。不過,GameFi的格局正在日趨成熟,哪種定價體系更適合游戲還有待觀察。

代幣經濟學設計的關鍵考慮因素

代幣分配

代幣分配必須是每個可持續和公平的代幣經濟學模型的絕對核心。代幣分配是游戲在不同利益相關者之間分配代幣的方式——團隊工資、公共和私人投資者、運營費用和玩家。

正如上面的兩個分布圖所示,利潤和社區導向的分布模型有明顯的區別。游戲A將大部分代幣分配給團隊和銷售,而游戲B將50%的代幣分配給玩家的獎勵池。

需要注意的是,結構不合理或不公平的代幣分配可能會造成不可逆轉的損害并導致整個項目崩潰,同時傷害玩家和社區。代幣分發后,要在不產生不利后果或影響社區的情況下更改代幣經濟學是很復雜的。

外媒:英國財政大臣建議不要匆忙將加密市場納入監管范圍:5月21日消息,英國財政大臣Rishi Sunak在周五的一次講話中警告稱,在政府計劃將英國打造為加密貨幣中心之際,不要過快地將加密市場納入其機構的管轄范圍。Rishi Sunak今年4月曾透露,計劃監管穩定幣,并發布NFT,作為將英國定位為加密貨幣中心的努力的一部分。

盡管如此,FCA負責人Charles Randell表示,需要現實地對待監管“純粹投機性加密代幣”所需的準備,同時,尋求官方授權的加密公司需要進行必要的改進。

當一些加密行業人士敦促政府向監管機構施壓,要求其更加通融時,Randell繼續強調其機構獨立性的重要性。他還稱,不清楚FCA將為在其職責中增加數字資產付出多少成本。

報道稱,英國政府試圖與瑞士和迪拜等加密中心競爭,遭到加密行業許多人的質疑。(英國《金融時報》)[2022/5/22 3:33:18]

規則#1:更公平的分配傾向于社區往往會獲得更多的支持和忠誠度。社區就是一切——沒有強大的社區,游戲就無法成功。

代幣價值/效用

規則#2:代幣的價值可能受到許多因素的影響,但代幣價值的主要驅動力應該是它的實用性。

代幣效用可以通過可變的游戲玩法來實現,以確保代幣具有廣泛的用例,無論是在游戲中還是在游戲之外。游戲內代幣可以像健康或能量一樣發揮作用,促進角色進步,作為游戲內貨幣,或允許交換其他代幣或NFT。

大多數游戲已經有多個游戲代幣實用程序。但不同之處在于:用例吸引玩家持有、購買或消費代幣的強度有多大。一些更強大的用例示例包括啟用代幣抵押以獲得NFT獎勵或將代幣集成到合作伙伴游戲或更廣泛的元宇宙中。

該實用程序可以隨著時間以創造性的方式添加。我們已經看到多個項目不斷發展他們的游戲以添加更多用例,從而使代幣經濟學更具可持續性。

歸屬期

歸屬期就像代幣的時間鎖定。歸屬期通常用于私人銷售和投資。

歸屬期應適合項目的路線圖、可持續性和團隊獲得獎勵的權利。較短的歸屬期可能反映出對該項目的信心較低。在最壞的情況下,這可能會導致退出或大規模拋售,從而引發市場恐慌并導致螺旋式下降直至失敗。

規則#3:項目團隊成員和投資者的歸屬期較長,使參與者的利益與利益保持一致。我們通常會看到GameFi項目有1年的斷崖期和2-4年的歸屬期。

項目團隊的代幣銷售通常不受歡迎,項目團隊與DAO、大玩家或公會等合作伙伴找出交易模式以兌現是一種很好的做法。

游戲玩法和玩家體驗

游戲玩法和玩家體驗決定了游戲的長期成功。無論你的代幣經濟學模型有多好,如果游戲玩法變得重復并且玩家體驗平庸,那么游戲要么失敗,要么變得乏味。

專注于具有良好傳說的游戲

規則4:區塊鏈游戲應該有趣且具有互動性,而不僅僅是以盈利為目標來吸引玩家。

如果收益是玩這款游戲的主要原因,那么它的未來可能很容易依賴于需要越來越多的玩家參與來維持代幣經濟學。當新玩家的獲取速度減慢并最終停止時,這可能會導致災難性的螺旋式上升。

最受歡迎的游戲不是獎勵最好或競爭最激烈的游戲,而是具有絕妙絕殺的游戲。良好的傳說寫作對于吸引玩家并使游戲變得有趣至關重要。游戲的傳說是它的背景故事。游戲設計、音樂和其他元素應該形成主要的敘述,并一起點擊。

這些元素應該用來創造良好的故事情節,增加游戲的深度和豐富性,將故事擴展到主要情節之外,讓玩家更好地理解游戲及其主角并與之建立聯系。

免費游戲與付費游戲

一些項目在他們的PaytoPlay游戲中添加了FreetoPlay模式,以吸引可能有興趣玩游戲但不想花錢嘗試的新玩家。玩家可以免費開始游戲,然后決定是否要繼續玩免費游戲但沒有機會賺取獎勵或切換到付費游戲開始賺錢。還有一種妥協的模式,叫做FreetoEarn,玩家可以免費玩游戲,但他們的賺錢潛力是有限的。

規則#5:采用免費模式的項目表明他們的團隊相信游戲玩法具有足夠的吸引力,可以在沒有收入因素的情況下吸引新玩家。這對于大規模采用至關重要。

ThetanArena是集成了FreetoEarn和PaytoPlay設計的BSC游戲之一。ThetanArena每天有超過120萬活躍玩家,其中一半以上玩免費模式。

與公會合作

公會是一起玩耍并通過分享NFT、知識和其他技巧來幫助彼此成長的玩家社區。

與公會合作將提供大量玩家的訪問權限并增強對游戲的信心。這也將有助于游戲獲得良好的起飛并獲得新的人口統計數據。

一些活躍的公會,例如AvocadoGuildGames、GuildFi或CryptoGamingUnited,覆蓋了數千名玩家,但還有許多其他游戲公會。

結論

開發游戲很難;開發成功的游戲要困難幾個級別。如果我們看看主流游戲行業,每年都會發布數百款游戲,其中只有少數成為成功的游戲。據Statista.com稱,僅在美國,視頻游戲產業的價值就達到850億美元。然而,大部分利潤最終落入了一些超級成功的游戲的口袋里。在所有投入生產的游戲中,只有4%會盈利,幾乎80%的已發行游戲被遺忘并出現凈虧損。

游戲行業始于70年代,自那時以來已經走過了漫長的道路,雖然GameFi建立在這5年創新中獲得的技術和知識之上,但它仍在探索新的前沿。

區塊鏈游戲目前處于起步階段,我們還需要幾年的時間才能有機會在區塊鏈上體驗AA游戲的玩法和體驗。作為玩家和開發者,我們都應該牢記這一點,并承認在前進的道路上會有失敗和錯誤。

基于上面分享的觀點,可以肯定地得出結論,區塊鏈游戲,顧名思義,應該首先關注游戲元素,然后是DeFi元素。

玩家喜歡游戲并不斷回歸的原因應該是游戲本身。想想《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《馬里奧》等游戲,以及許多其他深受全球幾代人喜愛和喜愛的游戲。他們沒有賺錢的因素,但玩家卻投入了成百上千的時間來玩它們。

成功的區塊鏈游戲,尤其是GameFi,必須提供強大且有吸引力的玩家體驗,以保持社區的參與和回歸。應該建立游戲內經濟來支持這種玩家體驗并保持可持續性。從某種意義上說,經濟應該支持游戲,而不是相反。

DeFi功能為游戲行業增添了獨特的主張,允許玩家將他們在游戲中花費的努力和時間貨幣化,并將其轉化為有價值的資產。這為玩家提供了額外的理由來玩游戲并在玩樂的同時保持參與。它還允許游戲開發者探索將游戲貨幣化和獲得資金的新可能性。?

來源:金色財經

Tags:區塊鏈GAMEFIAME魔獸幣是有使用區塊鏈技術嗎egame幣發行量多少PINETWORKDEFI幣Nakamoto Games

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