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EARN:CGV Research:為什么要投資Move-to-Earn賽道?_AI Earn

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Time:1900/1/1 0:00:00

加密行業最迷人的地方在于,它從來都不缺乏新的敘事。

2022年的第一個季度,加密行業雖然歷經烏克蘭俄羅斯戰事、美聯儲加息預期等不確定性影響,但STEPN、Genopets等“Move-to-Earn”項目的持續火爆,給整個行業帶來一針“強心劑”,“Move-to-Earn”模式也被用戶迅速認可,并得到市場熱捧。

Move-to-Earn與Play-to-Earn類似,簡單而言,通過智能手機或可穿戴設備跟蹤現實的運動數據,并映射到項目之中,若達成一定的任務要求,玩家即可獲得相對應的獎勵。如在一款跑步應用中,運動量要求達到5000步,用戶達成要求,即可獲得token獎勵。

CGV通過對“Move-to-Earn”模式和代表項目進行了深入分析與研判,我們對STEPN等項目在Web3、加密以及傳統市場等領域融合的大膽探索和實踐,感到非常興奮。?

我們堅定地認為:Move-to-Earn賽道是一個全新的、有別于其他X-to-Earn方向的賽道,它剛剛開始啟動,未來或將成為巨大的藍海市場。

運動健康:Web3加密應用破圈的絕佳場景對于加密行業從業者來說,如何將加密技術應用于Web3,讓更多的用戶接觸到加密應用和加密數字資產,是一直以來試圖解決的難題之一。畢竟,只有不斷有新用戶進入加密行業,做增量市場業務,才能將加密的蛋糕做得更大。

盡管Web3與加密的結合已經在學習、社交、娛樂等多個領域進行著探索,但在CGV看來,Move-to-Earn所依托的運動健康市場,有著更為廣闊的用戶基礎和發展空間。運動健康,可能是現階段Web3加密應用破圈的絕佳場景。

運動是跨越國界、種族、宗教和不同文化的交流形式。就像奧林匹克精神所推崇的“更快、更高、更強”,運動是人類社會的普世價值觀。從數據上看,運動人群是非常龐大的用戶群體:超過10億人將步行、慢跑或快跑作為一種鍛煉方式;全球跑步應用的用戶數量達到4億;2021年中國的健身人群數量超過3億等。如果能夠在運動領域實現用戶的拓展,意味著Move-to-Earn可以推動數百萬、乃至數千萬人進入Web3和加密市場。

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全球健身市場收入規模預測

來源:Runrepeat

過去24小時全網爆倉2.73億美元 比特幣爆倉1.01億美元:金色財經報道,Coinglass數據顯示,過去24小時全網爆倉2.73億美元。其中比特幣爆倉1.01億美元,以太坊爆倉6811.83萬美元。[2023/3/10 12:53:30]

線上運動健身市場規模發展迅猛。自2020年新冠疫情以來,越來越多的人重視健康,并開啟健身生活的新方式,而線上健身依托方便快捷使用、數據化監測效果、動態使用分析等特點,成為用戶的首選。據Runrepeat統計,全球在線健身市場預計到2027年將達到592.31億美元,從2020年到2027年的復合年增長率為33.1%。線上運動健康應用的用戶,都是Move-to-Earn的潛在用戶來源。

運動健康符合碳中和、環保概念的時代主題。Move-to-Earn項目設立的初衷,是激勵用戶更多參與運動,在鍛煉身體的同時,間接參與了環保公益,為全球碳中和事業的推進做出自己的點滴貢獻。比如,上班路上,過去10分鐘的車程,現在改為30分鐘的步行。Move-to-Earn倡導的低碳生活方式,相信會被更多人接受。?

Web2運動健康類應用的經驗和教訓。Web2的運動健康應用已經是個大市場,智能手表和穿戴設備市場的升溫,APP開發者不斷推出新的工具和功能,都帶動了運動健康應用軟件市場的活力。這里,要特別提及一款跑步應用“趣步”,成立于2018年6月,僅在中國地區的注冊用戶數一度突破7000萬。但其核心模式是拉人頭分紅的龐氏騙局,最終項目跑路。雖然“趣步”是個反面案例,但可以從發展軌跡看出,一旦Move-to-Earn運動健康市場的大門打開,將有多大體量級別的用戶涌入。

運動健康領域Web3與Web2的產品代表對比

運動健康市場痛點和用戶需求明確。在CGV看來,對運動健康APP有需求的用戶,大致分為兩類:一類是有運動計劃,但個人不好堅持的用戶。很多有健身運動計劃的人來說,個人主觀參與意愿和積極性不強,習慣不容易堅持,造成運動效果遠不及預期。如果給予適當激勵反饋,會促進個人堅持計劃;第二類是已經形成健身習慣的用戶。對于健身愛好者來說,在健身的同時,如果能夠產生額外的附加收益,會形成新的行為習慣,并保持一定粘性。

當然,如果已經在Play-to-Earn模式下嘗到甜頭的用戶,他們同樣希望在新的Move-to-Earn模式下,繼續賺取一定收益。這部分群體也將是Move-to-Earn的重要參與者。

跨鏈預言機解決方案SupraOracles與DeFi項目YFDAI FINANCE達成合作:據官方消息,跨鏈預言機解決方案SupraOracles宣布與DeFi項目YFDAI FINANCE達成合作。

據介紹,YFDAI FINANCE將傳統銀行與去中心化網絡連接起來,提供借貸、保險等服務。其使命是推動金融民主化,推動新一代金融產品的廣泛應用。SafeSwap是YFDAI的DEX。

SupraOracles將為YFDAI提供預言機工具包。[2022/7/16 2:16:54]

Move-to-Earn不屬于,也不等于Play-to-earn在加密圈,有很多媒體和KOL傾向于把Move-to-Earn歸結到GameFi市場,甚至將其等同于Play-to-Earn的一種變形或衍生品。

但是,CGV通過對比游戲屬性、用戶使用習慣、產品競爭以及用戶終極體驗等要素后,我們認為,Move-to-Earn不屬于,也不等于Play-to-Earn。二者有著截然不同的區別:

Play-to-Earn與Move-to-Earn的對比

第一,游戲與游戲化的區別。

無論是AxieInfinity的雙曲線代幣經濟模型,Loot“自下而上”的獨特游戲敘事,還是StarAtlas嘆為觀止的界面和引擎,這些項目都是典型的Play-to-Earn代表。Play-to-Earn鼓勵玩家通過游戲賺取收入,即玩家提供勞動力與資本,并通過在游戲中的成就與進步,獲取代幣獎勵。

游戲容易讓人沉迷,且很多GameFi游戲規則復雜,理解和上手都有一定的門檻。而游戲化是區別于游戲的表現形式,只是采用了游戲的規則,換句話講,游戲化只是一種從游戲規則中提煉出來的反饋效應邏輯。

而Move-to-Earn的項目,倡導為健康投資,以“游戲化”的思路去構建產品并運營。有不少Move-to-Earn的產品在設計開發時,需要在游戲化、Token經濟和App運營之間取得平衡。在這種情況下,開發人員將進一步弱化游戲化的元素,因為這會造成理解上的困難,或者說使用起來很復雜。

第二,爭奪用戶使用時長與單位時間效率的區別。

對于Play-to-Earn的項目,你如果選擇玩Axie,你基本上無法兼顧其他游戲,而且每個人每天花在游戲上面的時長總量也是有限的,如果一個人每天工作睡覺以外,只有幾個小時可以利用,能玩好2到3款游戲的人都是很少數了。

瑞穗分析師:Coinbase全球市場份額跌至僅2.9%:金色財經消息,瑞穗股票研究分析師Dan Dolev在給客戶的一份報告中表示,按交易額計算,Coinbase Global(COIN)的市場份額在7月份下降至僅2.9%,而第一季度為5.3%。分析師估計,Coinbase 7月份的平均交易額約為12億美元,排名第14位,低于2021年11月的近70億美元,當時其全球市場份額達到了8-9%的峰值,排名第四位。根據Dolev的數據,幣安仍然是全球交易量最大的交易所,7月份的平均交易額接近110億美元,低于2021年11月的329億美元。

Dolev表示,“因為日益激烈的交易所競爭將要求Coinbase繼續提高營銷支出,并且可能會影響其收費率。在我們看來,所有這一切,加上銷量趨勢疲軟,可能會影響未來的盈利能力。”[2022/7/15 2:14:38]

而對于Move-to-Earn的項目,你在選擇應用A的同時,并不影響你選擇應用B,且獲得更多的收益。姑且稱之為運動挖礦“雙挖“。試想一下,你在跑步健身時候,可以同時取得2份、3份甚至更多的收益,付出的成本僅僅是增加幾個應用的后臺運行。這樣做,何樂而不為?

如果舉個簡單的例子就更容易理解了:Play-to-Earn項目間的競爭,類似Facebook與TikTok;而Move-to-Earn項目間的競爭,類似以太坊礦機和ETC礦機的區別。

二者的核心區別在于,Play-to-Earn是對用戶使用時長總量的爭奪,屬于存量市場競爭,高收益率才能獲得更多用戶,收益水平是產品競爭的關鍵;而Move-to-Earn是對用戶單位時間內使用效率的爭奪,屬于增量市場競爭,好的產品體驗能幫助用戶形成使用習慣,產品體驗是競爭的關鍵。

如果按照以上邏輯,Move-to-Earn的增量空間要比Play-to-Earn大得多。

第三,身心健康與精神愉悅的區別。

Play-to-Earn的載體是游戲,需要玩家長時間盯著屏幕,進行手動操作,所獲得的除了代幣收益,還有精神方面的愉悅。但事實上看,Play-to-Earn給到玩家更多的,是讓他們乏味地點擊著機制設計幾乎雷同的頁面,而非享受游戲樂趣本身。

Move-to-Earn則解放了玩家的雙手與眼睛,充分調動用戶運動的積極性。無論收益的多少,身體鍛煉的效果都是實實在在的。不過,有一些Move-to-Earn項目會遇到“用力過猛”的用戶,足部骨折、膝蓋受傷、肌肉拉傷等等問題也偶有出現。

數據:比特幣本季度下跌56%,為十多年來最大季度跌幅:6月30日消息,彭博社匯編的數據顯示,比特幣本季度下跌56%,是自2011年第三季度以來的最大跌幅,當時比特幣還處于初級階段。

在這十年里,加密貨幣市場經歷了數次牛熊市,隨著它們得到更廣泛的采用,以及超低利率刺激了投機行為,加密貨幣的市值不斷膨脹。但當前的熊市引人注目的是加密貨幣去杠桿化,以及對許多央行現在認為對金融穩定構成威脅的資產類別的監管審查。

盡管前景黯淡,但一些分析師指出,有跡象表明市場可能即將觸底。Fundstrat技術策略師Mark Newton表示:“比特幣在過去12年里取得了不錯的成績,每90周就會跌至周期性低點。根據本輪周期綜合數據,低點應該馬上就會出現,人們應該在7月份保持警惕,在市場情緒似乎即將達到看跌臨界點之際,尋找買入機會以等待健康反彈。”(彭博社)[2022/6/30 1:41:17]

另外,運動健康和精神愉悅的效果,雖然都難以用數字量化,但每個用戶遇到的社會阻力則完全不同。你的家人或朋友會理解并支持你去參加運動,但如果你一味地沉迷游戲,相信周圍的人更多會勸你不要“玩物喪志”,即便你辯解道,“我不是在游戲,是在賺錢”。

STEPN爆火之后,Move-to-Earn競爭者的空間在哪里?在2022年談到Move-to-Earn,我們不得不提到STEPN。客觀來看,沒有STEPN的爆發式增長,Move-to-Earn賽道可能還沒有那么快地進入大眾的視野。

CGV團隊整理了一些市場公開數據,簡單回顧STEPN簡短而又輝煌的歷史:

作為Solana上的第一個Move-to-EarnNFT游戲,2022年1月,STEPN宣布完成500萬美元種子輪融資,紅杉資本印度與FoliusVentures領投,一時名聲大噪;3月,幣安Launchpad宣布上線STEPN治理代幣GMT,上線不到一個月,GMT價格由0.001美金漲至2.8美金,約280倍漲幅,FDV峰值突破160億美金。

如果只是看到這些數字,很多人會把STEPN不自覺地歸入被大資本控制或裹挾的一類項目,但實際上,CGV還關注到了更多可能不為人重視的細節,它們在加密圈似乎并不常見:

——STEPN的APP曾經在日本應用市場排名第四,美國運動APP排名第三;

加密支付公司Mercuryo全球用戶達300萬:金色財經報道,領先的加密支付公司Mercuryo宣布其在全球擁有300萬用戶。Mercuryo是一個全球支付平臺,為來自法定和加密世界的企業提供廣泛的金融服務,可通過單一API集成訪問。自2018年成立以來,Mercuryo已獲得200多家合作伙伴,與Binance、TrustWallet和1inch等領先的行業參與者合作,為全球企業加速增長并增加收入。2021年6月,它在由TargetGlobal牽頭的A輪融資中籌集了1250萬歐元。(finextra)[2022/5/24 3:37:25]

——在3月16日至30日的兩周內,STEPN消耗代幣GST地址數由31k增長到78k;

——STEPN治理代幣GMT在3月30日幣安交易所的24小時交易額超過BTC

綜上,無論是運營數據,還是交易數據,都反映出STEPN向前進一步發展所具備的強大動能。也難怪Adidas副總裁ScottDunlap在社交媒體上多次盛贊STEPN:“STEPN將成為2022年行業黑馬”“會有更多的人癡迷于STEPN”。

在我看來,STEPN今天的成功,可謂“天時地利人和”,集合了區塊鏈底層技術、token經濟體系、NFT市場等領域的不同成果,充分享受到加密行業發展的紅利。

一是基于最新的區塊鏈基礎設施層的發展成果。

比如,公鏈性能的提升。STEPN首選的Solana公鏈,以其高擴展性、執行速度快、成本費用低而著稱。這為STEPN功能模塊、NFT以及數字資產的交互提供了可靠的保障,帶來了絲滑的用戶體驗。這無疑大大縮短了WEB2與Web3的用戶體驗鴻溝。

試想下,如果在2年前的以太坊上直接推出STEPN,修補一次運動鞋,要等待30分鐘執行指令,再花費幾十塊美金,這會讓多少人對其望而卻步?

二是基于Play-to-Earn雙代幣模型及經濟體系設計的發展成果。

作為Play-to-Earn的代表Axie,開創了雙代幣模型及經濟體系設計。如果你玩過所謂的免費手游,你會明白金幣和鉆石系統。金幣并不值錢,而鉆石才是真正稀缺的東西,你必須非常努力才能得到它們,或者你也可以直接用法幣去購買鉆石。

STEPN盈利模式中最有趣的部分之一,也是雙Token系統。金幣和鉆石的邏輯,被GST和GMT分別取而代之。雖然玩家可以同時獲得兩者,但GMT供應有限、價值更高且更難獲得。相比之下,GST是玩家為了在游戲中做不同任務而消耗的燃料。

三是基于NFT市場持續火爆出圈并廣泛教育用戶的發展成果。

2021年,在名人效應、元宇宙爆火等因素的廣泛推動下,頭像類數字藏品大火,并點燃整個NFT市場。根據NonFungible數據,2021年NFT的交易規模達到176億美元,比2020年的8200萬美元暴漲了210倍。

NFT能量令人陶醉。眾多初創公司、跨國公司、一線明星、好萊塢電影制片廠和許多其他公司聚集在一起,討論和慶祝NFT在各自領域的顛覆性潛力。而且時至今日,這一趨勢絲毫沒有放緩的跡象。

目前已經在NFT領域開展業務的傳統商業品牌

來源:CounterpointResearch

如果沒有NFT項目出圈及NFT市場教育,說服一個用戶花費將近1000美金去購買一雙虛擬的NFT跑鞋,向他們介紹兩雙跑鞋可以mint出新的跑鞋………這該會是多么困難的事情?要知道,2021年前,它們可能都是些無比荒誕的笑話。

STEPN的火爆,刺激了眾多競品的接踵而至。但是,沒有任何一個項目,可以壟斷一條賽道。STEPN也有自己的“阿喀琉斯之踵”,它并非完美無缺。

對于Move-to-Earn競爭者們來說,CGV認為,如果在以下方向嘗試,可能會有新的突破:

首先,完全復刻一個STEPN。這個說法聽上去匪夷所思,但如果冷靜思考過,這似乎是個大概率可行的方向。正如前文提到,在“運動即挖礦”的模式下,同時給兩臺一樣型號、一樣功率的礦機通電,收益疊加且彼此互不影響。

其次,選擇支持更多場景。STEPN目前只支持走路、跑步有限的戶外運動場景,需要連接GPS系統,并沒有覆蓋諸如:騎行、登山、滑雪等戶外場景,而且對于室內運動,比如跑步機鍛煉等場景,也無法支持相關數據。這些都是潛在的機會點。

再次,降低用戶使用的門檻。目前STEPN用戶進入Move-to-Earn的世界,需要花費至少800U的買鞋成本,這對于很多用戶來說,是一筆不算小的開銷。如果可以花費幾杯咖啡的錢就能體驗APP,那么用戶會更容易介入。雖然STEPN計劃開通租借功能,但目前還沒有看到具體細則,我們也在持續觀察中。

另外,也是很重要的一點,豐富運動與社交的玩法。CGV認為,Move-to-Earn或是通向SociaFi最便捷途徑。運動App的數據生成圖片讓健身者的運動有了具象化的體現,Facebook、Instagram等社交平臺為運動健身人群提供了一個聯動的自我展示舞臺。因此,結合社交屬性的玩法,會為Move-to-Earn項目帶來巨大的用戶黏性和裂變速度。

Move-to-Earn的“上半場”風險和“下半場”機遇無論GameFi、Play-to-Earn項目,還是X-to-Earn項目,都有自身的周期,短則數周,長則數月甚至數年。隨著熱度降低、價格下跌、老玩家厭倦或仿盤大量出現以后,Move-to-Earn的項目會否“曇花一現”?

CGV認為,經濟體系的建設和有效運轉,是決定Move-to-Earn項目能否順利突破瓶頸期,進一步打開局面的關鍵。

簡單比喻,我們可以把經濟體系比作一個蓄水池,流進水池的水超過流出水池的水,這個經濟體系就可以依靠內循環持續經營。

同理,對于某一款Move-to-Earn項目,如果賺錢的用戶比花錢的用戶多,那么這終究是一場“左腳踩右腳”的游戲,用戶賺的錢一定是后來者賠的錢。

此外,流進流出的水速需要嚴格控制好,避免在一定時間內流出過快,導致蓄水池干涸。

之前諸如趣步及其他類似項目失敗的根本原因,也是以上邏輯。趣步的玩法是玩家需要投資卷軸,通過卷軸、活躍度生成糖果代幣。最終的結果是,游戲成了一場拉人頭的接力賽,糖果代幣不斷增發,沒有消耗場景,價格瀑布式下跌,最終踩踏崩盤,蓄水池干涸。

而以Axie、STEPN等采取“雙幣模式”的項目,在經濟模型方面,逐漸探索代幣鑄造及銷毀的平衡機制,這為蓄水池水速的流入流出控制提供了重要的基礎。

以STEPN為例,為消耗代幣GST和治理代幣GMT創造了多樣化場景,提升易用性,比如使用GST可以升級鞋子等級、加速升級時間、修補鞋子、合成新鞋等;同時控制GST、GMT產出,雙管齊下,減少拋壓。玩家難以通過挖提賣簡單尋租,資產回報被隱性限制而且多元化。這在一定程度上避免項目陷入死亡螺旋。?

CGV認為,Move-to-Earn熱潮才剛剛開始,屬于Move-to-Earn的“下半場”即將開啟。在接下來的幾個月或1到2年內,我們也許會看到以下新的變化:

首個千萬級用戶規模的加密應用誕生。2022年Move-to-Earn的潮流將席卷整個Web2和Web3領域,無論是加密用戶、健身達人還是各行各業的KOL,會被這波潮流裹挾其中,并自發為其吶喊宣傳。Play-to-Earn的Axie曾經在2021年風靡一時,捕獲了數以百萬級的用戶,Move-to-Earn的用戶將大大超越這個數字。畢竟,散步、跑步運動的人群要比玩氪金游戲的人群體量大了不止一個量級。

Asics是首個進入NFT領域的運動服飾品牌

“運動即挖礦”成為X-to-Earn的經典模式。運動也許是X-to-Earn最佳應用場景。Move-to-Earn模式讓運動即挖礦的觀念深入人心,再加上以STEPN為代表的一系列應用在代幣經濟模型方面的探索實踐,都為更多場景探索X-to-Earn模式樹立了樣板。同時,隨著更多Move-to-Earn項目的發布,它們將為用戶提供運動激勵“礦機”更加多樣化和個性化的選擇。

加密應用與傳統商業的合作進入新篇章。加密運動正在快速地進入主流,不僅是傳統金融機構在把資本投向加密資產,很多主流消費品牌還在擁抱NFT,比如Visa買入CryptoPunk,到可口可樂和麥當勞推出NFT紀念品。而Move-to-Earn應用場景不但打通了運動健身硬件、APP、服裝服飾品牌、奢侈品時尚品牌等傳統商業伙伴,還將充分融合NFT、加密資產等加密經濟元素,這為傳統商業和加密應用合作帶來全新的可能性。

A16z的聯合創始人ChrisDixon十多年前表示,“下一件大事將會從看起來像玩具的事物開始。”?

Move是枯燥和簡單重復的,但Move-to-Earn確是異彩紛呈的。

也許,我們能夠從Move-to-Earn的創新中,瞥見“下一件大事”Web3應用的雛形。

關于CGVFOF:CGVFOF是一家來自亞洲的母基金,專注于投資CryptoFund和CryptoStudio。CGVFOF由日、韓、中國大陸及臺灣等家族基金組成,總部位于日本,新加坡和加拿大也設有分部。

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