2021年的中旬是MEME幣的天下,繼Shib和Babydoge的瘋狂后,整個市場再次被NFT+GameFi所占領。,尤其是在以AxieInfinity為代表的Gamefi賽道開創了極具金融特色的"P2E"(Play-To-Earn)模式之后,帶動了整個鏈游行業的狂熱,包括紅杉、TigerGlobal在內的傳統資金持續涌入加密領域的鏈游板塊。
所以2021年往往被認為是GameFi元年,毫不夸張的說,去年鏈游巔峰時期,單單Axie這一款游戲便養活了半個東南亞。這并非是空穴來風,根據DappRadar的數據,2021年Axie日活躍用戶峰值一度達到200萬,收入趕超OpenSea、Solana、以太坊,甚至《王者榮耀》。而在整個鏈游行業,與鏈游智能合約交互的獨立日活躍錢包數量在2020年Q3是2.3萬,截止2021年底增長到133萬,增長了58倍。這是一組讓華爾街都為之折服的數據。但是,這樣的巔峰僅僅持續了不到一年。
市場消息:公眾對于美聯儲主席鮑威爾的信心降至紀錄最低:金色財經報道,據市場消息,公眾對于美聯儲主席鮑威爾的信心降至紀錄最低。[2023/5/9 14:52:07]
自去年10下旬開始,鏈游玩家逐漸開始流失,新玩家更是微乎其微,這對于極度依賴新玩家入場的鏈游賽道來說是巨大的災難,伴隨而來的是鏈游金融市場的崩盤。
根據DappRadar的數據,去年年底,鏈游項目二級市場平均跌幅超過5000%,就連Axie的代幣AXS跌幅也超過60%,而一度占據BSC交易量20%的CryptoMines更是直接崩盤。最終伴隨著農民世界、飛船等游戲迅速完成周期性下跌,成批次的鏈游項目的失敗仿佛在宣告著鏈游1.0時代的落幕。
成也蕭何敗蕭何,GameFi1.0為鏈游賽道帶來了難以想象的生命力,同時也在誕生之初便已經注定了其難以回避的痛點。GameFi是游戲行業向"新食利資本主義"轉型的產物,它采用全面資產化的經營模式獲取盈利。在GameFi1.0中,由于激勵機制的娛樂性極大幅度縮減,玩家在自愿的情況下也被迫地變形成為了為受資本誘惑驅使的無情"打金機器";這也在某種意義上加劇了玩家用戶在虛擬世界身份認同的集體焦慮,游戲從娛樂產品也變相成了機械作業般的束縛。這也是為什么在Gamefi1.0時代,玩家們往往抱怨所謂的鏈游它不但不像是一款游戲,其作業強度甚至遠遠超過了挖礦時代。
DonaldTrump系列2NFT已售罄,總交易額達882ETH:4月20日消息,DonaldTrump在社交媒體平臺TruthSocial稱其新推出的NFT系列TrumpDigitalTradingCardsSeries2總計4.7萬張數字交易卡已全部售罄,總交易額達到882ETH。不過,這些交易卡的地板價卻出現大幅下降,OpenSea數據顯示,該系列地板價在過去24小時內已從0.2ETH跌至0.056ETH。[2023/4/20 14:15:39]
GameFi2.0續寫鏈游新篇章
GameFi2.0的核心發展是鏈游娛樂屬性的回歸和垂直賽道的細分落地。從本質上來說,Gamefi1.0下的"P2E"模式并非鏈游獨創,在傳統游戲領域,幾乎都可以見到打金/代練工作室的身影,就比如長盛不衰的"夢幻西游"里面的打金工作室,通過玩游戲獲取游戲代幣,然后在二級市場交易的行為,就是非常典型的"P2E"。所以說,"P2E"模式在夢幻西游上已經得到了良好的驗證,其成功就在于夢幻西游本身的娛樂性和金融社交性。所以在GameFi1.0時代下的鏈游過分注重打金屬性不在乎持久生態循環的玩法注定是無法長久的。
比特幣鏈上首個NFT項目Bitcoin Punks交易量達到2600 ETH:2月20日消息,官方數據顯示,比特幣鏈上的第一個NFT項目Bitcoin Punks交易量達到2600 ETH,當前地板價為0.558 ETH。[2023/2/20 12:17:30]
經過了2020~2021年的"數字新基建"的建設,加密生態的基礎構建和應用(Dapp)日漸完善。Web3時代下社交屬性和娛樂屬性當屬王道。
GameFi2.0只有順應趨勢,構建以"Meme+DeFi+DAO+GameFi+Metaversa"為主的多元化模式的模型才能完成游戲的內經濟循環讓游戲獲得極強的持續性,同時也能讓大多數用戶能獲得"P2E"的收益。這才是真正的GameFi。
Optimism當前總鎖倉量為7.86億美元:金色財經消息,據L2BEAT數據顯示,截至目前,以太坊Layer2上總鎖倉量為39.9億美元,近7日上漲5.46%。其中鎖倉量最高的為擴容方案Arbitrum,約20.2億美元,占比50.6%。其次是Optimism,鎖倉量7.86億美元,占比19.66%。dYdX占據第三,鎖倉量6.98億美元,占比17.46%。[2022/6/25 1:30:29]
另一方面,游戲是一個非常大的概念,在游戲這一領域下細分了很多的賽道,其中兩個較大的賽道分別是"以輕度玩家為主體的休閑游戲"和"以重度玩家為主體的競技類游戲"。
休閑游戲的玩家,注重的是"游戲簡單""具有一定的娛樂和技巧性""門檻低""時間周期短"
競技類的玩家,注重的是"社交性""對抗性""強操作性",早期GameFi模式下的鏈游呈現出了"一鍋燉"的亂象,以之前大火的農民為例,競技類玩家對于這樣的耕作游戲完全沒有興趣,而休閑玩家因為這款游戲本身時間周期太長,門檻過高,也望而卻步,所以蜂擁而至的都是打金工作室和之前挖礦的礦工,這群人的數量畢竟是少數,一開始的熱鬧過后,留下的是一地雞毛!
GameFi2.0必須打破這樣的亂象,在游戲的垂直領域細分落地,找準自己的定位,才能為核心目標用戶帶來可玩性的精神滿足感,并且用戶樂意為這種滿足感付費。
就目前筆者接觸了部分正在進行新鏈游研發的團隊,有休閑的也有競技的,他們雖然沒有系統的對GameFi的看法,但是有一個點是這些團隊的共識:那就是"減負"和"增加娛樂性"。
以其中一個標志性的競技類游戲開發團隊GHC為例,他們的團隊負責人認為:在競技游戲領域,輕度游戲玩家更注重游戲本身的操作體驗和游戲的參與感,重度游戲玩家更注重游戲本身的成就和榮譽感。所以GHC游戲生態第一款重置游戲就是以銀河英雄對戰邪惡勢力為藍本打造了全新區塊鏈游戲。玩家在游戲世界里扮演一名銀河英雄,使用各式裝備和道具戰勝邪惡的對手從中獲得收益。所以玩家想要獲得豐厚的收益就需要玩家充分開發新的策略和技術。
憑借公平的經濟模型,GHC在創造了娛樂價值和同時也為玩家提供了賺取巨額收入的能力。GHC擁有穩固而活躍的支持社區、完善的產品,并不斷更新以滿足玩家的需求,所以GHC在GameFi領域無可厚非的奠定了其領先的榮譽地位。
來源:金色財經
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市場觀點 1、宏觀流動性 貨幣流動性整體緊縮。如市場所料,美聯儲為遏制高通脹采取了1994年以來最大力度的加息行動,同時強烈承諾降低通脹.
1900/1/1 0:00:00熊市對于投資者來說將會是一段漫長難熬的旅程,但是對于那些致力于持續建設的團隊而言,則是沉下心來打磨產品的最好時間窗口,時間是他們的朋友.
1900/1/1 0:00:00識時務者為俊杰、 午后高空順利離場后、再度補充高空。大餅19950-20100高空、現價19250已觸及第一止盈點19150 拿下800點 以太1070-1080高空 現價1020 拿下50-6.
1900/1/1 0:00:00根據?TrailofBits?的說法,分布式賬本技術?(DLT)?和包括比特幣和以太坊在內的區塊鏈可能比最初想象的更容易受到中心化風險的影響.
1900/1/1 0:00:00隨著互聯網時代的到來,金融已經完全滲透在人們生活的方方面面,金融體系在當今社會中已然無處不在。在傳統金融領域,核心運作方式為中心化運營,但隨著經濟快速增長,中心化金融機構信息核實成本增加、資金處.
1900/1/1 0:00:00“無雙數科” 全球首款以漢字為主題的數字藏品首個結合數字資產通證的數字藏品交易平臺——每一字獨一無二,即將預售漢字是世界上最古老的文字之一,對周邊的影響也是非常巨大的,是其它文字的母字.
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