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GAM:7 O’Clock Capital:漫談GameFi前世今生 細梳GameFi生態全景(下)_BGAME價格

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Time:1900/1/1 0:00:00

上篇曾講到關于GameFi的定義、GameFi和傳統游戲的差異化、GameFI需具備的核心條件、去中心化GameFi與DAO、GameFI的生態市場劃分等5部分內容,接下來7O'ClockCapital將繼續闡釋GameFi的現狀、GameFi未來的發展趨勢和方向、GameFi爆發需要具備哪些前提條件、誰能抓住機會,實現邊緣性創新4部分內容。

六、GameFi的現狀

2017年,區塊鏈1.0游戲CryptoKitties收獲了超過130000名用戶,2020年全球NFT交易量僅為3.38億美元,而2021達到230億美元,其中區塊鏈游戲NFT交易量達到45億美元,占NFT交易總量的20%。相對于2000億美元的全球游戲市場規模,仍有巨大的增長空間。游戲AxieInfinity于2021爆發,游戲DAPP地址超過DeFi地址,成為區塊鏈行業最常用的應用類別,到2022至今GameFi的游戲總數將近達到1500個項目,從而也可看出GameFi賽道在持續生長并在不斷迭代改進,其分為GameFi1.0時代-GameFi2.0時代,并出現了新的XtoEarn。

6.1、GameFi1.0

1.0時代的區塊鏈游戲,大多是披著游戲外皮的金融工具+游戲,很多GameFi的游戲,無論是u本位、幣本位或是其他,本質上都是拆東墻補西墻的龐氏騙局,通過設置高進入門檻從新用戶身上吸血,以將獎勵發放給老用戶,高回報率之下的脆弱平衡非常容易受到如本幣拋售、熱度褪去、新用戶減少等因素影響而崩潰。相對非區塊鏈游戲,大多并不具有足夠的操作性、策略性和趣味性,簡而言之就都是些非肝即氪且無聊的游戲,玩游戲的唯一目的便是搬磚。

從更低的兌現成本、歸零風險、腳本搬磚等方面來說:

1)去中心化帶來的「玩家真正擁有游戲」與「不會被隨意封號」等。

2)NFT更好的保值:1.0時代的很少有長時間保有活力的,保值無從談起。

3)更高的盈利能力:一般玩家很難挑到真正能夠賺錢的好游戲,并在盈利效率降低甚至歸零前夕提前退出。

4)Token的價格波動:區塊鏈游戲的Token價格與宏觀經濟的關聯,相較于傳統游戲的游戲幣價格與宏觀經濟之間的關聯更大。Token價格的波動不僅會導致投入回報周期變長,還會帶來更少的新人入場導致的需求降低、獎池萎縮等對幣價和回報率帶來極大負面影響的因素。

另外,大部分GameFi1.0模型的盈利能力在早期非常明顯,但玩家人數多了之后就開始走下坡路。如市場1.0游戲的基本方式舉例,上線初期確實盈利能力很強,但慢慢的變成10天、2周、3周回本,然后直接血本無歸。從而體現1.0時代還有很多罄竹難書的劣勢:歸零風險與存在于未來的腳本甚至AI搬磚帶來的趕盡殺絕風險。

6.2、GameFi2.0

2.0在1.0的基礎上具備了可玩性與盈利能力兩個特性。GameFi1.0的可玩性相較于盈利性可以完全忽略不計,GameFi2.0應該是可玩性與盈利性-或者說是保值,同樣重要的一批游戲。

數據:比特幣NFT協議Ordinals銘文鑄造總量突破2000萬枚:金色財經報道,據DuneAnalytics最新數據顯示,比特幣NFT協議Ordinals銘文鑄造總量已突破2000萬枚,本文撰寫時達到20040774枚,截至目前的交易費用總額為1864BTC(約合5454萬美元)。歷史數據顯示Ordinals銘文鑄造總量于5月30日突破1000萬枚,該指標在近2個月時間內翻了一番。[2023/7/29 16:05:50]

從可玩性、保值、進入門檻方面來說:

1)在游戲戰斗畫面和畫風而言,其中的操作性與流暢度提高很多,同時需要更多的氪金投入。

2)保值分為兩層意思,第一是在游戲中付出的時間能夠被量化。由于游戲中的萬物NFT化,所有付出時間得到的回報都能量化,例如更高等級的色、打造更好的道具等。在GameFi的世界里,付出時間獲得的不僅是玩游戲帶來的快感,還是經濟收益。第二是玩家在氪金所面對的貶值壓力更小。由于萬物都是NFT,只要有足夠的流動性,玩家就能輕易地出售自己氪金為小號前期發育保駕護航的裝備。

3)進入門檻,雖然在此增加了NFT的租憑系統,仍然有較高的進入門檻。這些門檻不僅是導致區塊鏈游戲并不能被大部分游戲玩家嘗試和接受的最主要原因,還是GameFi2.0時代的區塊鏈游戲相對于鏈下游戲的最大的劣勢。在門檻中有分為學習門檻、認知門檻、投入門檻。

學習門檻比較容易跨越,學習「如何將法幣和虛擬貨幣轉換」、「如何安裝錢包」等。

認知門檻對于圈外用戶是一未知事物,雖然育碧等海外大廠已經開始試水NFT游戲,但我們所處的輿論環境對于加密貨幣和GameFi也非常不友好,因此也構成了很高的認知門檻。

投入門檻,雖然出現了很多的免費型游戲,但對于新玩家如不氪金的情況下,則需要大量的時間和精力去彌補之間的差距,從而導致游戲體驗和經濟效應的雙重劣勢。

6.3、XtoEarn

其實XtoEarn也屬于GameFi2.0的杰作,是打破PlaytoEarn而衍生到XtoEarn的新方式。完善了虛擬空間的線下可擴展性與社交屬性、、虛擬與物理空間的互通。例如XtoEarn的龍頭項目STEPN,通過精神價值體現,運動理念與社交屬性三重奏下滿足了GameFi1.0語境下所被長期忽視的、虛擬世界和物理世界雙重身份焦慮的心理訴求,以此完成共識性文化與落地性完整建設。

其核心價值的傳遞分為5個部分:

1)社群化:游戲道具不僅可以在二級市場作為玩家之間的交易形式出現,更通過營銷生活方式來輔助玩家完成身份確認,并且注重其社交屬性。通過將非虛擬游戲體驗整合其中,實現了社交與消費共同驅動。以更健康的生活方式,防止氣候變化,并連接大眾到Web3.0。同時依靠其Social-Fi來建立一個長久的平臺,以培養用戶生成的Web3.0內容。”而社區的深遠意義代表著聚集了一群價值觀念與選擇傾向相似的用戶,在這樣的共同協作要求下,游戲的獲得感來源必然側重從服務轉向側重價值與情感的賦予和依托。

2)價值投射:準確地將矛頭轉向人物內在,一種具有共同文化底色的后現代焦慮,精神的荒漠。人們不再信仰美好的未來,個人的狀態更傾向于虛無和懸置,為了應對這種不可預測的后現代危機感,人們將物理世界里唯一可證明自我主體性的身體作為最后的堡壘。以這種共享的、相同的精神文化為底色才能受到大量用戶的青睞,創造高粘度的社區。同時滿足了賺錢,賦予精神滿足和保留物理世界真實性的特點。

美國現貨比特幣ETF審查期或長達240天:金色財經報道,美國現貨比特幣ETF審查流程在聯邦登記冊上公布后正式開始,該期限最初被設定為45天,但可以延長至長達240天。聯邦登記冊是美國政府的每日公報,包含行政命令、聯邦機構法規、擬議的機構規則以及法律規定必須公布的其他文件。雖然不能保證SEC批準任何申請,但行業巨頭貝萊德的申請引發了加密社區對其獲得批準的可能性更大的猜測。[2023/7/19 11:03:31]

3)精神價值:游戲化結合生活、健身等機制,人們可以獲得直接且簡單的精神滿足:身體鍛煉不斷為用戶賦予自己通過運動變得更好的價值感,符合后現代人通過不斷否定自己,追求更優、更佳的精神需求——好的,更好的,目標永遠在未來。這種對更好的追求也反過來加強了對健康這一價值的渴望。

4)疫情時代:全球疫情導致的居家隔離則加劇了人們對于戶外、健康、運動、塑形和容貌的需求,GameFi結合運動等方式來獲取收益,不但迎合了疫情時代人們對于運動的需求,且進一步參與到用戶對健康、自律的精神追求當中。

5)符號價值:web3.0中,符號成為個人所有資本,符號代替身體被物化,成為用戶身份的象征和用戶進行自我認知的途徑。消費過程也是反映了美國社會學家凡勃倫所謂“炫耀性消費”來展示社會身份與地位符號的過程。消費在制造普遍消費大眾的同時,也在制造并復制著差別和不平等。實際上,消費的分化正是社會的分化、階層的分化以及社會行動領域的分化的反應。而在GameFi2.0中進行資本投入,有助于構筑財務狀況良好、個人發展前景優越的形象,在web3.0根據Token?分層的符號化語境下,與現實世界相連接的健身成為了用戶非同質化的競爭力來源。

七、GameFi未來的發展趨勢和方向

區塊鏈游戲的未來發展和價值不言而喻,因為Axie角色,它的最高產量超過了200萬DAU,創造了超過20億美元的銷售和分銷收入。

游戲的未來的一定會是一個打破屏幕、打破魔圈的未來,我們可以通過游戲的規則來更多地引導我們在現實中的各種行動。在未來更多的游戲會應用到教育等線下體驗,在醫療游戲化、親子關系方面能夠做出更多的改動和進步。

游戲的未來其實還是取決于人,各種各樣的人,怎么去利用它。我們都是游戲的人,天生就習慣在游戲中生存和生活,通過游戲而表達。游戲影響了我們過去的生活,將來也將持續產生影響。

“在過去的十年中,游戲已經從包裝娛樂徹底轉變為類似社交網絡的在線服務,其規模類似于消費科技公司。今天的游戲還通過參與、保留和貨幣化的新方法推動整個消費者生態系統的創新。我們相信,在下個世紀,游戲將在定義我們的社交、游戲和工作方式方面發揮關鍵作用。”

由于市場趨勢,所有GameFiToken的總市值在第一季度下降了15%,但GameFi用戶總數與2021年第四季度大致相同,約為120萬。但從2022年的4月底開始逐漸下跌。

跨鏈Web3身份協議.bit累計注冊賬戶達13.8萬:9月11日消息,跨鏈Web3身份協議.bit昨日新增注冊4375個,單日注冊量連續3天突破新高,累計注冊賬戶達到13.8萬個,獨立注冊地址達到4.8萬個;Ethereum上的NFT在聚合交易平臺Element上3天交易量突破500ETH(約合89萬美元),在OpenSea上交易量達到192ETH(約合34萬美元)[2022/9/11 13:22:49]

Q1全鏈GameFi項目總交易額為63.22億美元。GameFi交易量排名前三的鏈是WAX、Hive和BSC。WAX處于領先地位,占各鏈總游戲量的70%左右。

每日交易量在1月9日達到2.058億美元的峰值,之后有所下降。?

在2022年第一季度,交易所上市的?Token?中有20%~30%是GameFi項目?Token,頭部項目?Token?交易量極高,占據了大部分市場份額。

日交易量最高的項目是STEPN,其治理?Token?$GMT日均交易量近1億美元,在?Token?流動性變現方面是迄今為止表現最好的。

緊隨其后的GameFi項目是:GalaGames、TheSandbox和Decentraland。

與去年數據相比,整個GameFi市場Q1的資金增長了194.19%,環比下降了40.78%。在所有項目類別中,獨立游戲在數量和資金金額方面都比其他GameFi項目領先。

GameFi第一季度的種子輪融資比其他任何類型的融資輪都多,戰略輪融資的總資金最多。Polygon項目獲得的資金數量最多,AnimocaBrands是最活躍的投資機構。

從整體GameFi市場調研情況來看,還是比其他的?Token?性項目具有了一定的穩定性,VC也已經對新項目表現出高度的關注,運動賺錢的新用例也為GameFi增加了更多的可能性。

很難計算GameFi當前和未來的規模,但有一些數字值得思考:

Grayscale認為到2025年虛擬游戲世界的收入為$400B,而整個元宇宙的收入為$1T。

BITKRAFTVentures對整個游戲行業的估值為$336B,而Grayscale將其估值為$2T。

高盛對2022年的電子競技估值為3B美元,盡管電子競技觀眾已經超過了NBA。

摩根士丹利認為,到2030年,NFT的價值將達到$300B。

根據DeFiLlama的說法,DeFiTVL的ATH超過$273B。

因此,也可推斷出一些結論性的思考:

1)研發工業化加速,產業提效以更好地滿足用戶需求

虛擬場景:游戲引擎通過構建不同地形地貌下的世界場景、渲染不同的光照與材質渲染以及對物理運動與破壞進行仿真,模擬出細節豐富且逼真的游戲場景。

3,138枚BTC從Coinbase轉移到未知錢包:金色財經消息,據Whale Alert數據顯示,3,138枚BTC從Coinbase轉移至未知錢包。[2022/8/18 12:34:16]

虛擬形象:游戲引擎對虛擬角色的毛發、皮膚進行細膩的模擬和渲染,UnrealEngine可以快速渲染出10萬量級的逼真毛發,且毛發移動時遵循物理原則。

玩法多元是游戲沉浸感的內在體驗:在游戲輸出與輸入兩側對識別及反饋模塊進行迭代,為用戶提供更多元的交互方式。多要素交互是游戲自由度的基礎要求。

2)游戲可玩性和平衡性

游戲畫面

平衡性

創新性

3)游戲內部價值留存

隨著鏈游行情走向后期,GameFi開始出現一些變化,那么買入游戲角色參與打金的用戶,與2021年初那些買入項目Token沖進二池挖礦的賭徒別無二致,游戲的娛樂價值被用戶淡忘。開發者應當給用戶提供更好的參與體驗,體現游戲的娛樂價值,這樣用戶才愿意為游戲付出時間和資金。與此同時,除了功能性的打金NFT,游戲也可以考慮增加符號屬性的NFT來為游戲生態做價值留存,由此可以降低貨幣流動的速度。有利于游戲的持續增長。

4)優化經濟模型

“PlaytoEarn”為GameFi帶來了大量初始用戶。不過隨著游戲的進行,開發者或許可以逐漸優化模型來適應游戲的發展階段。在游戲發展的初期,強有力的APY自然是“gotomarket”的必要條件,但是隨著游戲的進行,可以循環賽、獎勵賽等形式促進“PlaytoBurn”,以此維護RewardToken與NFT的價值中樞。如RPG游戲可以為錦標賽設立獎金池,玩家需要Burn通證或者NFT才能參與比賽贏得超額獎勵,這樣既可以滿足資深用戶的高等級需求,又可以實現?Token?燃燒控制供給。另外,考慮利用差異化的收益曲線讓不同參與者享受到游戲帶來的滿足感。

5)建設開放的Meta

鏈游與網游最大的優勢來自于,去中心化網絡為用戶提供了一個完全開放的世界,玩家在游戲中可以更加自由在虛擬世界中活動。而目前GameFi賽道中的游戲,更多是一個一個的封閉世界。在2021年,DeFi賽道中“DaotoDao”的協作模式被許多協議采用,Curve、Tokmark把聚合的流動性向其他協議開放,引入第三方加入生態建設,為鏈上用戶提供更好的資金服務。GameFi在元宇宙世界中可否探索出屬于自己的路徑,進而催化出治理通證與獎勵通證新的需求,更為重要的是,NFT在不同的游戲世界中交互更加值得想像。

6)FreeToPlay機制

目前大多數的鏈游都需要通過持有NFT才可體驗,這對于短期促進NFT的價格增長而言是有一些幫助的,然而也引發了一個問題,即潛在的玩家群體是非常有限。可根據用戶情況和數據表現推出一種FreeToPlay機制,即不持有NFT的玩家也可以免費體驗游戲,但不給予其?Token?獎勵,或者僅給予少量的?Token?獎勵,因此可以擴展游戲的群體,更容易走向成功。

八、GameFi爆發需要具備哪些前提條件?

8.1、出圈能力

彭博社:澳大利亞比特幣和以太坊相關交易所交易產品遇冷:6月2日消息,上個月,澳大利亞推出了首個與比特幣和以太坊相關的交易所交易產品,投資者對此反應冷淡。5月12日推出的3只ETF(交易代碼:CBTC、EETH和EBTC)自開始交易以來交易量大幅下降。周二開始交易的Cosmos Purpose Ethereum Access ETF (CPET)在上市首日僅易手2073股。(彭博社)[2022/6/2 3:58:01]

GameFi項目需要有比較創新的玩法,才能快速的吸引到用戶;

GameFi項目的游戲質量要慢慢向Web2靠攏,至少理念上要保持這樣的態勢,這樣才能將游戲的格次和體驗感提升到符合用戶的需求;

GameFi如果有能夠幫助游戲快速出圈的名人支持,將會減少時間上的磨損成本,從而提高項目的成功率。

8.2、資源

如果能夠得到優質資方的幫助和支持,成功率會提升很多。因為資方是對于項目信用的背書和門面,更重要的-資方可能為項目帶來更多的資源;

與在游戲行業中優秀的項目方進行合作,也是一條非常重要的路徑。優秀的合作方很容易為項目的質量背書,而且其也會為項目帶來很多切實的開發方案和優化方案。

8.3、良好的、長期的經濟模型

對于GameFi而言,經濟模型占據很重要的地位。其需要在<長期維持>和<短期激勵>中尋找到恰當的平衡。

8.4、公鏈的支持程度和使用情況

承載游戲的公鏈,游戲是一個高交互性的項目,所以支持游戲的公鏈需要滿足這兩個核心要點。如果公鏈十分支持其上游戲的發展,那么對于游戲的開發、生態建設等都會有促進作用,從而會促使出現越來越多、越來越好的GameFi項目。

8.5、增加Token政策的有效性

現實生活中印鈔機只有央行有,因此央行對其有著絕對的控制力。但是游戲不一樣,游戲中每個玩家都是印鈔機,打金玩家是高負荷印鈔機,腳本是高科技印鈔機,游戲項目方只能控制每個印鈔機每日產出的上限,但控制不了新印鈔機的數量、產生速度以及印鈔機生產每個Token的成本。增強項目方貨幣政策力度的三點方式:

市商儲備能力:在整個游戲的運行過程中,項目方協議會裹挾大量收入,即出售NFT的收入和NFT交易的手續費收入。這部分收入很大一部分是以ETH或U的形式進行收取的。以Axie為例,在這個過程中通過交易手續費獲取了1.65億收入,而整個SLP的市值才6.73億,如果項目方能用這筆收入對SLP進行適當的回購和控盤,其生命周期是否可能更長一些?這種行為在DeFi里其實并不新鮮,如Sushi對每筆交易產生的0.3%手續費中會抽取1/6進行Token回購。

生產資料生產速度:從游戲的角度來講這部分控制相對較難,因為玩家從事繁殖的行為是自發的,但是stepn和星鯊可以給我們一些啟示。stepn近日非常火熱,治理TokenGMT在二級市場實現了8倍的漲幅,但其NFT資產的價格在上幣安后一直穩定在10SOL左右,每日新增的鞋子在1100-1400之間波動,如此的穩定是離不開項目方強大的控盤能力,另外在繁殖鞋子時會有twins的幾率,即繁殖一次會產出兩個NFT。這個twins的概率是受項目方不斷調控的,以此來控制繁殖者的利潤,從而讓每日新增的鞋子數量相對穩定,并使得打金TokenGST的拋壓相對可控。而星鯊則是采用了只能由官方出售NFT,用戶不可自行繁殖這一方法,但目前整個NFT的購買還沒有受到任何的限制,玩家購買NFT的收入的90%以上會進行銷毀,通過這種方式來實現Token良好的通縮情況。

避免潛玩法,提高收益規則化:P2E游戲如Axie,星鯊,dxct大多可以通過腳本完成進行批量化完成每日打金,工作室為此付出的成本不過是幾度電費和腳本費,而普通玩家為了完成每日打金可能需要付出1-2小時的游戲時間。而相較于普通玩家的產出,工作室批量的打金產出無疑是對市場影響更大的一方,他們由于Token生產成本的低廉將手里的Token大量拋售,進而引發了幣價斷崖式的下跌。對此stepn采用了GPS定位功能,運動過程/用戶狀態/運動結果三者是可以互相驗證的。

8.6、生存性消費

區塊鏈對于用戶的生存性消費教育來說已經很高了,在鏈上的行為都需要支付gas費,而目前大部分的游戲都是在中心化服務器上運營的,用戶這部分的支出其實是被削減,因此,首先需使其去中心化,并需在游戲場景中或者生態中,增加持續生存性的消費途徑,使其有一定的長期發展性。

8.7、精神性消費

在游戲本身有一定可玩性的同時,需要具有一定的吸引性消費,也就是精神消費,例如英雄聯盟里的皮膚,皮膚本身對于對戰毫無加成,但仍能夠吸引大量玩家購買。

玩家通過游戲能夠獲得快樂和滿足,這其實也是收益的一種體現,而這部分收益卻不需要以Token的通脹來實現,反而會由于消費的增加來導致Token的通縮。

8.8、游戲的全面性

目前很多游戲都是具備金融效應和游戲的可玩性等,通過目前情況看,單這些是無法維持游戲的持續性和可行性,需在此基礎上增加一定的活動場景,如元宇宙里的派對活動和自主創建功能、土地等。很多游戲在開發出來之前就將土地推出,價格炒得夸張,其實這種行為也可擴大游戲的概念和使用場景。但也有利弊權衡,具體需根據游戲的進度而調整。

缺點:過高的炒作給新進游戲者制造了過高的門檻;

優點:如果在游戲Token出現通脹時推出土地將會是一張承接泡沫的王牌。

九、誰能抓住機會,實現邊緣性創新

GameFi已成為區塊鏈行業的藍海領域,個別頭部鏈游的火爆引動了整個GameFi賽道的瘋狂。

GameFi的出現,得益于DeFi與NFT技術、產品的成熟。NFT為DeFi引入了以稀缺性為標準的差異化資產,而DeFi同樣通過金融方式賦予NFT商品化的價值,兩者的結合為鏈上游戲帶來了全新的生命力。

隨著元宇宙概念的進一步普及,各個大廠在元宇宙概念的基礎上的研究成果一一落地,「互聯網+」必然也會被確權更加明確的「區塊鏈+」所取代。

游戲產業同樣如此,對游戲資產、道具、裝備的確權能夠徹底影響全球游戲行業,從玩家角度看,GameFi實現了自主交易,徹底改善了傳統游戲模式,打破壁壘,營造新感受新價值,也因此可以得出一些關于娛樂行業或游戲層如何突破邊緣性創新的機會和方式:

1)去中心化內容分發

其方式貫穿了所有行業,包括現在所有傳統Web2的內容可以是游戲,也可以是音樂或閱讀,所有的內容基于的分發機制都是非常中性化的。

比如游戲基本上是被Steam或者AppleStore壟斷,視頻行業可能是抖音、快手或者YouTube,絕大多數的內容是由中心化系統分發就會形成一些壟斷勢頭,并且在壟斷的情況下,這些中心化平臺會征稅,并對于整體經濟來說是龐大的。比如抖音,最近做了一個叫巨量引擎的系統,把算法做到了極致,要求游戲方去植入他們的SDK并美名其曰可以追蹤到用戶使用習慣,然后為游戲方推送更精準的流量,但實際上它能夠把每一個游戲的運營數據值追蹤的非常精準,不讓任何中間商去賺到流量的利潤。在目前中心化的分發體系下,絕大多數的創作都是在被變相剝削。因此,在中心化的內容分發機制改進,結合Web3的去中心化引見,實現真正完全去中心化的分發模式。

2)技術模版解析化

比如像GPU、CloudRendering、GameEngine/SDK都非常重要,最底層的資產像Ethereum,Solana,Flow,Ronin,這些是讓整個產權的概念或者游戲中產權概念變得可行的最基本的框架。去中心化計算的Fluence,LivePeer一定程度上解決了實時計算的一些問題。去中心化存儲,例如filecoin、Arweave解決了高度共識的存儲問題,在BlockchainSDK方式中,鏈游開發者不用傳統的SDK,而需重新搭建一些node去跟鏈上交互信息。

3)技術創新與迭代

商用引擎方面,國產引擎如Cocos等從輕度游戲市場切入,以開源、免費和輕量化來吸引用戶。但引擎的受眾面拓寬仍需技術方面的持續創新與迭代。與海外Unity、UnrealEngine相比,國內商用引擎賽道具備較大技術升級空間。頭部游戲廠商則發力自研引擎,但引擎產品化受限,導致中腰部廠商引擎研發動力不足。游戲引擎發展依賴于技術工具進展,若建模渲染、動作捕捉、人工智能等關鍵技術未能得到進一步迭代升級,導致生產成本處于較高水平、品質和功能受限、使用場景受限等,將影響游戲引擎技術的發展。

4)推動模擬仿真,搭建試驗平臺為現實世界運行效率提供優化方案

模擬物理規律用于搭建仿真試驗平臺,優化現實世界運行效率。以汽車自動駕駛為例,采用真實路測來優化自動駕駛算法耗時和成本高、受相關法規限制,且難以復現極端天氣與復雜駕駛場景。基于游戲引擎開發的自動駕駛仿真平臺目前已廣泛應用。因此,物理及動作模塊能夠對現實世界的物理規律進行模擬和仿真,通過在虛擬環境中進行模擬測驗,有效降低試驗成本且避免安全隱患,最終提高現實世界中物理模型的運行效率,將在自動駕駛、工業產線、智能運維、模擬訓練等應用場景中發揮價值。

5)提升虛擬內容創作效率,豐富虛擬內容供應

虛擬內容創作涉及環節多、渲染耗時長、溝通協作不順暢,成為虛擬內容供應的瓶頸。以Unity和UnrealEngie為代表的游戲引擎以渲染技術、多終端適配及云端化技術,改進虛擬內容創作流程,使創作各方的多終端、云端化協同成為可能,提升創作效率并豐富虛擬世界的內容供應。

6)非線性編輯使虛擬內容創作多線程

以Maya為例的傳統動畫制作工具采用串聯式流程,某一單獨環節的卡殼將影響到整個流程的推進;而UnrealEngine提供非線性編輯工具,不同環節的創作者可以同時編輯整個序列。實時渲染并合成畫面,無需對畫面進行預渲染,有效降低動畫制作時長。2016年日本動畫公司Marza以Unity打造動畫短片《TheGift》,制作時間縮短約25%。

7)建設完善各產業在元宇宙數字世界中的多重要元素,構筑數字世界新基建

當現代企業主不斷延展業務,在現實主營業務之外逐步于元宇宙數字世界中進行業務運營,較大規模的線上虛擬化要素需要引擎技術支撐以進行更好的模擬、創作。例如,消費品廠商在元宇宙世界中進行商品銷售所需的商品細節建模等,營銷公司協助廣告主進行元宇宙內廣告宣傳所需要的營銷場景搭建,地產企業在元宇宙搭建數字化住宅小區所需要的建筑景觀生產等,應將有望協助各產業建設完善其從現實世界向元宇宙數字世界轉移、延展。

全場景應用落地:首先,技術成熟度仍有提升空間;其次,游戲引擎跨行業應用需要與各行業特性進行更好的磨合、融合以更精準地對不同行業向延展元宇宙數字世界延展提供幫助;第三,引擎使用準入門檻須有更好的調整,以供跨行業普通創作者、生產者通過簡單操作實現相對高階的效果,以使得其能夠有更廣泛的使用。

風險警示:7O'Clock所有文章都不能作為投資建議或推薦,投資有風險,投資應該考慮個人風險承受能力,建議對項目進行深入審查,慎重做好自己的投資決策。

來源:金色財經

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COI:CoinW幣贏立足成長性項目 財富效應初顯_Coinw

隨著比特幣等加密貨幣不斷被熟知,用戶參與熱情逐漸高漲,市場中不斷涌現出一批批新的項目并上線交易所。但是大多數項目由于動機不純或者沉淀不足,都曇花一現。而對廣大投資者而言,卻是真金白銀的損失.

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